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虚拟财产的相关法律法规(合集7篇)

时间:2024-01-31 16:35:21
虚拟财产的相关法律法规

虚拟财产的相关法律法规第1篇

论文关键词:网络虚拟财产 法律属性 立法解释

一、网络虚拟财产的概述

虚拟财产的形态成千上万,关于其概念学界目前没有统一的定义,可谓仁者见仁、智者见智。广义的虚拟财产是指虚拟环境中存在的,网络使用者在网络运营商所经营的虚拟环境中创造的存在一定价值和社会关系属性的客体,能够为人所支配和拥有,并且具有一定价值数字化、非物化的网络虚拟物品;狭义的虚拟财产主要指在网络游戏的过程中戏游玩家所控制的游戏中“财产”,比如“宠物”、“装备”、“货币”等。虚拟世界的玩家将他们的创造物看作财产,这点毫无疑问,问题是真实世界的法律是否承认他们属于财产。和传统的财产一样,虚拟财产的基本属性也包括:合法性、可支配、稀缺性、价值性等,虚拟世界中的财产与真实世界的财产并无二致。

当明确网络虚拟财产要受到法律的保护之后,网络虚拟财产的属性问题就成了我们所首先要解决的问题。把网络虚拟财产的法律属性简单的归入物权、债权、知识产权或是一种新型的财产权利都存在局限性。(1)从物权说角度解析,网络虚拟财产权利的产生和行使需要网络游戏运营商的技术支持,如果网络游戏运营商停止了游戏运营,虚拟财产也随之消失。由此可见,网络虚拟财产是依赖于运营商存在的,不具备属于物的独立性。(2)从债权角度解析,虚拟财产确实具有债权的特征,该观点得到许多学者的认可。但上述的债权仅存在于游戏商与玩家之间,是基于游戏商与玩家的服务合同关系而作出的判断,因此基于这一角度,网络虚拟财产具有债权的性质。我们讨论的范围是在运营商和玩家之间,但在实际的处理与产生的纠纷中,网络虚拟财产的范围已扩展到了为玩家与玩家之间的财产交易。(3)从知识产权角度解析,一种观点认为网络游戏虚拟财产由开发商享有知识产权。网络游戏由开发商开发并创造了游戏的角色、各种不同功能的装备、形象等有新颖性的东西。但开发商享有的只是其最基本的表面属性,娱乐是玩家玩游戏的真正目的。还有一种观点把虚拟财产视为玩家的创造性智力结果,与知识产权的特征不符。一方面,虚拟财产不具有创新性,因为网络游戏设计者在游戏软件中预先设定了游戏中的虚拟财产,玩家对虚拟财产并无任何创造性可讲。另一方面,虚拟财产不具有排他性。有许多相同的虚拟物品存在一个游戏中,某一个游戏玩家也不能排他地专有某一种类别的虚拟物品权利。(4)从新型的财产权利角度解析,把网络虚拟财产属性认定为新型的财产权利,这样会直接导致原有的法律规范不能直接规制这种新型财产,故此观点从法律保护网络虚拟财产的角度看也有一定的局限性。

笔者认同网络虚拟财产具物权债权双重属性。网络虚拟财产的占有既有网络运营商的占有,又有网络用户的占有,因此,网络虚拟财产的占有状态具有特殊的双重性。网络虚拟财产的权利属性认定过程实际上就是其债权与物权状态的动态分布过程。这种不同主体之间的债权关系与物权关系交织在一起,构成了网络虚拟财产权。?/p>

二、我国对网络虚[:请记住我站域名/]拟财产刑法保护立法现状

面对我国网络虚拟财产纠纷层出不穷的严峻形势,我国的立法现状却不尽人意,但是从我国立法精神和立法宗旨来看,可以在我国现行法律法规中找到一些相关的法律依据。关于网络犯罪刑法条了相应的增补,还制定了一系列的法规条文,但是关于网络空间中的财产权的法律规范存在漏洞,只有《中华人民共和国刑法》第287条、《中华人民共和国刑法修正案(七)》在刑法第285条中增加两款作为第二款、第三款和《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》第四条做了相关规定。

《刑法》第287条规定条文虽然概括性规定关于计算机网络和利用计算机作为工具实施犯罪的情形,但本条文存在一些不足:一方面,此条款虽然内容囊括的很宽泛,包括了计算机系统和网络空间实施的犯罪,但司法实践中运用缺乏可操作性,无明确的相关技术术语规范性解释。本条款没有对诈骗、盗窃、侵占网络虚拟财产非法占有、处分行为具体做出禁止性规定,如果将其归入网络工具犯罪的范畴,不仅削弱对网络虚拟财产的保护,更不利于网络游戏产业的健康发展。另一方面,本条款置于刑法第六章妨害社会管理秩序罪中的第一节扰乱公共秩序罪,只是偏面强调了网络犯罪存在的社会危害性,而忽视了侵犯财产网络犯罪事实的存在。

2009年2月《中华人民共和国刑法修正案(七)》出台,在刑法第285条中增加两款作为第二款、第三款。本修正案打击计算机犯罪的范畴扩大了,并为司法机关处理计算机犯罪提供法律依据。明确了刑罚的内容,加大了惩处力度,为我国网络虚拟财产刑法保护奠定了一定的法律基础。但是本条款也存在一定的弊端,本修正案仅对计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据的保护提供依据,为虚拟财产犯罪行为的定罪,有非常积极的意义,但是追究侵犯网络虚拟财产者的刑事责任,还缺乏明确的法律依据。其可能造成不类型的侵犯网络虚拟财产的行为在定罪量刑不同,侵犯网络虚拟财产者造成的危害结果和其受到处罚不相符的后果。

《关于维护互联网安全的决定》第四条款虽然明确了利用互联网犯罪是应该受到刑法处罚的,但是对于具体如何定罪量刑,本条款规定的太过简单和笼统,因此,在司法实践过程中对侵犯财产网络犯罪没有实际的指导意义。

三、我国网络虚拟财产刑法保护的路径选择目前虚拟财产相关纠纷实践中对于侵犯虚拟财产案件的处理确实混乱不清,而这是因为我国法律未能跟上时代的步伐,没有对侵犯虚拟财产的犯罪行为进行明确的规定,这使得司法机关无法可依。根据我国现实情况,目前对网络虚拟财产刑法保护路径有以下几种模式可以选择。

第一,制定一部关于网络犯罪的单行立法。该观点认为采取单行立法模式,主要原因是虚拟财产与现实财产相比有其特殊性。尽管虚拟财产与现实财产相比较共性仍大于个性,但如果将其归入刑法调整范围,其法律的严密逻辑性会遭到破坏,所由虚拟财产特殊性决定了制定专门的法律规则来调整更加适合。保护网络虚拟财产的相关法律制度,涉及了多个法律部门,既有民法、刑法的内容,也有行政法的内容。只有通过单行立法的形式来对这些多部门法律关系进行整合,才能避免对相关部门法的同时修改,从经济学角度也节约了立法资源。该观点认为单行立法模式是对网络虚拟财产进行最有效保护的方式。

第二,对现有法 律进行修正或解释。一种观点是制定刑法修正案,通过对现有法律的修订将多数的网络虚拟财产犯罪囊括到法律规范中来。这种观点认为,现实的有形财物与网络虚拟财产在物理性质上有明显的不同,所以要及时对刑法进行适当的变更和修改。如建议将《刑法》中第264条关于盗窃罪的条款后添加如下内容:“盗窃网络财产等无形财产权的,有多次盗窃情节或数额较大者,依据本条进行定罪处罚”。采用刑法修正案的形式规制侵犯网络虚拟财产的犯罪行为,不仅对刑法典中不适应现实发展需要的条款进行修改,还也可以对刑法典中不完善之处进行补充。且未对刑法典进行过多的改动,司法机关今后面对类似案件的时候,就有法可依了。另一种观点认为相对于专门立法而言出台司法解释程序相对简单,也不需要创立新法。司法解释具备简单快捷、节省立法资源等优点。在制定司法解释时,最高人民法院可以对我国现行《宪法》、《刑法》《民法通则》等有关财产保护的条出扩大解释,增加关于“虚拟财产”保护的条款。还有一种观点认为从法的效力来比较,立法解释的效力要高于司法解释的效力,可以对“虚拟财产”进行单独的立法解释从而实现刑法保护。其优越性下文将详细阐述。

第三,采用渐进式的立法模式解释或修订现有的刑法,将网络虚拟财产犯罪的行为归入刑法保护范畴中,待条件成熟后,再制定关于网络犯罪的特别法。主要的原因是:(1)我国的网络产业发展速度很快,尚未获得充分的发展,社会网络化深度和广度还远远不够,直接制定相关的单行法的条件还未成熟;(2)对于网络虚拟财产犯罪现在为数不多,司法实践还不足于支撑起立法的实践基础;(3)民众看待网络虚拟财产的观念还存在分歧。因此,现实条件决定了对网络虚拟财产刑法保护的立法只能采用渐进式的模式。?酉吕炊杂谖夜缧槟獠撇谭ū;さ穆肪堆裉敢幌卤收叩慕ㄒ椤8萃缧槟獠撇陨淼氖粜院吞卣鳎裢ü谭⒎ń馐兔魅吠缧槟獠撇姆墒粜院偷匚唬⑵涔槿氲酱承谭ū;ぬ逑抵小Mü酝缧槟獠撇谭ū;ざ嘀致肪兜谋冉戏治觯贸霾捎眯谭⒎ń馐捅;ね缧槟獠撇旁叫浴?/p>

第一,无需制定单行刑法保护网络虚拟财产。当前我国对虚拟财产的保护非常有限而虚拟财产纠纷急需法律规范作为依据,在这种现状下单行立法的模式不能适应当前形势的需求。我国在该方面的理论研究和实践经验还不是很丰富,立法条件不成熟,贸然制定网络游戏法会在实践中衍生出很多问题。现在域外的某些国家和地区是在刑法典之中单设一章来规定网络犯罪,但是我国是刑法法典化的国家,在实践中大量运用单行刑法模式,破坏刑法典的完整性、降低刑法典的权威性,不利于引导公民自觉知法守法。侵犯网络虚拟财产的行为可以看做一种新的法律现象,而不是新的法律问题。所以,对网络虚拟财产的刑法保护不宜采用此方法。

第二,无需制定刑法修正案和司法解释保护网络虚拟财产。刑法修正案主要修改补充功能和增设新罪功能。一般是在法律没有明文规定,实在纳入不到现行法律体系时才需要刑法修正案。如果刑法修正案过多,将导致刑法的臃肿无比。在短短不到十年的时间里,我国就出现了八个刑法修正案,严重的破坏了刑法的体系完整性。其实网络虚拟财产犯罪和传统犯罪在本质上并无不同,只是表现形式和行为手段存在某些差异,因此没有必要另行通过刑法修正案。

司法解释在我国具有普遍效力,主要是最高人民法院和最高人民检察院就审判和检察工作中具体如何应用法律的问题所作的解释,在实践中侵犯的网络虚拟财产多为某一类财产权利犯罪,司法解释仅能就某一种网络虚拟财产的犯罪行为作出解释,如果每出现一个犯罪行为就颁布一个司法解释,对于司法资源也是一种严重的浪费。随着社会进步,科学技术逐渐应用到日常生活中,犯罪类型逐渐呈现多样化的趋势,由于罪刑法定原则的限制,采用司法解释的途径保护网络虚拟财产不科学的,在这种情形下如把司法解释作为刑法保护路径,频繁颁布司法解释,造成司法解释泛滥,有些司法解释超出法律进行解释,使法律规范形同虚设,导致了司法的越权和专横,任何权利都不能凌驾于法律规范之上。?虼耍鼻岸杂谕缧槟獠撇男谭ū;げ灰瞬捎眯谭ㄐ拚负退痉ń馐汀?/p>

第三,采用渐进式的立法模式究其根本是一种折衷的做法,不能满足当前网络产业快速发展需求。当前网络虚拟财产保护问题是一个急待解决问题,虽然渐进式的立法模式有一定的合理性,但其最终目的也是制定单行立法的保护,不使用单行立法的原因上文已陈述,不在重复。

第四,把立法解释作为我国网络虚拟财产刑法保护的路径选择。优越性有以下几方面:一方面,立法解释有利于保证刑法体系的稳定性。根据立法规定,法律制定后出现新的情况,需要明确适用法律依据或法律规定需要进一步明确具体含义的,才是适用于立法解释。立法解释是一种完善补充法律的重要手段。关于侵犯网络虚拟财产的犯罪不单单涉及到某一个行为或罪名,而牵涉到刑法中许多关于财产犯罪的罪名,通过立法解释把网络虚拟财产纳入到犯罪侵犯对象的范畴内,不仅加强网络虚拟财产的刑法保护,也避免多次重复对刑法条文某一类犯罪的缝缝补补,同时在司法实践中处理相关刑事案件也可以做到有法可依,公正公平,同案同罚。另一方面,相对于单独立法、司法解释和刑法修正案,立法解释在立法成本和保护效率上具有很多优越性。刑法立法解释的起草相对简单、灵活、便捷以及立法成本低,在效力与刑事立法效力上基本相同;立法解释具有完善、补充、修改法律以及裁断违法行为的作用。

我国通过立法解释将网络虚拟财产纳入到刑法保护的体系中来呢?首先通过立法解释明确虚拟财产的法律地位,并通过对刑法的扩张解释把虚拟财产纳入犯罪侵犯对象的范畴。立法解释要求符合罪刑法定原则的扩张解释,才是合法性的解释。从以下两个方面判断扩张解释是否合法:

第一,刑法条文用语必须将解释的对象涵盖在范围之内。网络虚拟财产与现实中的财产基本属性相同的,由于存在的虚拟环境,决定具有某些独特的特征。

虚拟财产的相关法律法规第2篇

随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏id和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

第一、 虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)、虚拟财产的概念及特征

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(id)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,个人认为主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某款游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物。

(二)、虚拟财产的财产属性

     随着网络的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:

    1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。

     2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动

     3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

  4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

     5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

     虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

     我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:

     ⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

第二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)、我国虚拟财产的现状

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的id号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

我的朋友小邓玩网络游戏《传奇世界》已经3年了,在几个月前他的法师升到了47级。但没过多久他发现,自己的装备和几百“元宝”(元宝是《传奇世界》中的官方交易货币,一元宝=一元人民币。是从服务商那里买来的)被盗了。小邓找游戏运营商要求追查,但得到的答复是,我们不能帮你查询,清保护好自己的帐号和密码。小邓原打算到公安机关去报案,可因为虚拟物品没有相关的法律保护,所以只能就这样不了了之。现在游戏中的装备或id被盗可谓到了猖獗的地步,众多游戏玩家特别是骨灰级玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

     在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。

(二)、对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

     自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

    

随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

     虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,

因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

 

第三、对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

 

(一)、虚拟财产的价值评估问题

     网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏中的特定玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

    对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:

     1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

 

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

     4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

     (二)、关于虚拟财产主体的划分与确认问题

但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

本人同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

(三)、“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界中特定的,如玩家自己的id;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)、立法对策考虑

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。 同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权 、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还才在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

【参考文献】

1、 “红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个id中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出代理商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》 《法制日报》

5、 参见王利明著,《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第200-204页。

6、寿步在虚拟物品法律保护圆桌会议上的主题发言提纲

虚拟财产的相关法律法规第3篇

随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

第一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)、虚拟财产的概念及特征

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,个人认为主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某款游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)4、虚拟动植物。

(二)、虚拟财产的财产属性

随着网络的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:

1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。

2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动>3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:

⑴虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

第二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)、我国虚拟财产的现状

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

我的朋友小邓玩网络游戏《传奇世界》已经3年了,在几个月前他的法师升到了47级。但没过多久他发现,自己的装备和几百“元宝”(元宝是《传奇世界》中的官方交易货币,一元宝=一元人民币。是从服务商那里买来的)被盗了。小邓找游戏运营商要求追查,但得到的答复是,我们不能帮你查询,清保护好自己的帐号和密码。小邓原打算到公安机关去报案,可因为虚拟物品没有相关的法律保护,所以只能就这样不了了之。现在游戏中的装备或ID被盗可谓到了猖獗的地步,众多游戏玩家特别是骨灰级玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。

(二)、对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

第三、对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

(一)、虚拟财产的价值评估问题

网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏中的特定玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

(二)、关于虚拟财产主体的划分与确认问题

但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

本人同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

(三)、“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界定的,如玩家自己的ID;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)、立法对策考虑

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还才在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

【参考文献】

1、“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》《法制日报》

5、参见王利明著,《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第200-204页。

虚拟财产的相关法律法规第4篇

随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

第一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)、虚拟财产的概念及特征

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,个人认为主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某款游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)4、虚拟动植物。

(二)、虚拟财产的财产属性

随着网络的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:

1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。

2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动

3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:

⑴虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

第二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)、我国虚拟财产的现状

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

我的朋友小邓玩网络游戏《传奇世界》已经3年了,在几个月前他的法师升到了47级。但没过多久他发现,自己的装备和几百“元宝”(元宝是《传奇世界》中的官方交易货币,一元宝=一元人民币。是从服务商那里买来的)被盗了。小邓找游戏运营商要求追查,但得到的答复是,我们不能帮你查询,清保护好自己的帐号和密码。小邓原打算到公安机关去报案,可因为虚拟物品没有相关的法律保护,所以只能就这样不了了之。现在游戏中的装备或ID被盗可谓到了猖獗的地步,众多游戏玩家特别是骨灰级玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。

(二)、对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,

因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

第三、对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

(一)、虚拟财产的价值评估问题

网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏中的特定玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

(二)、关于虚拟财产主体的划分与确认问题

但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

本人同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

(三)、“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界定的,如玩家自己的ID;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)、立法对策考虑

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还才在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

【参考文献】

1、“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》《法制日报》

5、参见王利明著,《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第200-204页。

虚拟财产的相关法律法规第5篇

随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏id和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

第一、 虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)、虚拟财产的概念及特征

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(id)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,个人认为主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某款游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物。

(二)、虚拟财产的财产属性

随着网络的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:

1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。

2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动

3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:

⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

第二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)、我国虚拟财产的现状

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的id号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

我的朋友小邓玩网络游戏《传奇世界》已经3年了,在几个月前他的法师升到了47级。但没过多久他发现,自己的装备和几百“元宝”(元宝是《传奇世界》中的官方交易货币,一元宝=一元人民币。是从服务商那里买来的)被盗了。小邓找游戏运营商要求追查,但得到的答复是,我们不能帮你查询,清保护好自己的帐号和密码。小邓原打算到公安机关去报案,可因为虚拟物品没有相关的法律保护,所以只能就这样不了了之。现在游戏中的装备或id被盗可谓到了猖獗的地步,众多游戏玩家特别是骨灰级玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。

(二)、对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国网络游戏第一案”??李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,

因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

第三、对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

(一)、虚拟财产的价值评估问题

网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏中的特定玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

(二)、关于虚拟财产主体的划分与确认问题

但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

本人同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

(三)、“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界定的,如玩家自己的id;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)、立法对策考虑

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。 同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权 、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还才在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

【参考文献】

1、 “红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个id中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈?:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》 《法制日报》

5、 参见王利明著,《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第200-204页。

虚拟财产的相关法律法规第6篇

关键词 虚拟财产 网络游戏 法律定性 法律保护

中图分类号:D932 文献标识码:A

随着科技的发展和全球性网络交流的增多,我国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。网络游戏产生于20世纪90年代,虽然它在中国发展只有短短数十年,却已经形成一个庞大而且高速增长的新兴市场,成为中国经济发展的一大新增长点。伴随着网络游戏与网络市场的产生,由网络游戏“虚拟财产”所引发的纠纷层出不穷,因为我国立法没有对网络“虚拟财产”有明确的界定,所以提出相关的解决方法迫在眉睫。

一、案例引入

2003 年12 月18日,全国首例“虚拟财产”失窃案由北京朝阳区人民法院作出判决,该判决将游戏玩家在游戏中的虚拟“道具”、“装备“视为无形财产的一种,并判决支持玩家对该虚拟物品的赔偿请求。此判决一出引起无数争议,究竟“虚拟财产”如何定性,是否是法定上的“财产”?是否应受到法律保护?

自此后,各种有关网络游戏“虚拟财产”引发纠纷的案子层出不穷,牵涉到民事、刑事各领域,但理论或实践中却对此没有统一的说法,所以必须尽快建立对有关“虚拟财产”引发纠纷的法律保护。

二、网络游戏“虚拟财产”的界定

(一)相关定义的界定。

1、虚拟财产。

对“虚拟财产”的理解有广义和狭义之分,广义的“虚拟财产”是指一切存在于特定虚拟空间内的专属性虚拟财产,包括ID、邮箱、虚拟物品等,以网络银行中的货币为代表的数字化财产,也被纳入其中。而狭义的“虚拟财产”是具备现实交易价值的网络虚拟财产。本文要讲的网络游戏中的“虚拟财产” 就是指狭义的“虚拟财产”。

2、网络游戏。

网络游戏又称“在线游戏”,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏。

3、网络游戏中的“虚拟财产”。

网络游戏中的“虚拟财产”,是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,包括网游玩家通过练级、买卖装备、购买点卡等手段获得的游戏账号、“装备”、“宠物”及在游戏中积累的“点值”、“等级”等虚拟物。就网络游戏中虚拟财产的本质而言,它是储存在网络服务器当中的各种数据资料及在特定游戏中的内容信息。

(二)网络游戏“虚拟财产”的主要特征。

1、网络游戏“虚拟财产”的无形性。

无论是网络本身还是网络中所谓的“武器装备”、“账户”“宠物”等这些相对于现实生活中的实物,它都是一种看不见摸不着的东西,被当作电磁记录,这些是虚拟一词的表现特征之一,即无形性。

2、网络游戏“虚拟财产”的价值性。

虽然网络游戏的虚拟财产与现实生活中的财产不同,但它是玩家付出大量的时间和金钱而产生的被普遍认可和接受的,有使用价值和交换价值,具有一般财产的普遍属性,所以其有价值性。

3、网络游戏“虚拟财产”的局限性。

局限性主要从其所有权角度来讲,不同于现实中财产的所有权,网络游戏虚拟财产,不管是“金币”、“武器装备”“宠物”等事先都由开发商制定,很多规则由运营商在相应的时候改变,在很大程度上其所有权相对来说是受限制的。

4、网络游戏“虚拟财产”的合法性。

现实生活中的民事财产只有具有合法性才会相应的受到法律的调整与保护,那些通过玩外挂与私服,积累的虚拟财产,虽然也可称为网络游戏虚拟财产,但这种取得途径有违公平正义,是不应该受法律保护的。

5、网络游戏“虚拟财产”的关联性。

法律是调整现实社会关系的,网络中的虚拟财产只有呈现一种社会性,其才能被纳入法律保护的范畴,如若它跟现实毫不沾边,没有任何现实意义,法律也不会去调整规范它。

三、网络游戏“虚拟财产”引发纠纷的表现

(一)玩家与盗窃者之间。

在网络游戏“虚拟财产”引发的纠纷中很常的表现形式是,玩家游戏中的“武器装备”、“金币”被盗。主要通过以下几种方式:第一,用木马盗取玩家的账号、密码;第二,采取远程控制的方式控制玩家电脑进而窃取玩家人密码和账户;第三,有些盗贼利用运营商人系统安全漏洞而进行窃取行为。这种盗窃行为应该如何界定,是认定为刑法上的“盗窃罪”还是其它的具体侵权行为,法律上没有明确的说法。

(二)玩家与玩家之间。

这种纠纷的具体表现是一方已经在线支付游戏中“虚拟货币”或现实中支付了一定现金,而另一方却没有交付游戏中的标的物,这在现实交易中是典型的欺诈行为,因为涉及到“虚拟财产”在实践中确没有具体法律来规定。

(三)玩家与运营商之间。

当网络游戏因故中止或结束运营, 或者因运营商的各种原因将虚拟财物的数据资料丢失后, 玩家在游戏中的虚拟财产就会遭受损失,这会不可避免地引发运营商与玩家之间的纠纷。这种纠纷应该怎么定性?怎么解决?

(四)外挂玩、私服的存在与正规玩家、运营商之间。

外挂、私服的存在给正规玩家的“虚拟财产”和运营商的利润造成了极大损失,对游戏世界的秩序也造成一定程度的扰乱,虽然国家已经针对此两种颁布了严打令,但对一些玩家来讲这两者的吸引力确实很大,所以现实中相关的纠纷也很多,但相应的法律规制却很少。

四、网络游戏的“虚拟财产”在我国立法现状

在目前已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。

2003年12月25日, 成都19名律师联合署名, 通过邮政特快专递的方式向全国人大法律委员会提交了一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,法律界人士呼吁保护网络虚拟财产, 这在全国还是首例。

而在我国大陆地区,则没有什么具体的规定,目前大多数情况下分为两种:一是实践中将其归属于民法框架内,关于虚拟财产的举证责任分配问题则适用《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》第七条的规定,根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人的举证能力等因素确定举证责任的承担。另一种做法是适用仲裁方式解决,网络游戏的最终用户协议注明,凡是属于玩家与玩家之间的纠纷,必须通过中国国际经济贸易仲裁委员会仲裁裁决,仲裁的形式参照域名争议采用网上仲裁的模式。但目前于实践中用的较多的还是适用第一种方式。

我国台湾地区对网络虚拟财产规定,据我国台湾地区“刑法”第220 条第3 项的规定将其定性为电磁记录加以保护。也就是说,不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”、还是“金币”,它们在法律上都被定位为一种电磁记录,而非实际上看到的或得到的财产。

五、网络游戏“虚拟财产”的法律保护

正是因为虚拟财产发展引发如此多纠纷,而现实的法律对其又无具体的规定,导致很多相同或相类似的案件出现不同的审判结果,这些都有损法律的权威性,所以对于网络游戏“虚拟财产”法律保护显得极为迫切,可以从以下几个方面进行法律保护:

(一)归入现有的民法框架内。

因为目前法律对“虚拟财产”缺乏具体规定,所以学界对“虚拟财产”的定性与保护存在着很大的争议,《民法通则》、《物权法》、《侵权法》、《合同法》、《消费者权益保护法》等都有学者提出将其纳入这些不同的法律部门进行保护。笔者觉得应根据《民法通则》第75 条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”将其纳入“其它合法财产”的范围内,可以通过司法解释来扩大扩大其它合法财产的外延,结合上述的游戏中“虚拟财产”的无形性、价值性、局限性、关联性、合法性以此来定性它,参照公平诚实信用原则具体的纠纷可以参照其它具体部门法来审理,这样在审理的过程中就可以做到有法可依,维护法律的权威性。

(二)刑事方面,加强对“虚拟财产”犯罪的打击。

从刑事法律方面看,现行的刑法没有将窃取网络游戏账号及其虚拟物品的定为犯罪,在我国网络空间犯罪的相关概念中“计算机数据”、“服务提供商”以及虚拟财产等缺乏明确而统一的定义,从而造成出现纠纷难以有明确的法律适用,所以应在刑事犯罪中明确“虚拟财产”的定义,对“虚拟财产”的犯罪予以严厉打击。

(三)单独立法。

虽然单独立法的司法成本高,相对来说司法解释是比较简便和快捷,但单独立法在解决问题上更有针对性,同时网络虚拟财产作为一种无形财产,与有形财产区别明显,“各个单行法律分别对各种无形财产权实行分别的调整和特殊的保护,不仅可以针对各种特殊的无形财产进行专门化的调整,而且也避免了传统民法在法律调整方面所产生的困惑”,有其特有的优势。

(四)建立更加完善的网络监管体系。

一套完善的行之有效的监管体系对防范、应对、解决纠纷效果很明显。监管体系要贯穿于事前、事中、事后,主要可从以下两个方面入手:第一,加强网络身份登记和认证制度;可设立统一的网络游戏身份认证机构,使网上的虚拟身份与现实社会中的真实个体建立必然的联系。第二,由国家机关或相关单位协作加强对于网络运行的建设和监管。设立网络虚拟财产交易机构建立起网络交易的运行平台,制定网络虚拟财产交易的相关规则,对交易情况的数据予以统一记录保存,负责网络交易情况的记录和公证,使虚拟财产的交易变得有序化和规范化。

六、结语

网络游戏中“虚拟财产”与经济的多元化和网络的高速发展密不可分,加强对其的法律保护有利于维护网络经济秩序的稳定,因为其时代性和自身的特点,所以目前对其法律保护具有很大的局限性。但在纠纷出现如此多,法律保护呼声如此高的情况下,相应的法律规制会一步步的发展,相信以后在平衡网络游戏各方主体利益,解决纠纷方面会有一套完善的法律体制,以便网络游戏“虚拟财产”更好的定性,而进一步保护网络游戏“虚拟财产”这部分。

(作者:广东商学院法学院硕士生,主要从事民商法研究)

参考文献:

[1]林旭霞.虚拟财产权研究.法律出版社,2010,4.

[2]薛俊巧.论网络虚拟财产的法律保护.法制与社会,2010,12.

[3]禹竹蕊.刍议虚拟财产所引发的法律问题.政法学刊,2006,1.

[4]房秋实.浅析网络虚拟财产.法学评论,2006,2.

[5]刘兴华.物权法视野下的网络虚拟财产法律问题保护.法制与社会,2008,1.

[6]雷艳珍.网络虚拟财产的民法保护.法制与社会,2008,2.

虚拟财产的相关法律法规第7篇

随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。

随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。

第一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性

(一)、虚拟财产的概念及特征

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,个人认为主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某款游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)4、虚拟动植物。

(二)、虚拟财产的财产属性

随着网络的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:

1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。

2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动

3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。

4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。

5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。

虚拟财产的交易,直接表现出了虚拟财产在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:

⑴虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得或从服务商处购买)。⑵虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。

第二、我国网络虚拟财产的现状及对虚拟财产进行立法保护的迫切性及必要性。

(一)、我国虚拟财产的现状

自2003年李宏晨诉北极冰一案后,网络盗窃活动更加猖獗。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。而因找不到使用法律,只能不了了之。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。

我的朋友小邓玩网络游戏《传奇世界》已经3年了,在几个月前他的法师升到了47级。但没过多久他发现,自己的装备和几百“元宝”(元宝是《传奇世界》中的官方交易货币,一元宝=一元人民币。是从服务商那里买来的)被盗了。小邓找游戏运营商要求追查,但得到的答复是,我们不能帮你查询,清保护好自己的帐号和密码。小邓原打算到公安机关去报案,可因为虚拟物品没有相关的法律保护,所以只能就这样不了了之。现在游戏中的装备或ID被盗可谓到了猖獗的地步,众多游戏玩家特别是骨灰级玩家差不多都有被盗号的经历,而最终也只能是苦水往肚子里咽。而我国现在的法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”已迫在眉睫。

(二)、对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性

自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。

随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。

虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟财产具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体概念的外延,系内的财产决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,

因而本人呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的瓶颈。如不尽快立法可能会导致我国网络游戏行业的彻底崩溃。

第三、对我国网络虚拟财产进行法律保护的思考

(一)、虚拟财产的价值评估问题

网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏中的特定玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。

对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:

1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。

2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。

3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。

4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。

(二)、关于虚拟财产主体的划分与确认问题

但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

本人同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

(三)、“虚拟财产”违法行为的认定问题

我们以工具意义看待网络世界时,它仍是现实世界的一部分,是现实世界中的人们进行信息交流的技术手段之一,如在电子商务、网上银行等社会经济活动中网络联系的地位与作用。在我们以本体意义看待网络世界时,它却用独立的信息处理和记忆方式,构筑了一个与现实世界相区别的虚拟世界,如在网络游戏中形成的社会环境。这样在我们的感知范畴就形成了两种社会关系体系:一是现实世界的现实社会关系体系,二是虚拟世界的虚拟社会关系体系。现实的法律只能调整现实的社会关系,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,如网上婚姻及因此形成的共同虚拟财产关系。但是,虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的界面限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。

在审理与虚拟财产有关的案件时,要避免把虚拟世界的内部事务纳入判决的范畴。所谓虚拟世界的内部事务大概有这样一些要件:主体是虚拟世界定的,如玩家自己的ID;主体是以虚拟世界的身份活动的;活动的范围限于虚拟世界,不论其是否遵守虚拟世界的游戏规则;在虚拟世界活动中与现实世界的联系是非法律意义的,如玩家自己为参与网络游戏而付出的能量与信息。如果一个玩家以虚拟世界的身份侵害一个玩家的虚拟财产,不管其行为是否符合该虚拟世界的游戏规则,均应当视为该虚拟世界的内部事务,现实的法律不应当理会;如果运用一个虚拟身份侵害现实财产,如盗取他人网上银行的账号并窃取其资金,则属于现实世界的事务,应当属于现实的法律调整的范畴;如果以一个现实世界的身份侵害他人的虚拟财产,如运营商随意删除玩家的虚拟财产,也应属于现实世界的事务,可以运用现实的法律对这种行为进行制裁。

(四)、立法对策考虑

尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题,但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手,建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现“虚拟财产”失窃事件后,可以及时找到相关的责任人,做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统,由网络运营商与银行联手,所有支付行为均通过银行,实行银行实名汇款制,保证玩家的真实存在性,从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。制定网络游戏服务法,明确服务商的权利与义务。服务商安排专人在网络游戏中充当网络警察。控制网络游戏的外挂等。删除玩家的非法复制物品时,要保障善意第三方的权益。让服务商利用技术手段在游戏中发挥上帝之手的作用。

1.两种途径并举:民法保护和刑法保护。首先要通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。根据上文的论述,仅仅依据合同法难以完全保护虚拟财产,依据《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》又受到保护范围的限制,盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决,本人认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对《民法通则》第75条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。同时对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。在这方面可以借鉴台湾的做法,其把网络游戏中的虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分。盗窃他人虚拟财物的构成犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。

2.制定网络游戏基本法。仅仅通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延还是不够的,因为虚拟财产的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式等都难以涉及到,而这些也正是实务中最急需解决的问题。而且网络游戏还才在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决才是比较彻底的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。

【参考文献】

1、“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。

2、荆龙:《“虚拟财产”面对现实考量》

3、陈甦:《虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护》

4、吴学安:《谁偷了我的“虚拟财产”》《法制日报》

5、参见王利明著,《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版,第200-204页。

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