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虚拟货币交易论文(合集7篇)

时间:2022-04-01 11:51:56
虚拟货币交易论文

虚拟货币交易论文第1篇

【关键词】虚拟货币;二级市场;流通性;影响 

货币是一种专门在物资与服务交换中充当等价物的特殊商品,是人们的商品价值观的物质附属物和符号附属物。既包括流通货币,尤其是合法的通货,也包括各种储蓄存款在现代经济中,货币起着根本性的作用。在宏观经济学中,货币不仅是指现金,而且是现金加上一部分形式的资产。一般而言货币主要具有价值储藏手段、计价单位和交换媒介三大功能。 

而随着信息技术与互联网行业的发展,货币也在新时代里出现了新变化。其中值得注意的一部分就是虚拟货币。目前虚拟货币发展十分迅速,但相对于实体经济总量而言规模还很小。虚拟货币的发展趋势令人无法忽视,学界也对虚拟货币对于现实经济的影响进行了一些讨论。而本文则主要从虚拟货币二级市场的角度来分析虚拟货币以其未来发展的影响。 

一、对虚拟货币的界定 

(一)虚拟货币的含义 

在讨论虚拟货币前我们需要先对虚拟货币的含义进行界定。学界对于虚拟货币已经进行了一些讨论,但在不同的学者那里虚拟货币常常具有不同的含義,而且经常与电子货币、网络货币等概念混用。 

本文将虚拟货币定义为将网络企业发型的、不采用法币名称与单位的电子信息价值单位。 

(二)虚拟货币的分类 

对于虚拟货币还可以再细分为两种类型,一种是需要用法币进行预付充值以进行网络企业服务消费的虚拟货币,称之为法币预付充值型虚拟货币(下文简称为充值虚拟货币),例如Q币;另一种是不需要法币充值,而是以用户在其网络环境中的活动来获得的并且用来进行交易的虚拟货币,称之为活动卷入型虚拟货币,例如各类网络游戏货币比如以及一些论坛积分金币,像是人大经济论坛金币等。由于论坛积分金币涉及面非常小,而且交易属性非常弱,本质上更多的是一种论坛权利的体现而非交易媒介,故本文对于活动虚拟货币的讨论将主要集中在网游虚拟货币上。 

二、虚拟货币的特性及对现实的影响 

(一)虚拟货币的特性 

1.充值虚拟货币 

从产生方式上来说,充值虚拟货币必须事先进行法币的消费充值,因而他并不是完全的凭空产生,是具有现实基础的。虽然发行多少虚拟货币完全由企业自行决定,但这不意味着企业可以随意增发,因为每一笔虚拟货币都包含着网络企业对于用户的负债,需要企业用服务来进行清偿;从流通方向上来说,充值虚拟货币目前还只能与法币进行单向流通,即从法币兑换成充值虚拟货币,而不能反向地将充值虚拟货币兑换回法币;从汇率制度上来说,充值虚拟货币由网络企业官方制定一个固定的与法币的兑换比率不变,以Q币为例是1元人民币可购买1Q币。所以类似于固定汇率制;从作用目的上来说,充值虚拟货币主要是为了方便网络企业实现增值业务,他们发行虚拟货币是为了让消费者可以便捷有效地对其网络虚拟服务进行消费。 

2.网游虚拟货币 

从产生方式上来说,网游虚拟货币是用户在网络游戏中进行各种各样的活动而获得的。与充值虚拟货币不同,网游虚拟货币与法币并无天然联系,它也不是企业自行按需产生的,而是用户在虚拟世界中根据程序规则活动产生的;从流通方向上来说,初始的网游虚拟货币与法币无任何流通,只是在其自身封闭环境中作为虚拟媒介进行虚拟物品的交换。然而随着用户需要出现了许多关于网游虚拟货币的二级市场,通过用户之间的法币与网游虚拟货币的交换实现了事实上的法币与网游虚拟货币的双向流通;从汇率制度上来说,网游虚拟货币与法币之间的兑换比率完全由市场决定。比如一个网游刚开服务器时玩家等级低不熟练,游戏币产出低,游戏币会比较值钱,当服务器成熟以后,游戏币产出大价值会大幅下降。所以网游虚拟货币比较接近浮动汇率制;从作用目的上来说,网游虚拟货币本意只是为了作为虚拟网游世界中的交换媒介,只是游戏中的一种设定,与企业本身利益并无关系。 

(二)虚拟货币对现实的影响 

关于虚拟货币是否会对现实金融体系以及经济运行造成影响,主要是从流通的角度来看。 

对于充值虚拟货币而言,从流通范围上来说,主要流通于网络企业自身的生态系统内,以Q币为例,一般只是在腾讯的服务之间流通,用于购买会员、游戏充值、QQ秀等。相对于整个现实经济而言,流通范围几乎可以忽略不计。不过由于腾讯本身在互联网行业的影响力很大,Q币自身的信誉度也逐渐增强,有许多其他互联网企业也接受了Q币支付的方式。从流通方向上来说,充值虚拟货币只能单向流通大大抑制了其对现实经济的影响力。虽然从网络企业自身的环境中来看虚拟货币是一种通货,但由于不能回兑成法币,放在整个经济运行环境下来看的话就只是一种商品,流通性非常地弱,对现实金融体系影响甚微。 

对于网游虚拟货币而言,从流通范围上来说,也只局限在自身的虚拟游戏世界,很少会蔓延到现实世界。从流通方向上来说,与法币更是双向不流通,影响很小。 

但以上的结论都是建立在虚拟货币的流通范围小,与法币不能自由双向兑换的基础上,而一旦这些条件改变,结论就会发生变化。从目前的情况来看,最有可能使这种条件发生改变的原因就是虚拟货币二级市场的发展。 

三、虚拟货币二级市场的概念 

虚拟货币二级市场的概念是从金融二级市场引申过来的。在金融市场方面的一级市场是证券的发行市场,是筹集资金的公司将其新发行的股票和债券等证券销售给最初购买者的金融市场,而二级市场是证券的流通市场,是对已经发行的股票债券等金融产品进行买卖的市场。 

对应到虚拟货币上而言,虚拟货币产生和发挥本来作用的市场为一级市场,而将虚拟货币进行买卖交换的市场则为虚拟货币二级市场。对于充值虚拟货币而言,如Q币,用户充值Q币,购买QQ服务等就属于虚拟货币一级市场的行为。将得到的Q币不是自我使用消费而是拿到淘宝等第三方平台上售卖给他人使用就是二级市场行为。对于网游虚拟货币而言,在游戏内做任务、交易等获得游戏币就是一级市场,而将游戏币私下或是在平台上售卖给其他玩家换取人民币就是二级市场。

四、虚拟货币二级市场的分类举例 

(一)第三方二级市场 

第三方二级市场顾名思义就是由独立于虚拟货币发行方与使用方的第三方企业建立的二级市场。这种市场通常是一个交易平台。卖家在平台入驻,而平台则负责对卖家的资质进行考察认证,防止欺诈行为,同时为买家提供担保,使用其配套的支付工具让买家可以顺利完成交易。从模式上来看与C2C电子商务平台并無二致,只是交易的商品变成了虚拟货币而已。 

比较知名的第三方虚拟货币二级市场有淘宝、5173。 

淘宝上存在着大量的充值虚拟货币卖家,尤其是Q币的卖家,数量非常多。在淘宝上以“Q币”为关键词进行搜索,得到的商品数有17万件,店铺多达2300多家,每天进行着规模庞大的Q币交易。对于网游虚拟货币淘宝做了一个专门的分区——淘宝游戏。卖家无需开店,只需缴纳数量非常少的保证金,标上游戏种类,游戏币数量与价格后即可挂卖出售。 

5173则是一个网游虚拟货币交易的垂直平台,专门服务于网游虚拟产品的交易。交易方式与淘宝接近,但由于其专业化的优势因而聚集了几乎所有网游产品,覆盖面更广。数据显示,至2014年年中5173平台注册用户7529万,2013年平台交易额逾80亿,盈利超1.2亿元。

(二)官方二级市场 

不同于第三方二级市场,官方二级市场是指由虚拟货币发行方自身开设的二级市场,专门用于自身虚拟货币的交易。这种二级市场虽然覆盖面相对于第三方而言很窄,但是由于是官方开设,所以对于交易的便利程度和安全性而言都有了质的提升。第三方二级市场的交易买和卖的过程是分开的,因为买的过程支付的是人民币,需要在交易平台进行,而卖的过程支付的是游戏币,需要在游戏内进行。这种买卖过程的分离导致了交易的不便利以及欺诈行为的出现。但官方二级市场则完全规避了这种问题,将买和卖的过程再一次统一起来。卖家挂卖的时候不再像第三方市场那样挂上去的只是寄售信息或者意愿,而是实实在在的网游虚拟货币,官方会将寄售的游戏币冻结,等待卖家购买。一旦卖家付款之后,官方会直接将游戏币发送到买家的账户上,因为这本就是官方服务器上的一段数据,这种转移顺其自然。正是由于这种原因,官方二级市场也占据着相当一部分市场。 

比较知名的官方二级市场有网易的“藏宝阁”。相对比于第三方交易平台,“藏宝阁”更为安全,玩家每一笔交易都是和游戏数据一一对应的,所有交易凭据都确切存在,交易全程有系统监控,安全得到充分保障。通过藏宝阁购买的商品能保证来源合法,不会出现所有权纠纷。 

五、虚拟货币二级市场对比 

通过以上对虚拟货币二级市场的分类与对比可以看到,充值虚拟货币与网游虚拟货币在二级市场发展程度上有很大的差异。 

充值虚拟货币的二级市场虽然买卖数量多,但本质上没有形成一个专门独立的分支,只是电子商务中的一个商品而已。而网游虚拟货币二级市场则发展出了专业化程度较高独立性较强的专门市场。 

之所以会出现这种差异的主要原因有二: 

一是两种虚拟货币的产生方式不同。充值虚拟货币是用户直接用法币购买所得,所以更接近于一种商品,更倾向于直接消费而非交换。而网游虚拟货币是用户在游戏中或是辛苦打怪任务所得,或是利用低买高卖所得,总之也是用户的劳动所得,游戏币就是他们的劳动产品,所以除了直接消费这些劳动产品以外也会有很强的交换意愿。 

二是两种虚拟货币的流通性不同。充值虚拟货币与法币虽然可以单向流通,但是充值虚拟货币之间的流通性为0。以Q币为例,目前腾讯完全没有开放Q币之间的流通功能,一旦充值完成之后只可本账户使用,不可转账。在二级市场上交易的实际上不是Q币而是Q币的充值权。充值权可以交易。一旦充值以后,形成固定账户的QB就不可以交易了。缺乏流通性就会导致用户对其进行买卖失去了可能性与积极性。而网游虚拟货币由于本身就是网游虚拟世界的通货,所以在虚拟世界中流通性非常强。名义上网游虚拟货币与法币之间不可兑换,但由于用户对于二者之间进行兑换的意愿非常强,从而衍生出了许多私下的交易以及二级市场的发展导致了事实上的二者双向流通。虽然买和卖的过程一个是在现实世界一个是在虚拟世界,但只要做好将二者的对接工作就可以促成大量的网游虚拟货币与法币之间的流通交易。 

六、虚拟货币二级市场的影响 

(一)对虚拟货币流通性的影响 

从目前来看由于二级市场发展程度的差异,两种虚拟货币对现实的影响也不同。 

充值虚拟货币由于二级市场较弱,并且自身流动性差,与法币单向流通,只能作为一个普通商品交易,因而对现实影响较小。 

网游虚拟货币由于二级市场繁荣,流通性强,对现实已经产生了一些影响。一方面是刺激了代练工作室的兴起。许多沉迷于网络游戏的青年人由于缺少一技之长,转而加入代练工作室队伍,利用自己高超熟练的游戏技巧赚取大量游戏币再在二级市场上兑换成人民币从而赚取生活费。据欧洲著名游戏网站Eurogamer的报道2009年中国网游的代练人数就已经达到了上百万。虽然我们不提倡这种行为,但在事实上网游虚拟货币二级市场的繁荣间接地影响了劳动力的配置。另一方面由于网游虚拟货币的流通性改善,一些游戏玩家之间甚至开始用游戏币进行现实货物的交易,例如利用游戏币购买电话充值卡。 

但从长远来看,虽然网游虚拟货币二级市场较为繁荣,但网游虚拟货币难成气候。一是它只能局限在某一款游戏的玩家之间;二是网游虚拟货币的产出波动很大,缺乏稳定性;三是信誉度有限;四是由于网游虚拟货币依托于某一款网游,而无论哪一款网游都会有衰落关闭的时候。所以虽然网游虚拟货币短时间内对现实会有影响但长远来看可以忽略。 

反之充值虚拟货币对现实的冲击可能会更大。一是充值虚拟货币覆盖面大。以Q币为例,它的影响力已经渗透到了整个互联网行业,影响远超网游虚拟货币。并且随着互联网行业的发展这种影响力会越来越强。二是由于充值虚拟货币与法币之间有着固定的兑换关系,稳定性强。 

但是要实现其潜力,就必须克服目前充值虚拟货币的缺陷,即流通性的问题。以Q币为例,一旦Q币放开自由转账功能,实现Q币之间的自由流通,那么就会大大刺激Q币的二级市场发展,从而像网游虚拟货币二级市场那样,实现Q币在不放开对人民币的回兑情况下的高流通性。 

(二)对互联网产业的影响 

由于虚拟货币二级市场的发展会对增强虚拟货币的流通性以及加深其作用,这同样会改变互联网产业的发展。由于货币在当今经济社会中的决定性作用,一旦虚拟货币在其二级市场发展的促进下获得了极大的流通性,那么互联网产业就可以通过其发行的虚拟货币在经济深层次运动中影响各行各业,不论是对互联网产业本身还是对其他产业都是一个巨大的挑战与机遇。 

(三)对国家政策的影响 

货币政策是国家对经济运行进行宏观调控的重要手段,而货币政策的有效性必须建立在货币供给的控制力上。虚拟货币二级市场这种可能会极大加强虚拟货币流通性从而导致虚拟货币延伸到现实中来的趋势应当引起国家的重视,国家应当出台全面具体的政策措施来规范和约束虚拟货币二级市场的发展,一方面为其提供一个健康合法的发展环境,另一方面保证国家的货币发行以及经济安全部受冲击。 

【参考文献】 

[1]帅青红. Q币、U币、POPO币与电子货币[J]. 电子商务,2007,(1). 

[2]孙宝文,王智慧,赵胤钘. 电子货币与虚拟货币比较研究[J].中央财经大学学报,2008,(10). 

虚拟货币交易论文第2篇

关键词:虚拟财产;虚拟货币;虚拟社区

一、引言

近年来,计算机网络的发展为社会生活的各个方面带来了巨大的变化。互联网实现了计算机之间的互联,万维网(Web)实现了信息的互联,物联网则是物的互联,社会网络(social network)是人的互联。社会网络的具体形式包括社交网站(Social Net-work Site。SNS)、虚拟社区(Virtual com-munities)、社会媒体(Social Media)(如微博)等。国内外著名的社交网站包括Face—book,Twitter,Linkedln、QQ空间、人人网、朋友网、开心网等。人们在社会网络中可以拥有新的身份,可以不分年龄、不分职业、不分国籍,在这个虚拟世界里进行网络游戏和网络社交,其中虚拟社区是其主要表现形式。今天,网络技术的发展已经将虚拟社区从单一的功能发展成为综合性的甚至是全球化的全能社区,虚拟社区功能的完备性甚至可以与现实世界相媲美。特别是随着近年来网络游戏产业的快速成长。人们在社会网络和网络游戏中积累了各种各样的虚拟财产。出现了虚拟货币,虚拟物品的交易需求也随之出现,产生了网络虚拟财产和虚拟货币的保护和交易的需求,网络游戏交易平台也应运而生,交易内容包括网络游戏账号、游戏币、代练、寄售担保等综合性业务。

2012年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)《第29次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2011年12月底。中国网民规模突破5亿,其中网络游戏用户规模达到3.24亿。网民使用比例为63.2%。这些数据说明社交网站和网络游戏对社会的影响是巨大的。网络游戏中虚拟财产的保护与交易需求日益突出。以网络游戏交易平台5173(省略)为例,每天有超过4万游戏玩家加入到网络游戏相关财产的交易中。为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,认可网络虚拟财产的现实价值。规范服务商与玩家的权利与义务,解决由于虚拟财产而出现的纠纷,《中华人民共和国虚拟财产保护法》于2007年1月1日实施。这部法律确认了虚拟财产的归属以及虚拟财产的价值评估等问题。

但是,随着虚拟财产的积累,虚拟财产的交易量日益增加,虚拟财产的价值通常以虚拟货币来体现,因此虚拟货币的使用与其安全性显得尤为重要。尤其是网络虚拟货币的种类日趋增多,一些虚拟货币的流通范围不断扩大,不同虚拟社区之间的虚拟货币的交易需求出现。需要建立和完善虚拟货币交易体系来规范虚拟货币的使用。建立虚拟货币交易体系的关键是找到一个恰当的虚拟货币兑换比率,使得不同种类的虚拟货币之间可以自由兑换。而建立一个公平合理的虚拟货币交换体系,其难度在于虚拟财产价值难以衡量。另一方面,由于虚拟货币没有统一的货币监管机制,虚拟货币的发行与消费必然会形成矛盾,当虚拟货币与现实货币发生兑换时。虚拟货币可能会影响到现实的金融秩序。虚拟世界是通过货币交换让虚拟与现实两个世界发生联系的,即所谓的真钱交易。通过调查分析发现,虚拟货币已经具有广泛的使用群体。而且出于安全性、流动性、方便性等方面原因的考虑,人们持有虚拟货币并把其兑换成人民币或真实物品的意愿还是极为强烈的。建议由人民银行牵头建立一个统一的交易平台,将所有种类的虚拟货币统一于此平台进行交易活动,同样由市场自动定价进行交易。有文献研究了虚拟货币的交换问题,并设计和实现了不同虚拟世界之间虚拟货币的交换系统,对虚拟货币之间的交换进行了探索。分析了虚拟货币对现实货币体现的影响。指出虚拟货币对我国金融安全的影响,国际游资可以利用虚拟货币流通的匿名性、虚拟性和无国界性将热钱转变成虚拟货币流入流出我国。由此可见。虚拟货币的相关问题已经引起学术界的重视,但是对虚拟财产与虚拟货币交易过程的分析还不够,特别是对于建立虚拟货币交易的理论还没有建立起来。本文对网络空间中的虚拟财产和虚拟货币交易进行分析,探讨建立虚拟货币交易体系的相关问题。

二、虚拟财产与虚拟货币交换中的问题

网络空间不同于现实世界,虚拟财产还没有形成一个统一的衡量标准。在现实世界中,商品、服务等都已经形成了一个统一的衡量标准,并可以用现实的货币表现出来;而在网络空间中,虚拟财产的价值往往与真实价值相孤立。不同虚拟社区的虚拟财产价值也难以确定。例如在游戏“梦幻西游”天津区的“天津卫”服务器,在一位名叫“疯狂剑圣”的玩家打造出一把“140级加体质无级别的武器”后,直接开价10万元人民币,最终以5万元成交。当然也有过曾经数万元的虚拟商品顷刻之间变得一文不值。因此,需要理解虚拟世界商品与货币交易机制和交易过程,需要研究虚拟财产和虚拟货币交换机制。从而建立虚拟货币价值比较机制。

帕累托最优(Pareto Optimalitv)论指资源分配的一种理想状态,假定固有的一群人和可分配的资源,从一种分配状态到另一种状态的变化中,在没有使任何人境况变坏的前提下。使得至少一个人变得更好,这就是帕累托改进或帕累托最优化。根据帕累托最优理论,建立一个合理的虚拟货币交换体系,需要明确假设出共同的价值体系。一个共同价值体系的存在条件是两套虚拟货币交换体系之间有唯一的帕累托最小集。为此。先分析当前虚拟财产和虚拟货币的交易现状。

(一)虚拟财产的交易

在虚拟环境中。几乎现实世界中的所有事物都可以通过数字化处理转化成虚拟的事物,甚至拥有虚拟的房屋和土地。这些虚拟商品已经有了相应的价值,并且通过交易平台与现实货币进行交易。以网络游戏“天龙八部3”为例,可以交易的虚拟商品如表1所示。

目前虚拟商品的交易主要是通过现实货币来完成的。而在同一个虚拟社区,虚拟财产是可以用虚拟货币来衡量和交易的。虚拟货币像真实货币一样。也是一种特殊的虚拟商品,可以用来储存与衡量虚拟商品的价值。只要虚拟货币的发行者宣布某一特定的虚拟货币含有相当于一定数量的虚拟商品的价值。那么该虚拟货币即可作为虚拟交易中的媒介。这样就简化了虚拟交易繁琐的过程。

虚拟货币交易论文第3篇

关键词:虚拟货币 征税 质疑

国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。

虚拟货币交易征税问题的理论依据

虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。wwW.lw881.com从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。

现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。

对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。

虚拟货币交易征税问题的可操作性

就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。

(一)逃税现象

虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。

(二)财产原值凭证问题

根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。

(三)纳税主体的认定

虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。

虚拟货币交易征税问题的相关法律

(一)相关配套性法律法规缺失

国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。

(二)与前期法律相冲突

此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。

(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权

批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。

(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准

目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。

(五)是否应该有起征点

目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。

结论

此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。

因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。

参考文献:

1.米晓斌.虚拟货币征税三大疑问.http://home.donews.com/donews/article/1/130251.html

虚拟货币交易论文第4篇

关键词:虚拟货币 征税 质疑

国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。

虚拟货币交易征税问题的理论依据

虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。

现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。

对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。

虚拟货币交易征税问题的可操作性

就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。

(一)逃税现象

虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。

(二)财产原值凭证问题

根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。

(三)纳税主体的认定

虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。

虚拟货币交易征税问题的相关法律

(一)相关配套性法律法规缺失

国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。

(二)与前期法律相冲突

此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。

(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权

批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。

(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准

目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。

(五)是否应该有起征点

目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。

结论

此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。

因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。

参考文献:

1.米晓斌.虚拟货币征税三大疑问.

虚拟货币交易论文第5篇

虚拟货币是否会冲击金融秩序

虚拟货币可能会冲击央行地位。如果允许虚拟货币自由流通,那么它就成为一种非金融机构发行的电子货币。这种电子货币的发行和使用,目前在我国还存在法律上的障碍。如果网络服务商发行的网络货币可以替代人民币在网络世界甚至在现实世界进行流通,充当虚拟物品和服务甚至实物产品的等价物,成为一种电子货币后,这就使网络服务商在一定意义上获得了货币发行权,从而对央行的货币垄断发行权形成冲击。

虚拟货币流通可能会影响央行货币政策的有效性。央行以货币供应量作为中介目标的必要前提是稳定的货币乘数及流通速度。一方面,随着电子货币数量和使用规模不断扩大,货币乘数变动随机性增强,预测货币乘数将变得更加困难,央行通过控制基础货币来控制货币供给总量的难度加大;另一方面,把货币总量作为货币政策的中介指标需要稳定的货币流通速度。以上理论虽然都是基于电子货币的研究,但是如果允许虚拟货币像电子货币一样流通,则会对货币政策产生类似的影响。

目前虚拟货币尚处于成长期,其规模和使用范围在整个经济活动中所占比率还比较小,其对货币乘数、货币供应量的影响微乎其微,而互联网渗透进人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面已经是一个不可逆转的大趋势,一旦虚拟货币的规模从当前的几百亿元到未来的上千亿元、上万亿元且如同现在的银行卡一样普遍并能够自由流通时,极有可能冲击现实金融体系,届时其对货币乘数和货币供应量的影响就不可小觑了,甚至会成为制定货币政策的重要依据之一。因此,我们有必要尽早地将其纳入监管视野,防止其冲击金融秩序。

虚拟货币交易和回赎:允许还是禁止

利用虚拟货币。允许虚拟货币在同一个网络服务商的不同账户之间交易,引发的最大问题和隐患就是各种利用游戏之名行之实的网络行为,如果同一个服务商既从事发行业务又从事交易业务,网络则更为便利,这种情况下,游戏玩家输赢的虚拟货币很容易变现。

利用虚拟货币洗钱。允许虚拟货币交易,不法分子可以通过伪造交易的方式洗钱,另外,虚拟货币并没有实行实名制,再加上缺乏对电子交易数据的第三方监管,不法分子可以随时修改或删除有关虚拟货币的交易记录,加大了监管部门的取证难度。

此外,虚拟货币交易为网络盗窃和伪造提供了销赃渠道。任何存在交换价值的事物都可能会成为非法行为的对象,虚拟货币也不例外,虚拟货币存在着巨大的市场需求,盗窃者和伪造者实施盗窃或伪造行为,通过系统内交易平台或第三方交易平台交易,获取法定货币。

我国立法明令禁止通过网络虚拟货币并采取了相应的防范和打击措施。文化部、商务部的《通知》对于虚拟货币交易采取的措施是:在禁止同一个企业同时经营发行业务和交易业务的前提下,有条件地允许虚拟货币交易。虚拟货币有正当的市场需求,这种需求在一定程度上有利于市场竞争、激励创新和互联网经济的发展,我们不能为了防止虚拟货币交易产生危害而完全禁止虚拟货币交易,合理的途径应该是加强监管,特别是要加强对第三方交易平台和有输赢性质的游戏的监管,防止利用虚拟货币或洗钱,既能满足市场需求,又能防范虚拟货币交易的危害。

打击利用虚拟货币或洗钱要坚持以下几点:建立审核制度。服务商的每一款产品须通过审核才能进入市场,对于支持网络游戏虚拟货币在账户间转让的运营商实施重点监控;服务商自身只允许提供从人民币到虚拟货币的单向流通服务,禁止由虚拟货币回流到法定货币,终止服务时除外;对于带有输赢内容的游戏,运营商必须采取技术措施,只支持在游戏中输赢虚拟货币,禁止虚拟货币在游戏外以其他方式在账户间流动;设立单一账户交易上限和日交易次数;加强第三方交易平台监管。

回赎意味着虚拟货币可以在消费者和发行商之间双向流通。在虚拟货币成为一种电子货币之前,除非利用虚拟货币进行,否则发行商自身足以有效规制虚拟货币回赎问题。就目前来说,虚拟货币回赎对于金融的冲击远没有虚拟货币自由流通的危害大。和虚拟货币不同,电子货币发行者的盈利方式是鼓励用户使用电子货币而从中按比例收取服务费,电子货币本质是一种新形式的通货,所以必须要求其能够回赎;而虚拟货币发行商发行虚拟货币的目的是卖虚拟货币本身,能卖掉一块钱其就能收入一块钱,其和电子货币的盈利方式截然不同。所以说,回赎是虚拟货币发行商很不愿听到的词。对于发行商来说,他们会力争让用户花在游戏或其他服务上的钱只进不出,他们会想尽办法让消费者使用完购买的虚拟货币,坚持单向流通,这样既可以增加盈利,又可以规避虚拟货币回赎给发行商造成的经营风险。如果虚拟货币能够回赎,发行人就相当于一定范围内的资金融通部门,一旦虚拟货币发行商出现系统漏洞或者被攻击,将会产生大量虚假虚拟货币,发行人将面临是否回赎其虚拟货币的两难选择,如果不接受回赎,将损害发行人的信誉并很可能产生恶性循环。网络之间的数据移动只需一个账号密码即可,网络环境的隐蔽性和快捷性能够迅速放大风险,发行商很可能来不及采取防范和补救措施来应对,这样可能会导致发行商资金链断裂、引发恶性挤兑,最终导致整个虚拟货币发行体系的全面崩溃,发行商破产。

另外,虚拟货币可以回赎成法定货币,会进一步诱发虚拟货币盗窃和伪造,提高发行商技术防范成本。

虚拟货币发行商将不予回赎写进服务条款,并和消费者达成合意,这符合合同自由原则和市场规律,监管部门不应该横加干涉。但是,目前虚拟货币毕竟不是一种通货,网络服务商一旦终止其提供的产品和服务,消费者账户中的虚拟货币将没有任何价值,如果此时不能将尚未使用的虚拟货币回赎成法定货币,那么将对消费者造成经济损失,不符合民法的公平原则。

盗窃、伪造虚拟货币和第三方交易的监管

虚拟货币能否成为违法犯罪的对象?虚拟货币有两种获取途径:一是用法定货币购买,二是通过使用网络服务商提供的商品或服务获得。这里需要讨论的是通过玩游戏等非直接用法定 货币购买的方式取得的虚拟货币是否具有财产属性。这种虚拟货币一旦以商品的形式进入现实社会进行交易,便具有财产属性,应当受到法律的保护。

伪造虚拟货币是指侵入他人服务器通过修改虚拟货币数据库增加账号上的虚拟货币数额。因为目前虚拟货币不是法定货币,伪造虚拟货币的行为并不符合伪造货币罪的构成要件,有学者认为,对于数额较大的伪造行为,按照盗窃罪进行处罚比较妥当。虚拟货币在我国受到法律的保护,盗窃、伪造虚拟货币的行为已经被纳入我国相关法律的打击范围,这对于打击虚拟货币违法犯罪,保护消费者的利益,净化我国的网络环境,促进产业健康发展有着积极的意义。

第三方交易平台应该履行哪些必要的法律义务,以便有效地防范虚拟货币盗窃、伪造和洗钱等非法行为。目前,网络销赃的产业链可以表示为:盗窃、伪造虚拟货币、网络――第三方交易平台销赃――达成交易――套现。从这个产业链我们不难看出,打击网络盗窃和伪造最有效的方式是斩断这个产业链,而通过规范第三方交易平台来切断盗窃、伪造者的销赃途径是最可行的手段,理由如下:一是目前的第三方交易平台相对集中在5173、淘宝等网站上,可以集中有效地打击盗窃和伪造虚拟货币行为;二是交易商有能力可以通过一系列技术措施例如身份认证,交易审核来进行监管。

第三方平台需要采取技术安全措施,并建立实名认证制度、交易审查制度、交易备案制度。如果第三方交易平台为了自己的经济利益,对于发生在交易平台上的侵权行为持不作为态度,第三方交易商应该承担相应的法律责任。第三方交易平台虚拟货币交易有一定的控制力,如果明知或应知其交易涉及侵权而仍然提供服务,需要承担过错责任。这与我国目前在网络方面的立法中的价值取向保持一致。

用户权益保护问题和立法对策

随着虚拟货币使用群体和使用范围的扩大,有关虚拟货币的纠纷越来越多,特别是虚拟货币用户的利益缺乏保障。无论是用法定货币购买的虚拟货币还是玩游戏获得的虚拟货币,只要其在现实生活中有交换价值,其都应该视为消费者的合法财产,应该受到法律的保护。用户账号里的虚拟货币如果因为各种原因遭受了损失,该由谁来负责,怎么负责,这是本章要讨论的问题。

消费者购买虚拟货币或玩游戏获得虚拟货币,其与发行商之间形成的是一种民事合同关系。用法定货币购买虚拟货币是一种买卖合同,适用合同法的规定。根据合同法原理,购买实物卡充值的,合同应该自交付时成立,而不论是否将虚拟货币充人账号,而通过诸如电信或互联网这类电子方式充值的,根据我国《合同法》第十六条第二款的规定,“采用数据电文形式订立合同,收件人指定特定系统接收数据电文的,该数据电文进入该特定系统的时间,视为到达时间;未指定特定系统的,该数据电文进入收件人的任何系统的首次时间,视为到达时间。”这种合同是一种“点击合同”,是电子商务的一种常见形式。虚拟发行人事先拟定好合同的“服务条款”和合同订立方式,消费者同意时可以在互联网上通过鼠标点击订立。通过玩游戏获得虚拟货币可视为发行商和消费者之间的一种服务合同,消费者同意发行商的游戏服务条款,注册账号进行游戏,二者即已经达成协议。

现实生活中发行商为了减轻或免除自己的责任,在协议中规定了许多不利于消费者的条款,加重了消费者的责任,违法了公平原则。这些条款是欠缺法律效力的。如果用户没有过错而虚拟货币被盗窃、因虚拟货币发行人软硬件故障导致用户损失、因计算机病毒、黑客攻击导致用户损失,虚拟货币发行商应该承担赔偿责任,即使这些事件是第三人的原因而导致的,根据合同法规定,发行商仍然应当向用户承担违约责任,发行商与第三人之间的纠纷,依照法律规定或者按照约定解决。用户支付相应对价购买或使用虚拟货币,发行商则有义务按约定提品和服务并采取各种技术措施,持续在安全设备上投入技术和资金,抵御黑客攻击和计算机病毒,保障用户账户的安全,不得随意变更、终止虚拟货币服务。如果没有尽到这些义务,必须赔偿用户的损失。

虚拟货币的立法探索

我国的虚拟货币发展有着自身的特点,其在规模上已经居于世界前列,并引起了其他国家的关注。目前我国的虚拟货币立法主要是部委的通知、决定,法律的效力层次较低,对虚拟货币的性质没有一个明确的法律界定,这样,在发生虚拟货币纠纷时,为法律适用带来了一定的困难,我国亟需制定一部统一的网络法来调整各种互联网法律关系,在网络法中对虚拟货币作出专门规定,确立虚拟货币的法律地位。监管职能部门需要出台配套的实施细则,切实有效地对虚拟货币进行监管。

目前我国的立法规定文化部为主要的监管主体,而虚拟货币之所以需要监管的最重要的原因是其可能冲击我国的金融秩序,故应该建立以中国人民银行为中心、文化部门和商务部门辅助的监管体系,立法应该明确中国人民银行、文化部、商务部门在虚拟货币监管中各自的职权职责,各部门各司其职,不可越位或缺位。

现行的立法只对网络游戏中的虚拟货币作出了规定,并且只限于“用法定货币按一定比例直接或间接购买”存在于游戏之外的虚拟货币。虚拟货币作为一种网络微型支付手段,广泛使用在各种网络产品和服务当中,并不仅仅限于网络游戏,我国现行立法对虚拟货币的定义过于狭窄,这会导致很多网络游戏之外的虚拟货币不受现行立法的监管,出现了法律空白。不同类型的虚拟货币影响的领域不同,立法有必要对用法定货币购买的虚拟货币(如Q币、网易一卡通)和玩游戏获得的虚拟货币(如打怪后得到的金币等)进行区别,制定不同的监管措施。

虚拟货币交易论文第6篇

关键词:虚拟货币 征税 质疑

国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。

虚拟货币交易征税问题的理论依据

虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。

现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。

对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。

虚拟货币交易征税问题的可操作性

就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。

(一)逃税现象

虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。

(二)财产原值凭证问题

根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。

(三)纳税主体的认定

虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。

虚拟货币交易征税问题的相关法律

(一)相关配套性法律法规缺失

国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。

(二)与前期法律相冲突

此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。

(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权

批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。

(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准

目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。

(五)是否应该有起征点

目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。

结论

此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。

因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。

参考文献:

1.米晓斌.虚拟货币征税三大疑问.http://home.donews.com/donews/article/1/130251.html

虚拟货币交易论文第7篇

【关键词】网络虚拟货币;本质;服务凭证;货币替代物

一、网络虚拟货币发源和种类

(一)网络虚拟货币的发源

互联网技术和规模的发展催生了一种仅以电子数据形式存在于互联网上的新型财产,称为“网络虚拟财产”。随着网络虚拟财产的不断演化,在一定范围内,出现了一种网络“虚拟货币”来固定充当虚拟财产交易的媒介。二十世纪后半期,在经济全球化和金融一体化背景下,货币与国家不再是完全的专属关系,越来越呈现出“一个市场,一种货币”的发展趋势,传统的“一个国家,一种货币”观念面临挑战。互联网上,随着网络服务商的实力和影响逐渐变强以及网络用户的不断增多①,一些服务商开始发行自己的虚拟货币,用户把现实货币兑换成这种网络虚拟货币后,可以购买该网络服务商提供的服务和商品,甚至可以购买其他服务商的产品。网络虚拟货币的产生和发展不仅提高了网络交易的效率,而且满足了网络经济活动微型支付的需要,同时也满足了人类精神需求的电子化的需求。

(二)网络虚拟货币的种类

本文根据用户获得网络虚拟货币的途径以及是否可回赎对网络虚拟货币加以分类:

第一类是法币充值兑换型虚拟货币。这类网络虚拟货币需要用户用法币购买,这种行为本质是一种预付充值活动,比如腾讯的Q币,新浪网的U币等等。

第二类是网络活动赠与型虚拟货币。用户不用法币购买,而是通过参与相关网络虚拟货币发行网站的活动而获得网络虚拟货币。这类网络虚拟货币大致通过以下四种途径获得:(1)通过点击网站广告获得;(2)帮助网站进行营销推广从而扩大网站影响获得;(3)通过网络消费行为获得,包括网络虚拟货币软件挂机、访问网站、使用网站提供的指定服务等;(4)通过网络生产行为获得,比如通过撰写文章获得论坛币。大多数网络虚拟货币,如新浪积分、网易POPO币可以同时通过以上多种方式获得。

二、网络虚拟货币本质的代表性观点评析

(一)网络虚拟财产说及其不足

这种观点认为网络虚拟货币属于广义上的网络虚拟财产,与ID账号、电子邮箱、虚拟装备、虚拟宠物等一样,是应受法律保护的财产。[1]

正如现实货币是一种财产,将网络虚拟货币认为是一种广义的网络虚拟财产似乎并无不可。然而,“虚拟财产”作为财产的形式,其内容是非常宽泛的。将网络虚拟货币仅仅归结为一种虚拟财产,对于正确认识其本质没有意义。与虚拟装备、电子邮箱等一般的虚拟财产相比,网络虚拟货币的特殊之处在于可以充当其他虚拟财产的等价物,可以用于购买虚拟物品和服务,因而具有了一定的流通和支付功能。因此,将网络虚拟货币单纯定性为网络虚拟财产,无法全面反映网络虚拟货币的本质特征。

(二)货币说及其不足

货币说主要是从货币职能角度进行分析的:首先,随着网络虚拟货币大规模的快速流通和急速增长,诸如音乐影视、杀毒软件的下载以及游戏点卡、虚拟装备、虚拟服务等商品,甚至MP4、数码相机等价格较高的数码产品都可以用网络虚拟货币购买。网络虚拟货币初步具有了“价值尺度”的功能。其次,买方用网络虚拟货币买入商品,卖方将商品卖出,换得网络虚拟货币,网络虚拟货币在这个过程中作为交易的媒介为商品买卖双方服务。所以,网络虚拟货币具有了“流通手段”的职能。最后,网络虚拟货币有了货币这两个基本的职能,同样其也有作为“支付手段”的职能。虽然并没有很多人把它作为一种价值储藏的手段,但是,网络虚拟货币代表能从发行商处取得相应数量的商品和服务的权利,只要其拥有者对发行商足够信任,并且对发行商的服务有需求,它也可以作为价值储藏的手段。因此,网络虚拟货币是“网民们为了方便交易而自发使用的一般等价物”,“是低信用,流动性不高的广义的货币”[2]。

网络虚拟货币无论从经济层面还是法律层面都不是货币。第一,网络虚拟货币是以现实货币的存在为前提的,它本身的价值也是通过真实货币表现出来的,因而它自身根本无法成为价值的比较基准,不具有最终价值尺度的职能。第二,网络虚拟货币的适用范围还非常窄,文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中规定,“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”,严格限制了虚拟货币的流通,使得网络虚拟货币并不具有广泛的流通职能。第三,货币是以国家信用作为保障,并以国家强制力保障实施的,而网络虚拟货币只是由网络服务商以其商业信用作为保障,其经营存在着风险,无法保证网络虚拟货币其长期稳定的存在,难以作为储藏手段。第四,《中华人民共和国中国人民银行法》和《中华人民共和国人民币管理条例》②中规定我国法定货币是人民币,发行单位是中国人民银行,对于网络虚拟货币则没有规定。

综上,网络虚拟货币不具有货币职能,法律也没有对其地位作出规定,因此不可能成为法律意义上的货币。

(三)电子货币说及其不足

电子货币和网络虚拟货币的界限比较混乱,有观点认为电子货币就是网络虚拟货币,两者都是“在互联网络虚拟世界中交易的金钱”[3];有点观点认为网络虚拟货币仅仅是一种特殊的电子货币,其特殊性表现在“主体的典型性”[4]。第一种观点,显然过于笼统不足取,当前持第二种观点的情况比较多。

本文认为网络虚拟货币与电子货币存在着一些相同之处,如都是以电子数据方式存在、都是一种新的支付方式。但是,两者之间也存在本质的不同:

1.发行主体存在不同。电子货币的发行主体多为金融机构,这些发行机构不提供用电子货币支付的商品和服务。网络虚拟货币的发行主体并不是银行,而是网络服务商。这些服务商不仅发行网络虚拟货币,而且本身提供用网络虚拟货币消费的商品或服务。任何网络服务商都有可能发行网络虚拟货币。甚至连规模很小的网上虚拟社区也可以发行虚拟货币,用虚拟货币来享受一些收费服务,比如软件下载、图片浏览等等。

2.流通范围存在不同。电子货币的流通范围比较广泛,可用于生产、分配、消费等各个领域。网络虚拟货币一般只能用于购买网络服务商提供的虚拟产品和服务,不能在现实世界中流通,不能用于购买或支付现实世界中的实物产品,因此,它与现存的电子货币在功能和作用上尚存在着较大的差距。

3.回赎性不同。电子货币与现实货币之间的兑换完全自由,但是网络虚拟货币与现实货币兑换则存在限制。现实货币可以自由兑换网络虚拟货币,但网络虚拟货币发行商一般情况下不负有回赎义务,除非在发行商破产或者所提供服务终止时,用户才享有回赎权。③

4.支付额度不同。相比之下,电子货币的支付额度一般较大。事实上,网络虚拟货币的一项重要功能就是应对微型支付。

网络虚拟货币有着自己独特的功能和运行机制,以上种种差异表明将网络虚拟货币定性为电子货币的一种是不合适的。

(四)代金券说及其不足

代金券,也即代币票券,是指“无货币、信用卡发行权的单位发行,蕴含一定价值,代替人民币充当支付手段,用于购物或者消费的一种书面凭证”[5]。在实际生活中,代币票券的具体形式有:代金券、购物券、礼品券、储值卡、各种IC卡等。网络虚拟货币与代金券有着相似之处。网络虚拟货币和代金券都具有支付功能,是人民币的转化形式,不仅能用于购买或支付发行人提供的物品和服务,而且一经消费即不复存在。然而,“网络虚拟货币具有一定范围内的价值尺度、流通和支付功能,可以在虚拟世界中充当其他虚拟产品和服务的等价物,成为其他虚拟产品交换的媒介,甚至还可以购买非发行人提供的物品和服务。而代金券仅具有支付功能,不能充当其他物品和服务的等价物,不能用于支付非发行人提供的物品和服务”[6]。

三、分类明确网络虚拟货币的本质

通过前文的分类可知,网络虚拟货币包含内容不一,对其本质的界定不能一概而论,应该按照不同种类对网络虚拟货币的本质分别加以分析。

首先,法币充值兑换型虚拟货币最终只能购买发行商及其签约服务商所提供的虚拟商品或服务,发行者又是最终回收者。而网络服务商所提供的虚拟商品,实质上是对存储器中的电子数据所做的修改,在这种情况下,虚拟商品的本质是一种由服务商提供的“服务”。用户使用法定货币购买或者通过其它方式获得网络虚拟货币,使用者只需凭自己的用户名和密码,就可以将购得的网络虚拟货币换成自己希望得到的特定服务。这种网络虚拟货币实质上是一种“服务凭证”④。

其次,网络活动赠与型虚拟货币充当了相应网络虚拟社区的交易媒介。如在人大经济论坛上,论坛币是在注册用户之间交易电子资料的交易媒介,注册用户不仅在(下转第124页)(上接第114页)销售电子资料时接受论坛币,而且也可以用论坛币购买别人所销售的电子资料;在新浪爱问知网上,爱问积分是注册用户之间交易问题与答案的交易媒介。根据前面所设定的货币标准,像人大经济论坛币、新浪爱问积分这些充当了网络虚拟社区用户之间电子资料、网络虚拟商品交易媒介的东西只适合于网络虚拟社区、论坛等有限范围进行支付,是一种“货币替代物”⑤。

由此,网络虚拟货币是指网络服务商发行,用户以法定货币按一定比例购买或者以其他方式获得,以电磁记录方式存储于网络服务商提供的服务器内,用以换取该服务商或者与之签约服务商所提供或者指定商品或服务的一种电子兑换工具。

注释:

①根据腾讯网官方消息,截至2010年3月5日晚上19点52分58秒,QQ同时在线用户数突破1亿,参见省略/zh-cn/at/pr/detail.shtml?id=at_2010_20100305,2010年3月20日访问。

②该条例第3条规定:“中华人民共和国的法定货币是人民币”。

③文化部、商务部2009年6月的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中规定:“终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。”

④有观点认为这类虚拟货币是一种“提货凭证”,与本文观点相似,只是没有将虚拟商品的服务本质分析出来.帅青红.电子货币与网络货币[J].中国信用卡,2004,4。

⑤货币替代物(money substitutes)是指能够暂时执行交换媒介职能,但不能转换成法币的东西。

参考文献

[1]杨立新,王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004,6.

[2]李扬琴.“虚拟货币”:性质、影响、监管[J].时代金融,2007(8).

[3]刘格军,陈月新.虚拟货币问题探析[J].金融教学与研究,2007,4.

[4]张磊.网络虚拟货币本质及其监管[J].商业时代,2007,4.