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动漫美术设计培训(合集7篇)

时间:2023-10-18 10:15:24
动漫美术设计培训

动漫美术设计培训第1篇

自从1998年7月第一次举办动漫展以来,广州动漫军团一直坚持自己的理想,以包容性最强、圈子意识最薄弱、做事最务实、基础最扎实为业界所称道,从而打下了扎实的产业基础。

作为华南经济文化中心,同时也是全国网游动漫产业基础最好的三大区域之一,广州网游动漫产业发展较快,现有30多家企业,2004年仅网游营收就达到6.1亿元,约占全国的四分之一,粗略统计动漫销售收入约2亿元。今年8月18日,中国四大网游动漫产业基地之一的“国家网络游戏动漫产业发展基地・广州”正式投入运行。基地位于天河软件园高唐新建区的新唐水库之畔,占地200亩,是继北京、上海、成都之后的第四个国家网游动漫基地,计划总投资1.2亿元,建设规模为10万平方米,建成后可容纳30―50家相关游戏动漫公司。

据悉,广州市政府已将网游动漫产业纳入高新技术产业“十一五”发展规划及“十一五”文化发展规划,并辅助其成为经济新增长点,希望五年时间实现全市网游动漫产业年均45%左右的增长,2010年产值达到约70亿元,培养约10家年销售收入超亿元的骨干企业,以及一批有特色、有自主开发能力和自主知识产权的中小网游动漫产业群;同时,基地将设专项资金重点支持战略性、原创性和基础性的创新活动以及重大产品的研究开发,使广州成为华南地区网游动漫产业的关键共性技术开发中心、设计制作中心和辐射中心。

动漫产业是一座“金矿”

不少人认为网游动漫是少儿热衷的玩意,难登大雅之堂。其实,动漫正迅速成为许多白领阶层生活的一部分。广东拥有中国最具消费力的动漫产品消费群,在广州国际动漫影视展、广州动漫嘉年华现场,成年漫迷的热情让人瞠目。

小小动漫,“钱”景无限!目前,全球动漫年产值约为3000―5000亿美元,每年增长速度保持在50%以上。在亚洲,日本和韩国的动漫产值超过汽车产业,香港动漫市场年营收46亿港元,超越电影产业。美国电脑3D动画片《超人特工队》DVD发行的第一天就售出500万张,收入近1亿美元,比同名电影《超人特工队》第一周的票房收入多出近三分之一。

我国网游与动漫产业2004年市场规模达到500亿元,预计2005年可达600亿元人民币,不过主要被国外产品垄断,80%以上的利润流向海外。虽然国内动漫市场需求很大,仅美国迪斯尼公司每年就有数千万美金的订单发到中国,但由于创作、发行、营销等方面依然存在不足,“国货”供应的缺口依旧很大,如动画片每年有95―100万分钟的缺口。动漫产业是一座有待开发的“金矿”,而人才培养却远跟不上需求,缺口巨大,尤其是创作兼技术精通的复合型设计人才更是捉襟见肘,所以动漫人才浑身“金光闪闪”:在广州、深圳,刚满师的动漫设计师月薪一般在3000元以上,水平稍高的六七千元,资深的高达1万元。

非学历教育:“动漫技工”的选择

网游动漫行业的人才有两类,即美术人才和技术人才,权威机构估计需求缺口约15―20万左右。业内人士介绍,目前全国游戏动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,人才的供给和需求处于严重失衡状态。

广东动漫从业者约占全国一半,主要集中在广州、深圳两市,但可造之才仍相当缺乏。珠三角许多动漫制作机构需要大量构图人员,即使没有任何工作经验,只要学过相关设计且悟性较佳的,他们一般都来者不拒。这种大背景刺激着培训机构的敏感神经,各地动漫、游戏人才的培训市场近年开展得如火如荼,主要提供两类游戏培训――学历教育与非学历教育。

设立动漫专业学历教育的高校现有170多家,但全国每年仅有1000名毕业生,远不能满足需求。美术人才和技术人才不是绝对分离的,搞技术的要懂美术,搞艺术创作的也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是动漫高等教育的培养目标,市场需求最为殷切。然而,大学学历教育存在“纸上谈兵”、设计案例与实践脱节等问题,与业界的要求尚有差距。另一类培训是动画机构或业界精英组织的各培训点和大型企业自己设立的培训基地(如广州市青年宫的“动漫特区”创业基地),可以保证学习者在最短的时间内掌握先进而实用的一线技术。后一种非学历培训方式集学习与就业于一体,颇具实效性,所以最受年轻人青睐,也深受用人单位好评。

能够进入大学完成学历教育固然可喜,但对于大多数已经踏入社会的青年来说,参加非学历教育培训,使自己成为“动漫技工”或许更为现实,因为学历教育门槛高,往往“可望不可及”,而动漫产业的人才主体其实是大量训练有素的“灰领”。非学历培训的门槛不高,适合具备一定IT基础或美术基础的青年,培训内容包括策划、程序、美术、音乐等,核心是游戏策划和游戏程序开发。至于对游戏动漫了解有限、又希望通过培训入行的学员,基本知识(比如3DMAX、JAVA语言等基本软件技能)的培训可选择信誉良好的社会培训机构。

六类动漫人才紧缺

“动画片缺口万集,商机百亿”、“网游动漫设计人才缺口15万”、“高级动画师钱景诱人”……有缺口就有供应,动漫培训方兴未艾,课程林林总总,有的以“高额薪金、保证就业”为卖点吸引大批青年报名;有的甚至以低起点低门槛为诱惑,比如宣称学员没有美术基础同样可以成功。

培训机构龙蛇混杂,求学者务必小心。一般来说,信誉好的机构并非单一的培训班,有的是专业美术学院自设,由大学老师授课,有的是依托动画龙头企业而立,授课老师实操经验丰富,参加这样的培训学员才能学有所成。至于课程选择,从当前企业的需求来看,六类动漫人才较为紧缺:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。

动漫美术设计培训第2篇

(一)学院建设的软件园,为美术系校企合作提供了合作平台,美术系一直坚持走产学研结合之路,为培养更多的高素质艺术设计人才,促进地区经济发展,拓展潍坊及周边地区文化创意设计产业的广度和深度,推动产业升级作出了不懈努力。2008年,美术系依托软件园成立了艺术设计中心,设计中心成为艺术设计专业教学、科研、生产、培训相结合的多功能校内实践基地。2010年,在设计中心的基础上注册成立了山东寿光科大文化传媒有限公司,公司是主营动漫制作、雕塑、陶艺、设计、影视等为一体的综合性文化创意产业机构,2010年至今先后被评为潍坊市文化产业示范基地,寿光市创业示范企业,成为艺术设计专业学生的特色校内实践基地。科大传媒公司下设立了动漫、环艺、广告设计、摄影、陶艺等设计工作室,目前这些工作室既担负着我系学生的实践教学任务,也承担着学院各类大型比赛活动的设计、安装等任务,为师生的设计和制作能力提供了极好的锻炼平台。

(二)借助软件园产业优势,“实施“引企入校”工程”在新型“校企联合式”培养模式指导下,美术系积极寻求与企业的最佳合作点,借助寿光软件园产业优势,筑巢引凤,实施“引企入校”工程。2011年5月,美术系与潍坊乐橙数字科技有限公司实施校企共建、共管校内实训基地的合作模式,将行业企业标准成功引入课程体系。加深了学生对企业文化的认识、增强了学生的技能水平,以适应企业和社会经济发展的需要。随着文化创意产业的发展,需要越来越多的艺术设计创意人才加盟。为解决艺术设计人才奇缺问题,美术系启动了“百名设计精英人才培养工程”,先后与中央美术学院鲲鹏影视动画人才教育中心、潍坊乐橙数字科技有限公司、潍坊科苑数字科技有限责任公司、北京飞天时间科技有限责任公司、强美数字动漫有限公司等企业联合举办影视制作、建筑漫游等高级培训班,共培训学生600多人,计划在未来几年内为动漫产业输送数百名优秀动漫人才,进一步促进我市文化创意设计产业飞速发展。

“引企入校”工程的实施,通过订单培养做到了专业设置与企业需求对接,技能训练与岗位要求对接,培养目标与用人标准对接。一是学生就业有针对性,顺利实现了从“学生”到“员工”的角色转换,缩短了就业链条,节约了就业成本,真正实现了“零距离”上岗。二是用人单位能找到真正符合岗位需求的人才。三是落实了招生———培养———就业统筹,达到了“招生即招工、毕业即就业”的目的,有效地解决了高职学生就业难的问题。校、企、学生三方共赢,体现了订单培养旺盛的生命力和广阔的发展前景。

到目前为止,美术系充分利用校内实践基地的辐射和带动作用,结合校企合作教学改革,师生已共同完成了《农圣贾思勰》(第一部)、《白鼠与灰鼠》、《黄鼠狼皮皮》等多部动画片的制作任务,也完成了《菜乡魂》、《贾思勰文化广场群体雕塑》、《蔬菜百子》、《水浒一百单八将》、《第八届荷花节雕塑》等大型雕塑作品的制作任务;举办了中国首届漫画艺术博览会;承办了山东省第八届武术套路大赛、第九届全国武术学校武术套路大赛、“安踏”全国排球联赛和中美女篮对抗赛等大型赛事;承接了寿光市林海生态博览园雕塑景观工程;设计并制作的蔬菜大棚育苗室模型亮相中央电视台新闻会客厅;创作的陶艺作品《金陵十二钗》获国家设计外观专利。这些校企合作教学成果的取得为学院和地方文化建设做出了突出贡献。

二、通过“会展”方式,促进校企合作办学

经济学家将会展称为“城市经济的拉力器”、“诱人的城市面包”。美术系借助各种各样的会展,不断向社会推介新产品,拉近与企业的距离,吸引企业到学校来投资,促进校企合作办学。近年来,美术系先后参加了深圳文博会、山东文博会、潍坊文展会、寿光菜博会等多场文化艺术博览会,展示了雕塑、动漫、摄影、广告设计、环艺设计等现代艺术设计作品,通过展示资源、推介项目、交易产品,突出“创新、合作、繁荣、发展”的校企合作主题,构建了一个特色鲜明的文化产业交流与合作高端平台,实现了会展经济与校企合作双丰收。到目前已有北京完美动力影视动漫公司、杭州时光坐标数字影像技术有限公司、济南智诚动漫有限公司等10余家动漫影像制作公司到校联系业务,寻求合作。2012年3月5日,美术系和杭州时光坐标数字影像技术有限公司签署了紧密型校企合作协议。合作本着“互惠互利、校企双赢”的原则,学院在公司挂牌成立“潍坊科技学院美术系校外实训基地”,公司在学院挂牌设立“杭州时光坐标影视特效专业人才培养基地”,从合作人才培养入手,逐步增加合作深度,不断拓宽合作领域,积极探索合作机制。

到目前为止,美术系先后与北京深度空间装饰公司、杭州时光坐标数字影像技术有限公司、大方广告设计艺术发展中心(大方喷绘)、全景设计、北京舒雅装饰公司、美宜嘉装饰设计公司、华信设计、万泰装饰设计、城市人家等30余家设计和动漫公司建立了长期稳定的合作关系,每个专业至少建立了两个校外实训基地。这些校外实训基地的建立,一方面可以接受学院相关专业的学生进行有关课程的生产实习和毕业实习,另一方面可以为各专业教师提供生产实践场所;同时,企业也利用学院教学资源,为企业进行新技术培训或依靠校内实训基地的设备与技术力量为其服务。美术系艺术设计专业通过改革校企合作模式,探索出了一条适合高职院校校企合作的新思路,校企合作结出了累累硕果。美术系近几年先后获得全国高校美术教育成果奖,首届全国高校美术设计大奖赛优秀组织奖,第四届全国大学生广告艺术大赛二等奖,创意中国•第四届全国青年设计艺术双年展团体奖,中韩现代广告海报设计大赛优秀组织奖,山东省第二届大学生艺术展演活动优秀组织奖,山东省大学生动漫创作大赛优秀组织奖,山东省首届职业院校美术与设计专业技能大赛优秀组织奖,山东省第二届高校美术与设计专业师生基本功大赛优秀组织奖,师生先后斩获100多奖项。每学年定期举办艺术设计专业校企合作教学成果展,以赛代练的比赛活动体现了我系校企合作的教学成果,充分展示了我系在艺术设计专业校企合作模式方面所作的有益探索。

动漫美术设计培训第3篇

【关键词】中职学校 动漫人才 培养模式

【基本项目】本文系广西中等职业学校名师培养工程专项课题立项项目“广西中职计算机应用专业课程设置的研究”资助。

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)10-0250-02

一、引言

2012年3月16日,李长春同志参观了在中国国家博物馆举行的党的十七大以来中国动漫产业发展成果展。李长春指出,要充分发挥动漫产业吸纳人才的独特优势,造就更多既懂艺术又懂技术、既善创作又善经营的复合型人才,为加快动漫产业发展提供人才支撑;要加快我国动漫产品走出去步伐,把我国丰厚的文化底蕴资源优势转化为文化产业优势,不断提升竞争力和影响力,使动漫产业在推动中华文化走出去方面,走在其他行业的前列。

动漫产业的发展依靠人才,既需要高层次人才也需要低层次人才,更需要复合型人才。高校是动漫人才培养的先驱,有自己的培养方案及培养模式。中职学校计算机动漫专业历史短,中职学校要培养什么层次的人才,如何培养,一直是中职教师探讨的问题。

二、计算机动漫人才分析

根据《2008~2010年中国动漫行业市场调查报告》显示,国内动漫行业的从业人员大约为6万人左右,而全国需求多达30万人。动漫行业人才紧缺一直是制约动漫产业发展的最大绊脚石。鉴于社会对动漫人才培养的巨大需求,各高校和中职学校纷纷开设动漫专业,大力培养动漫从业人才,培养规模和数量大幅度提高,但收效仍然不令人满意,一方面是动漫企业的人才需求吃紧,合适人才缺失,另一方面,学校培养出的学生却无法胜任岗位工作。动漫人才网在回访四川某动漫公司负责人时,该负责人表示,现在公司手上的创意有几十个,“但是一年只能把寥寥几个创意做成产品。我们缺少大量高级的美术师和程序设计师,更缺少熟悉市场的运营人才”。作为动漫人才培养的学校不得不深入考虑自己的培养模式。

三、中职计算机动漫人才定位

(一)计算机动漫人才的种类

动漫产业是指以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种的动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业[1]。动漫直接产品的从业人才需求有:主创作师、主程序员、美术总监、策划总监高端人才;动漫设计与开发中端人才;运营、支持、服务等初级人才。高端人才、中端人才和初级人才呈金字塔结构,高端人才是塔尖。高端人才需要多年的工作经验积累和不断地自我创新,刚从学校毕业的学生很难胜任。

(二)中职学生特点

中等职业技术学校(中职校)招生对象面向应届初中毕业生,学生的特点可以概括为:年龄偏小,学生入校年龄大多在14~17周岁,正值青春年华,喜欢新事物,追求时尚与美,但对社会百态不甚了解。许多学生是中考的落选者,学生文化基础一般很差,理解能力较弱,知识水平参差不齐,对高技术的学习有恐惧心理。加上农村生源占多数,审美鉴赏能力极低,部分学生入校前没使用过计算机,操作能力为零。但许多中职学生空间智能、肢体运动智能、自然观察者智能并不弱,他们更喜欢观察现场、研究实物、动手操作的学习风格。

(三)中职计算机动漫专业学生工作定位

基于中职学生的特点,中职动漫专业培养目标:主要培养应用型动画技术专业人才,从事动画、漫画人物和场景的创意设计,传统二维动画的制作,Flash 动画创作与制作,动画、漫画、三维游戏角色与背景的创作和制作等工作。中职动漫专业学生工作定位应该是以培养动漫直接产品从业的应用型中端和初级人才。

四、中职计算机动漫人才的培养

(一)课程设置

依据中职学生工作的定位,学生在校期间应该开设公共基础课、Photoshop、Flash、CorelDraw、Painter、3DMAX、Director、Premiere、Maya、After Effects等课程,此外还要加强美术方面的学习。一般计算机艺术设计方向课程,都会有一两门美术教育方面的专业课程,比如素描、设计基础等,这是对学生美的系统教学。传授一些美术造型技术,色彩使用规律、美术构图技术等,能增强空间思维能力,拓宽想象能力,提高审美鉴赏能力及美术构图能力。

(二)师资培训

计算机动漫专业的课程既有技术专业课又有艺术基础课,动漫的创作就是技术与艺术的结合。中职学校动漫专业基本上是从无到有建设起来的,师资力量严重不足。解决当前师资队伍建设的问题,可以采取如下方法:第一,建立导师制,培养青年骨干教师;第二,合作办学,聘请动画行业界的艺术与技术骨干,直接参与教学,建立双师型队伍;第三,有计划安排专业教师利用寒暑假期间前往合作办学公司进行培训,到企业顶岗实习等,通过参加生产实践环节,了解行业的技术发展,掌握岗位技能要求,参与实际项目的制作, 提升教师自身的专业技能和教学能力,更加有助于培养实用人才;第四,派出专业教师到有水平、上档次的高校进行理论学习和相关行业创作实践的进修。这些举措都是加快动漫人才教师培养的可行性思路。

(三)学生培养策略

1.教学法

实施行动导向的教学。行动导向的教学,是指“由师生共同确定的行动产品来引导教学组织过程,学生通过主动和全面的学习,达到脑力劳动和体力劳动的统一”。行动导向的教学明确指出教学应当以职业情境中的行动能力为目标,学生是行动主体,通过独立地获取信息、独立地制定计划、独立的实施、独立地评估,通过师生及生生之间互动的合作,以专业能力、方法能力、社会能力整合后形成的综合职业能力为评价标准,在与实际职业工作保持一致的行动过程中,通过自己“动手”实践,掌握职业技能、习得专业知识,从而构建属于自己的经验、知识或能力体系,获得完整的职业行动能力。

实行项目教学法。项目教学法是通过完成一项完整的“项目”工作而进行的教学活动的教学方法。项目教学法以项目实施为载体,强调以职业情境中的行动能力为目标,强调学生职业能力的自我构建。理论上讲,项目教学法是一种几乎能够满足行动导向教学所有要求的教学方法 。运用项目教学法,完成实际的工作项目,能够最大限度的激发学生的学习热情、学习兴趣和积极性。由以前的填鸭式被动学习,变为主动要学习,学生能更好的发挥客观能动性,更好的实现教学目的。运用项目教学法,能够满足教师发展的需要。实训项目的设计,需要发挥教师的积极性和创造性,是对教师再创造能力的大力培养,使教师在项目设计、教学实施中提高自己的理论水平和综合教学能力。

2.实训

加强实训基地建设,实训基地包括两个方面:校内实训基地和校外实训基地。

校内实训基地:动漫产业是一个高科技与艺术相结合的产业,所以配备符合硬件要求的计算机、图形工作站、后期编辑设备等硬件设施是非常重要的。除了硬件设施以外,校内实训基地还应该注重内涵建设:环境气氛建设接近真实的动漫企业职业环境,尽可能贴近生产、技术、管理、服务第一线;发挥实训基地集教学、培训、生产和技术研发的“四位一体”功能,拓展社会化的服务功能和规模,引入企业化管理,以产养学,产学双赢。

在校内实训基地的建设中,选择实训设备时,不仅要满足教学的需要,还要参照各动漫公司实际应用的设备情况,以保证教学和实际工作的一致,减小学生学习和就业之间的“距离”。设备使用过程中,要注意及时维护和更新。尤其是动画制作时用到的软件较多,要注意软件的更新,以保证教学的先进性。

校外实训基地:鉴于中职毕业生不能立即上岗工作,企业还需对毕业生进行短期岗前培训这一矛盾,以及学生缺少到企业实践这一现状,学校和企业可共同建设动画专业培训实践基地。通过该培训实践基地把学校与企业联系起来,为学校学生提供一个参与企业生产实践的平台,为企业提供一个现有人才培训和新人才招聘的平台。

不管是校内实训和校外实训,都要对实践教学进行系统的设计,认真制定实训方案,实训方案根据实训培养目标展开,以动画制作工作过程为主线,对实训项目从实训目标、职业能力要求以及设备要求等方面进行了细致的规划,并对实训项目方案实施的条件、途径,以及实训方案评价等内容进行了详细阐述。

3.技能比赛

职业技能大赛是职业学校办学的风向标。近年来,本着“以赛促教、以赛促学、以赛促建、以赛促改、以赛促研”的目的,技能比赛分为校级比赛、市级比赛、省级比赛和全国大赛。计算机技术方面有“企业网搭建”、“网络综合布线”、“动漫制作”等参赛项目。“动漫制作”要求角色造型符合主题,动作能表达意图等。校级比赛以省级比赛和全国大赛为参考标准,做好校级比赛选好苗子参加市级比赛,才有机会参加省级比赛。校级比赛中奖项种类和名额应放宽,提升参赛者的积极性,比赛成绩与学科成绩关联,优秀者可以免除该学科或相关学科的考试,提高学生的参赛积极性与学习主动性。

4.校企合作

校企联合办学,学校和企业共同制订教学计划,共同培养技能人才,企业专家可到学校兼职授课,学校教师定期到企业顶岗进修,让教师成为“专家型职业人”,教师在企业中了解新技术,改进教学,培养更贴近企业的人才,大大缩短企业用人成长周期,联合办学的另一目的,企业可向学校提供实习设备,实训场地,改善学校的实习条件。

企业向学校“订单培养”模式,学校的学生就是企业的准员工,学校与企业共同管理、共同制定培养方案,企业的技术骨干人员与学校专业教师共同完成教学任务,针对性培养适合该企业需求的员工。企业与学校签订“订单”培养协议,对学生实行量身定制,企业和学校商定教学计划,课程设置,实现招工与招生同步,教学与生产同步,实习与就业同步。“订单教育”有效地保障了学生就业, 使学生进校后就有归属感,也使教学更具有实效性,实现以就业促招生,以招生促发展的格局。

五、中职计算机动漫人才的发展

据统计,全国现有440多所高校设有动漫游戏专业,每年有超过10万名毕业生。面对巨大的竞争,中职生必须通过各种途径进一步提升,从而提升就业质量,提升竞争力。对于中职生来说,取得进一步系统性深造的途径主要有以下几种:一是参加高职入学考试,进入高等职业院校;二是参加成人高考,进入成人高等院校;三是参加普通高考,进入普通高等院校;四是参加高等教育自学考试,积累单科学分,取得更高的学历。作为中职教师有义务努力为学生进一步提升创造条件。

参考文献:

[1]吴红.动漫产业人才培养问题初探[J].广东商学院学报. 2006(5).

[2]苏杰.浅淡中职计算机专业的电脑艺术设计教学[J].改革与开放.2010(9).

[3]戴冰.河北师范大学.中职动漫设计与制作专业实训方案研究[硕士论文]. 2010(3).

[4]黎卫.高职动漫工学结合人才培养模式探索与研究[J].沿海企业与科技. 2009(1).

[5]王兴胜.浅谈高校动漫人才的培养.中国电力教育[J].2008(1).

[6]杨帆,杨哲.动漫专业校企合作办学模式探索与思考[J].中国校外教育.2010(12).

动漫美术设计培训第4篇

关键词:基础课程 形态构成 教学 改革

中图分类号:G623 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2013)01(b)-0-01

1 艺术设计专业动漫方向开设“形态构成”课程的重要性

1.1 形态构成的起源及其教学理念

形态构成作为艺术设计的重要基础课程之一,源于1919年德国包豪斯设计学院。包豪斯最重要的贡献是构建了现代艺术教育的观念,奠定了设计教育的基础教学体系。1923年,匈牙利艺术家纳吉将构成主义的要素带进了基础训练,强调对形式和色彩的客观分析,注重点、线、面的关系。通过实践使学生学会分析二度空间的构成,进而推广到三度空间的构成上。构成主义所倡导的抽象几何形式,开创了现代设计中将形式彻底解构、归类并加以研究、应用的新理念。约翰内斯・伊顿担任包豪斯“形式导师”时,它开创了一个严格的视觉训练的基础课程,这个课程包含两个方面的内容:一是强调色彩、材料、肌理的系统认知和理解,尤其是对平面、立体空间形式的探讨和形式空间构成规律的了解掌握;二是通过对绘画作品的分析,了解视觉规律,如运动规律、结构规律等等,以训练学生对形式的敏锐观察力,提高视觉的敏感

性。[1]这就成了以后艺术教育中“三大构成”的

基础。

1.2 动漫方向学生学习形态构成的重要性

形态构成在现代设计教育中,是学生进入设计艺术领域的基础课程,是今后进入专业理论和技能学习的必要的过渡阶段。形成构成已成为艺术设计专业的必修课程,它以培养学生的创造性思维为目的,要求学生掌握构成的科学原理和基本方法,注重对学生创造及思维能力的开发和培养。作为艺术设计专业方向之一―动漫,是造型和影视等相结合的综合艺术,培养的动漫人才应是复合型人才,做到技术与艺术并举,技能与创意兼顾。[2]按教学大纲的要求,学生在进入专业学习之前,必须具备较高的画面审美能力,还需要掌握相关的后期电脑技术。这些基础能力的系统培养,需要系统完整的艺术教育体系作理论支持,形态构成的引入,恰好为动漫人才的培养教育,提供了必要的美学理论支持。

2 动漫教学中形态构成课程改革的必要性

形态构成课程是艺术设计专业基础课程中的主干课程,在《怀化学院艺术设计系人才培养计划》中,它是基础课程中课时量最大,实训作业最多的课程之一。长期以来,形态构成教学侧重以研究形态创造规律为目的,通过对平面和立体结构的研究,对材料的研究、色彩的研究,以独立的而又相互作用的形态建立在科学的基础上的一种创造活动[3]。动漫艺术是艺术与科学的交互与综合,其内涵是社会文化的传递与超越,其本质是创造,同时它作为视觉符号和听觉符号的组合体,又是信息传达的媒介和一种社会文化的载体[4]。动漫设计艺术是设计学科与其他人文学科乃至自然学科的相互渗透于融合。动漫设计艺术的交叉性决定了其课程设置、教材的筛选的特殊性。初入学的大学生从根本上缺乏审美能力、艺术判断标准,传统的形态构成教学中脱离专业方向的盲目训练,使学生学习兴趣无法提升,学习主动性差,与专业知识点的对接应用明显不足:表现在理论课程的内容和作业练习的设计上都明显套用模式,为作业而作业。使形态构成课程作为基础教学存在的意义减弱甚至全无。

3 艺术设计动漫方向形态构成课程教学改革的设想

从2005年怀化学院艺术设计系开设了动漫专业方向,笔者一直担任形态构成课程的教学,针对动漫方向学生的特点,在形态构成教学中尝试改革,从内容到教学方法逐步探索,到2009级逐步完善了形态构成课程的教学改革思路。

3.1 在教学理念上注意提高基础学科与专业学科衔接的认识

形态构成作为动漫专业方向的基础课程,它是专业方向知识的承接点和贯穿点,教学的目的不是构成自身,构成只是开拓设计的一个造型观念。其教学目的是通过理论学习和大量的课堂练习,提升学生的设计意识,解决设计的造型、思维,形式的方法和规律,使学生学会用形式美的法则进行专业方向的造型和设计,通过创造性思维的开拓与培养,训练学生寻求服务于主题传达的多种造型表现可能性。如果基础学科定位不明确,不能按照专业方向的要求去培养学生的能力,就容易使学生对基础课程产生学好与学不好无所谓的态度。因此,在教学中,我力求将基础的形态分析与动漫艺术相结合,在课件制作中的实例尽量选择跟动漫艺术有关的例子,引导学生认识形态构成课程是专业学科的基础,让学生从课程开始就树立起良好的学习目标。通过实践,发现07级、08级学生对于此课程的学习积极性明显高于05、06级。

3.2 结合方向特点补充教学内容,采取灵活多样的教学方式

在课程内容设置上,充分结合动漫艺术的专业特征,加入光影构成、时间构成等内容。同时,通过大量的作品赏析和实训,达到转换学生非专业视觉习惯目的,通过理论讲授与课堂实训,教导学生形式美原则与设计思维的培养,培养学生的视觉思维能力和设计造型能力。作业部分,每类作业都有丰富的图文资料以作教学参考并对其理论支持有一一对应的关系,以此来克服以往常见的盲目堆砌作业的弊病,使每项作业都围绕课程培养目标,使学生能明白作业过程对培养设计能力的意义和作用。

3.3 加强学生的艺术文化综合素质训练,培养学生自主学习的能力

动漫艺术是集文学、电影、音乐、美术等多种文化艺术为一体的综合艺术,广博的见识,良好的素质是动漫专业人才必须具备的基本素质。而这些素质的培养必须经过循序渐进的日积月累才能完成。在课程开始第一周,教师设计主题,学生收集资料,通过汇报,集体讨论等这样一个教学模式,每周一次的主题探讨演讲。拟定的主题有:原始装饰与图腾;中外吉祥图案;装饰艺术运动;现代主义艺术;中国诗词与中国画;科学与艺术;后现代主义艺术;包豪斯;国内外优秀绘画大师研究等。

学生通过这样的训练,进一步加强学习的主动性,既培养了良好的学习习惯,也提高了学生的综合人文素质。在形态构成课程中去探究学科的建构,审视与调整教学内容,改进教学方法。对于动漫方向的学科建设、动漫专业发展有着十分重要得理论价值与实践意义。

参考文献

[1] 屠曙光.设计基础:高等师范院校美术专业教程[M].南京:江苏美术出版社,2006:12.

[2] 邹梅.试论地方院校动漫教育发展策略[J].电影文学,2009(8):157-158.

动漫美术设计培训第5篇

(一)设计素描模块化项目驱动教学思路模块化项目驱动教学模式基于对学生专业能力的需要,结合学生的兴趣与实践能力,开发出学生能胜任的项目,针对不同项目对学生因材施教。在设计素描的教学中,“模块式项目驱动”模式突出以设计能力培养为核心,遵循素描的教学规律,结合动漫专业特点,将课程内容按照人才培养方案需求和课程教学计划进行模块规划,把过去传统的美术型专业基础课教学转化为知识结合案例的理论传授与项目实践的项目式教学。高职新生与本科院校学生的美术基础情况不同,大部分学生只经过短期的高考美术培训,进入大学后需要教师从头培养坚实的造型能力,这就需要高职艺术类专业、院系、领导、教师以及学生都重视专业的美术基础课,为学生将来学习专业课打下良好的美术和设计功底。在模块式项目驱动教学过程中,将依照学生的不同学情,设计目标任务相同、难度等级各异的实践项目,因材施教,对于创作能力强的学生、创作水平高的作品,还可以推荐参加相关艺术竞赛,让学生不仅体验到项目实践的快乐过程,同时收获创作的喜悦。

(二)设计素描模块化基本架构要想达到动漫专业素描教学的预期效果和最终目标,就需要分析课程立足专业教学体系中将会支撑后续的哪些职业技能需求,在知晓专业的实际需求后,抛开传统素描教学模式,不再一味地绘画瓶瓶罐罐、石膏、几何体,而是要结合动漫专业特点和创意设计能力要求,创新素描的教学模式,将动漫专业设计素描的课程构建划分为三个模块:基础能力培养模块、专业能力培养模块和设计能力培养模块。在教学实施的安排方面,教师按照划分的三个模块循序渐进地开展教学。第一模块是基础能力培养模块,即实施传统美术的基础平台模块教学,着重于绘画视觉的形式美感、形体结构研究和绘画语言表现;第二模块是专业能力培养模块,结合动漫专业的特点,培养学生有关结构透视、明暗色调、材质媒介、质感与肌理认识与塑造的专业技术能力,为后续场景设计、角色设计、故事板绘制、三维动画模型、三维动画制作的学习铺垫基础;第三模块以可持续性的设计能力培养为重点,开展延伸性的设计项目训练,这也是设计素描有别传统素描的重点所在。

二模块化项目驱动教学在设计素描中的应用

以“模块化项目驱动”教学引领设计素描的教学内容,夯实学生的基本造型能力和可持续性的设计基础能力,笔者就课程的教学手段、教学方法、考核形式进行了探索创新和总结。

(一)在设计素描教学手段中的应用设计素描与传统素描既有相同的基本要求,又具备艺术设计的专业特性,所以要将传统美术教学手段与动漫专业特点有机地结合在一起,协调两者有关技术能力培养的相互关系;要以动漫创意人才培养为重心,通过设计素描培养学生传统美术学习缺失的设计思维与创意能力,从低年级开始拓展学生的创造力和想象力,为学生今后的动漫艺术创作提供多元化的表现方式和艺术语言。这种教学手段是包豪斯造型艺术学校“感知教育”教学原则的现代式继承与发展,建立一个与现代设计概念和方法相吻合的视知觉基础,也是以视觉思维的整体性为主线的训练方法。在设计素描的教学过程中,不同模块设置相应的训练项目,还可以将动漫速写、设计色彩、构成原理其他专业基础课程中的知识点融入到设计素描的训练项目中,达到融合贯通不同专业基础能力的目的。从微观的教学手段出发,在教学实践中结合动漫专业特点,进行了如下尝试,并收到良好的效果反馈。

1.多媒体辅助教学手段设计素描传统的讲授手段就是课堂教师讲授和示范讲解的教授形式,此为帮助学生建立并提高理性认知的重要手段。在本专业的教学特点方面,采用多媒体仪器设备进行辅助教学,将传统理论知识和素描造型基础、透视原理、设计素描方法与步骤等教学图片范例,使用PPT多媒体教学软件通过投影仪在展示屏幕上以幻灯片的动态形式进行连续播放展示,理论知识既可以用文字的形式进行辅助显示,可以教师口述,也可以使用软件当中的旁白录制功能,将理论与范例一一结合对应,而各种图片范例之间也可以通过自定义动画设置功能进行自动播放与退出。课堂讲授由传统的教师、黑板、教材相结合的教学手段,变成为多媒体幻灯片播放的视觉动态教辅手段。此教学手段最大特点即动态性,将与动漫专业特色相联系、难以通过传统讲授获得的内容知识,以PPT幻灯片可视化连续播放的形式进行直观动态演示。例如在影视动画专业学生进行“表现性素描”项目学习与训练中,要进行大量的类似连环画的人物和场景草图训练,如何将素描语言与影视、蒙太奇等诸多动画专业特点相结合,以最直观的方式传递给学生,这是在教学过程中需要首先思考的问题。采用多媒体教学即可解决该问题,比如引入一个影视动画的案例,在张艺谋导演的影片《英雄》中,所有场景都有与之对应的素描草图,影视动画的意念表现最初全由素描的艺术语言进行表现,在课堂教学中将电影场景的截图与素描草图通过多媒体展示,用图文并茂的形式替代单一的凭空讲授,学生视觉化接收到的知识更加具体和生动。

2.微课视频辅助教学手段微课视频作为现代多媒体信息技术的新成员,对项目式设计素描的课堂教学起着创新式实践教育作用。从学情角度出发,高职学生造型基础薄弱,大部分学生仅经历高考短期美术培训,很难适应大学自主式的开放学习模式。课堂教学中,学生水平参差不齐,教师只能通过一对多的教师示范传递课程知识与技能点,在学生实践中进行一对一的辅导,此番过程耗时量大,隐形精力投入堪比文化理论课程,且容易存在覆盖面不全、教学效果欠佳的现象。微课视频可将设计素描的“观察方法”和“创作步骤”通过5至8分钟视频短片的方式进行录制,即将碎片化的知识点、技能方法通过微视频进行逻辑片段式的串联。例如将一个基本形写生分为4个步骤,即观察构图与基本形概括、局部入手、整体刻画、全面调整,一张完整基本形写生在视频中通过4个阶段依次展示,各阶段循序渐进且环环相扣,教师在视频演示过程中进行相应点阐述,重点强调方法,授人以渔,使学生透过现象看本质,掌握设计素描的方法要领,在实践中举一反三。将微课视频引入动漫专业的课堂教学,也是契合动漫专业特点,动态的示范教学视频不但能使学生迅速将视点停留课堂,同时也让学生以最快的速度、最佳的学习状态投入课程的学习中。不论大班教学还是小班教学,都能够使所有学生看清教师示范的一笔一画,示范时间从传统的几十分钟手绘缩短到几分钟的片段式视频教学,课堂内外双管齐下,将各个模块的示范视频上传于院系教学网站、学生班级群文件共享,充分发挥现代信息技术手段,培养学生主动探索学习,获取新知识,处理新信息,分析解决问题和自主创新的能力。

(二)在设计素描教学方法中的应用对于视觉传达设计类专业学生的创意思维培养方面,大部分教师都把灵感作为创意思维开发的教学方法。但该认识具有不可违背的现实局限性,不同院校、不同层次、不同学情,都将造成学生造型基础和综合艺术修养的参差不齐,所谓灵感也因人而异,这种设想式的创意思维可遇而不可求,难以成为设计素描的主要教学方法。在模块化项目驱动教学中有以下几点教法体会:一是以设计为主的素描教学方法。加强对客观事物与透视的理解,引导学生重视默写、速写和创意。二是以线为主的素描训练方法。这是动漫专业基础训练应采取的方法。快速直接又生动灵活的素描才是动漫设计工作者最为重要的基本功,亦可以培养学生快速表达把握对象本质的能力。三是以各种媒介为主的素描训练方法。通过对个体理解的视觉形象进行提炼创造,展现自然世界与人创世界的事物形态。四是以动漫造型训练为主的素描训练方法。结合动漫的造型特征,如夸张、拟人、变形等特点;动漫设计中的场景和人物造型都需要大量的素描设计辅助完成草图,这些草图都要经过设计者的反复推敲和协同合作。因此在设计素描的训练里,设置绘制或临摹优秀连环漫画草图的实践项目,以培养学生敏锐的观察能力和表现能力;鼓励学生把联想和空间素描表现的无限可能性作为研究目标,充分调动主观能动性,加强对事物对象本质的理解能力;鼓励学生把现实世界看不见却存在于想象世界的形态对象作为研究目标,以培养学生的创造想象能力。通过以上教学方法的探索实践,将大幅度提高动漫专业设计素描的教学效果,真正为动漫专业的后续学习与设计奠定良好的基础,为动漫设计工作中的构思草图和效果图表达服务。

(三)在设计素描考核方法中的应用考核内容要反映学生对素描表达、结构关系、光影关系、线条、形体、透视、节奏等基本理论的掌握,还要结合动漫专业的技术能力需求和创意设计能力培养目标,加强学生对观察事物的分析与解决问题的综合运用能力,通过模块化项目驱动教学有意识地培养学生的创新意识和创新能力,使考核能够真正达到对学生知识、能力、素质进行综合测评的目的。设计素描主要采取的考核方式是平时项目、专题项目、技能竞赛认证等多种考核形式相结合,从而代替传统的期末作品“一刀切”的考核办法。此考核方法最大创新之处在于根据课程特点与专业职业方向,积极尝试有课内外的延伸性探索,引入美术创意设计竞赛,锻炼学生的动手能力和创意能力,汲取各类设计行业的前沿理念,把学生竞赛创意作品纳入考核范围,特别是优秀的获奖作品,经过教师评定,可纳入最终考核成绩。

三设计素描模块化项目驱动教学的实践效果

根据设计素描教学计划的培养目标和要求,四川文化产业职业学院(以下简称“我院”)于2011年至2014年对动画专业学生进行了具有创新教学模式的模块化教学方式的设计素描项目训练,通过三个阶段的项目完成,保证了学生对所有知识技能的学习掌握,知识目标和能力目标都达到了预期效果。从上述的项目列表可以看出,我院学生通过积极参与项目,理论联系实际,学生的造型能力、审美能力、形象表达能力、设计创新能力都得到极大的提高,学生的设计素描作品在2013年四川省大学生动漫旅游产品创意设计大赛中获得二等奖、三等奖的佳绩,在《中国大学生美术作品年鉴》造型艺术作品征集的活动中共20件作品入选出版。设计素描模块化项目驱动教学所预期的教学效果实现情况良好。

四结束语

动漫美术设计培训第6篇

关键词:动漫市场;动漫人才;人才培养

一、强化学生的审美能力和审美情趣

动漫行业从事人员要具有审美鉴赏能力,在动漫设计中融入自己独特的审美理念,保持艺术的独特性同时也要尊重普遍性,大众能够接受可以促进动漫行业不断发展进步。面向动漫行业市场培养专项人才时要注重结合这些特征,日常学习中培养学生的审美能力与情趣,培养出具有创造性思维的动漫专项人才。动漫作品艺术风格与创作审美情趣有很大关系,教学中培养审美情趣可以组织学生欣赏动漫作品,对其创作理念与艺术风格进行分析判断,学生接触到更多的动漫作品,才能逐渐构建其审美观,并形成独特的创作风格,成为社会需要的创新型人才。动漫创作不仅要具有扎实的美术功底,故事情节构思也是十分重要的,审美能力与情趣也是由这两部分组成。要注重培养学生高尚的审美情操,创作出具有感染力的漫画作品,使作品在市场中能够得到认可。

二、以计算机图像图形技术为主要教学特色

(一)计算机图像设计技术培训

从事动漫行业必须要掌握计算机图像设计技术,能够对平面图片进行处理,并借助软件构造出自己想象中的图形,教学中将图像设计技术培训作为主要的培训内容,基于市场发展动态来开展这部分教学计划,锻炼学生的实践能力。教育人员可以设定一个主题,组织学生围绕该主题开展设计,进行电脑动漫速写,将所设计的作品进行一个集合展示,学生通过欣赏动漫作品来逐渐形成整体的设计思想,并能够通过作品设计来提升计算机图像设计技术,利用设计软件来强化操作能力,艺术是源于生活的,动漫创作的灵感同样也是来源于生活积累,在开展计算机图像设计期间要加强作品感染力提升,强化技术同时加强灵感的培养,达到动漫行业专项人才培养的标准。

(二)掌握三维动画软件Maya使用技术

动漫创作离不开三维软件技术应用,借助三维Maya技术,可以营造出立体的动画效果,平面绘图技术只能应用在整体创作设计中,涉及到细节部分,例如动漫人物的毛发等,则要通过三维动画软件来营造出立体的效果。我国的动漫产业发展是面向国际的,因此开展三S动画软件教学要全面接轨于国际标准,应用先进的动画脚本设计软件,培养学生艺术理念的同时也可以接触到先进的软件技术,为日后进入到工作工作岗位打下基础。在一些动漫培训机构中,三维Maya软件并没有全面推广,但这一技术确是当前软件行业发展的主流,面向动漫行业市场开展专项人才培养,首要任务便是培养三维软件操作能力,并能够利用软件来设计动漫脚本,适应这种动漫创作方法。

三、综合艺术素养和电脑技术培养动漫设计专项人才

(一)借助计算机软件技术营造艺术氛围

在借助计算机软件开展的动漫设计教学,要从艺术氛围营造入手,建立适合艺术效果展现的环境,提升动漫学员的艺术素养,并在现场构建出更适合学生综合能力提升的学习环境。动漫专项人才培养要以职业生涯为向导开展,树立学生的职业情操,了解动漫行业的发展趋势,并应用创新技术方法来进一步提升自己的图像处理能力,达到更理想的设计效果。技术能力提升的同时更要注重对艺术氛围的营造,为我国动漫行业发展注入新鲜血液,传输综合能力强并具有艺术创新精神人才。艺术氛围营造与构思有直接关系,而软件运用能力关系到是否能够将所想象的作品转变具体,以动漫的形式向受众展示,这也是艺术氛围营造的关键基础所在,可以通过艺术氛围营造来帮助提升技能掌握水平。

(二)迎合动漫爱好者喜好制定培训计划

想要在动漫产业中占据有利竞争位置,首先要明确动漫爱好群体特征,根据所得到的观察结果来分析能力提升措施,引导动漫学员养成市场动态分析习惯,并能充分了解市场环境下的消费者需求以及习惯。在创作动漫作品时能够考虑受众的需求,这样的人才才是动漫行业发展所需要的,能够帮助提升动漫企业的市场竞争力。由此可知,在对动漫专项人才进行培养时,要考虑综合因素,强化技能的同时培养敏锐的市场观察能力,能够将行业发展动态与个人技能提升相互融合,成为动漫行业发展所需要的顶尖人才。

四、结语

我国的动漫创作落后于国外的原因是动漫专项人才的短缺,面向市场培养动漫专项人才是实现我国动漫产业创新发展的基础。从动漫人才的素质教育抓起,通过培养高素质的动漫创作人才来增强我国动漫创作的实力,进而推动社会发展,繁荣文化经济建设。

【参考文献】

动漫美术设计培训第7篇

目前,我国动漫产业急需应用型人才,包括故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才以及动画游戏营销人才。实践证明,产学研合作教育是培养应用型人才的有效模式之一,在提高应用型动漫人才培养质量,促进动漫企业参与办学,密切人才供需渠道等方面都发挥着重要作用。但是,由于动漫产业是新兴的朝阳产业,处于人才需求的旺盛期,而一些高校动漫专业办学时间不长,且大多沿袭传统的单一的人才培养模式,尚未能建构起完善的产学研合作教育培养模式,使得动漫专业毕业生的实际工作能力、社会适应性和竞争力受到严重的影响,一时难以适应动漫产业发展对人才的需求,导致动漫产业人才市场供需矛盾十分突出:一方面动漫产业求贤若渴,另一方面却是高校动漫专业毕业生从业率的持续走低。因此,确立产学研合作教育的办学理念,积极探索高校与动漫企业之间产学研合作教育模式,对动漫产业的发展和动漫人才的培养具有重要意义。文章拟通过对多种产学研合作教育模式的梳理和分析,探讨高校如何结合自身实际构建独具特色的产学研合作教育模式,以有效培养应用型动漫产业人才。 一、分段式动漫人才培养模式 所谓分段式人才培养模式指在专业课教学过程中,学校专业教师和企业技术人员分段共同承担教学,实现理论知识和岗位技能知识的良好结合的模式。 由于目前多数高校动画专业是新办的专业,高水平专业师资特别是有丰富实践经验的“双师型”的教师十分缺乏,只能到动漫企业外聘有扎实的理论知识又有丰富实践经验的技术人员作兼职教师。但是由于兼职教师任教时间的不确定性,以及高校动画专业实训技术平台的缺乏,使专业课程的理论教学与实训教学在教学内容和时间安排上很难做到协调、有序,理论教学与实训易脱节,教学上无法形成一个完整的系统。 如果采用分段式培养模式,可以很好地解决师资问题,还能充分利用现有实训技术平成实践教学任务,让学生得到应有的专业实习和实训,对培养应用型动漫人才十分有益。该类模式目前国内已经有院校在探索实施,效果比较显著。归纳起来主要有三种模式: 一是“2+2”模式。具体实施办法是,招收全国统一艺术加试及艺术类高考的考生,入校后前两年进行动画专业理论知识学习,后两年时间进行企业社会实践教学。例如湖北美术学院动画学院与部级动漫产业基地江通动画股份有限公司联合办学,他们所探索的动画专业分段式教学模式,就是独立教学与社会实践相结合的人才培养模式。即本科四年中,前两年主要利用学校良好教学资源与环境,让学生在学校学习文化课程和专业基础课;后两年或一年则主要利用动画公司的专业资源优势,在动画公司开办的动画教学区,开展动画专业课的实训。实训内容力求全面、系统地让学生掌握最新动漫技术,实现与企业生产零距离接触。实训内容包括:编导、基础训练、设计制作、原画设计、动画制作及后期合成等,改变传统的手绘动画为现代无纸动画,学习并掌握先进的无纸动画技术及相关软件的应用,提高动画创作效率和动画设计制作手段,为学生就业提供更好的保障。在教学方法上采取小组式辅导方式,具有较好的针对性和学习效果,确保实训质量。学生在动画公司实习和在专家与学校教师联合指导下进行毕业创业,让学生参加动画生产实践环节,帮助学生在实践中巩固和提高学到的专业知识。这样,一方面可确保学生在前两年的时间里,打好专业和文化课基础,练好基本功,又可让学生在后两年的时间里,学习和施展动画才华,加强实践环节的学习与研究,真正掌握过硬的、切合实际的动画专业本领。 二是“2+1+1”模式。即“绘画艺术基础+动漫编程+项目引导培训”的“2+1+1”模式。例如培养网游专业的人才,可在本科4年中,前2年学绘画、漫画等艺术人文及软件编程、游戏软件等基础课程,第三年到有关公司进行产学结合的网游编程学习,第四年由网游公司进行“项目引导培训”,经过4年系统学习,学生毕业后就是能进行网游设计开发的主体人才。 三是“3+1+1”模式。 该种模式是将学生的毕业分配和工作实践结合在一起,是指本科学生前三年在学校基本完成教学计划规定的全部课程后,采取预分配的方式,让学生原则上到对口的单位进行顶岗实习一年(实际上是将大学毕业生的一年见习期纳入全学程提前使用),学生项岗实习结束返回学校进行为期一年有针对性的理论教学,并做毕业设计。学校和用人单位按照预分配联合培养的模式,共同参与、共同商定、统计表安排、合作培养,使学生成为用人单位所需要的本科毕业生。毕业后的学生分配到用人单位工作,用人单位不再对学生设一年的见习期。例如北京电影学院动画学院的学生们大四阶段就可以开始实训,实训基地提供充足的实践岗位、生产动漫画等文化创意产品,创业带就业,学生们可以采用半工半读的方式,在动画学院教师的指导下参与部分的工作,实现了“半就业”或“初就业”,为真正就业做好充分准备。 这种方式既有效地解决书本知识和创作实践之间差距的问题,也提高了学生应对市场需求的能力,还为毕业生就业提供了缓冲空间。 二、校企共建式动漫人才培养模式 校企共建模式是产学研合作教育培养人才的具体形式之一,是高校利用企业的教学资源(如动漫设计师等专业指导人员)和教学环境(即企业的生产设施、产品以及企业文化等真实的工程背景),以培养企业需要的、并达到岗位能力要求的应用型人才为根本目的的一种人才培养模式。通过共建,不仅解决了学校的办学条件不足、办学经费困难等问题,也促进了高校“双师”教师队伍素质的提高,从而保证了应用型动漫人才培养的质量。校企共建模式可分为校企共建教学实训基地、校企合办动漫专业或动漫学院两种模式。 一是校企共建动漫专业教学实训基地。鉴于高校毕业生不能立即上岗工作,企业还需对高校毕业生进行短期岗前培训以及高校学生缺少到企业实践这一现状,高校和企业可共同建设动漫专业培训实践基地。通过该培训实践基地把高校与企业联系起来,为学生提供实践平台,在毕业之前参与公司的真实项目,既应用课堂所学又弥补课堂上学不到的知识,把企业作为第二课堂,为企业提供一个现有人才培训和新人才招聘的平台。如广州动漫企业、行业协会联手中国传媒大学建立的动漫产业教学(科研)创作基地与优质生源培育基地;中国传媒大学聘请漫友文化旗下的优秀创作者为兼职教师,定期赴大学授课和进行学术讲座,定期派遣师生在漫友文化进行联合动漫创作,而漫友文化每年大批量选择接收优秀毕业生进行实习和就业;四川美术学院与重庆广电集团共同组建的动画教学实作基地———重庆视美动画艺术有限责任公司,为四川美术学院产学研合作教育进行的探索卓有成效,经过几年的实践,学生在基地直接参与动画研发生产,学生的大量作品被采用播出,如三维系列篇《叽里咕噜巴巴猫》、二维系列动画片《麻辣小冤家》等。#p#分页标题#e# 由于系统地让学生掌握了最新动漫技术并实现与企业生产零距离接触,为学生就业奠定了基础。 二是校企合办动漫专业或动漫学院模式。为使高校动漫人才培养与动漫企业需求互相适应,条件成熟的高校可与动漫企业共办动漫专业或动漫学院。 北京大学软件与微软电子学院与中国国际人才交流基金会及加拿大美亚教育中心合作,开设数字艺术设计系,聘请国际业界著名专家担任系主任;开设艺术设计实验室,为学生提供良好的教学和实习环境,致力于培养能适应于专业数字技术公司、电视台、电影厂、新闻出版、网络媒体、广告制作、电脑游戏、软件开饭、环境艺术、房地产、院校及科研单位等行业创业、设计需求的高层次具有艺术知识、技术知识交叉复合型数字艺术设计人才,使学生不仅掌握数字科技技术和传媒技术,还具有将理性思维和艺术融合为一体的能力。 三、工学结合式动漫人才培养模式 实施工学结合的人才培养模式,是培养符合动漫行业需要的应用型动漫人才的有效途径和方法。 这种模式的主要特点是,在整个培养期间安排学生多次工作实践,在校学习与工作实践交替进行,使理论与实践更加紧密地结合起来。这种模式的不同学校,安排学生参加工作实践的次数以及安排学生参加工作实践的时段有所不同,又有多种形式。例如,英国谢菲尔德哈勒姆大学的游戏设计专业,课程为四年,第一、二年主要是学习游戏设计开发软件基本知识,进行基础游戏设计的专业训练,学习面向对象编程及二维、三维的图形动画处理等;从第三年起不定期让学生在学校的合作伙伴,如索尼等公司进行带薪实习,学习产品开发和商业课程。总的来说,课程安排不仅关注游戏软件的开发设计,而且与艺术设计紧密联系。又如宁波职业技术学院采取工学交替模式,组织动漫专业学生到国家动漫游戏原创产业基地宁波水木动画设计有限公司实习,学校派出专业指导教师、公司安排具有丰富经验的培训师对学生进行全程指导和管理,学生具有学生和企业员工的双重身份,必须严格遵守学校相关管理规定和企业管理制度,努力提高专业技能。这种准员工式的培训,项目制的教研体系,丰富的动画片开发管理经验,使学生们熟悉动漫制作的规范流程,掌握背景、场景设计和动画制作等技能。学校和企业通过“理论———实践———再理论———再实践”,增强学生的实际操作能力,使学生在毕业后能够胜任动漫企业的管理模式,提高他们的综合竞争力,为动漫产业提供可造之材。 四、项目驱动式动漫人才培养模式 项目驱动式人才培养模式是德国职业教育在20世纪80年代开始大力推行的一种“行为引导式的教学形式”,这种以项目为主体的职业行业为引导的教学方式,是一种通过组织学生参加项目设计(包括模拟项目)、履行和管理,完全在项目实施过程中完成教学任务的过程,强调对学生综合能力作全面培养的一种模式。该模式的特点就是以项目为依托,通过组织教师带动学生完成横向项目,“以任务为导向,以项目作驱动”,所有学生分成小组,自己进行调研、设计方案,动手制作。四川美术学院组织2004、2006级学生成立的教学实验班,在教师带领下参与重庆市科技项目“重庆动漫产业人才培训基地”项目,以及参与部级动画产业基地———重庆视美动画基地、电脑报集团漫天下杂志、成都新华文轩集团、少年先锋报、龙门阵杂志社、西南师范大学出版社的实作项目,围绕实作项目进行能力提高培训教程和实作演习,各组均有二维动画片成品、三维动画片成品、动漫读物作品发表成品,以及实作作品成品获奖。学生的实作能力得到了提高、责任心得到了加强、知识结构得到了完善。宁波大学科技学院动漫产研基地在2009年3月正式进驻宁波市大学科技园区,在短短三个月的时间里,动漫产研基地先后与动漫企业承接横向项目20项,其中本地项目14项、长三角地区项目4项、国内其他地区2项,创意项目涉及动漫连续剧、动漫影片、政府宣传片、电视台栏目包装、企业产品与文化宣传等多个领域。动漫专业教师把承接的项目放到课堂教学中,结合应用型人才培养的实际要求,以班级工作室为单位,由教师带着学生共同完成这些横向项目。这种完全与市场接轨的人才培养模式被该院称为“项目驱动式教学”,是该院教育教学改革过程中的一项大胆创新。 五、订单式动漫人才培养模式 该模式就是院校与企业共同协商,以企业方的人才需求为前提,以企业的岗位任职标准为基础,共同制定人才培养计划,签订人才培养协议,使学生提前接受企业文化熏陶,一毕业就可直接到企业的“订单”岗位就业。从而缩短企业员工的岗前培训,减少企业用人成本的人才培养模式。 “订单式”培养对于企业来说是一种人才储备,可以最低的人才成本有针对性地培养出适合自己需要的典型岗位的高技能型人才。对校方而言,可以目标明确、定位准确地培养出适合企业需要的合格“产品”。对学生而言,可以提早接受企业指导,学到适合实际工作岗位需要的知识和技能。 最重要的是解决了就业问题。所以,“订单式”培养是一种企业、学校、学生三主体之间形成“三赢”的培养模式。 哈尔滨市盛源文化传播有限公司在与学校寻求合作的过程中,选择了订单式的人才培养方式,前两年由学校老师和企业提供的“双师型”老师共同为学生上课,第三年则将学生直接派往企业结合项目进行实训。目前,盛源公司的职工人数已由十几人扩大到200多人,他们不但不为人才紧缺而担忧,而且还开始向行业内的其他企业输送人才。广东中山职业技术学院动漫游戏专业与中山金龙游戏游艺设备有限公司合作开办了“金龙游戏班”。主要针对的职业岗位是三维游戏建模师和三维游戏动画师。与中山市网龙电脑科技有限公司合作开办了“三维数字城市建模班”。主要针对的职业岗位是三维城市建模师。“订单”项目主要包括合作内容、培养对象、合作方式以及合作协议等。合作协议是合作项目的文件形式,是合作的法律依据,必须充分考虑学校、用人单位和学生三方面的利益和要求,充分考虑人才培养目标的要求和职业教育的规律。在订单式人才培养的过程中,该院建立了以企业领导、专家、教师组成的专业指导委员会,共同论证专业建设,开发教学计划。确定培养目标.共同培养人才。通过与企业的紧密结合,动漫游戏专业基于职业岗位的“订单式”人才培养不仅促进了专业建设和课程改革,提高了学生的职业能力和综合素养,更满足了企业需求,得到了企业和社会的认可。#p#分页标题#e# 综上所述,由于动漫产业对应用型人才的需求不同,各本科高校和高职院校办学特色、师资队伍、硬件建设水平不同,选择产学研合作教育培养动漫人才的模式也应不同。只有根据本校动漫专业的具体情况,加强与动漫企业产学研合作教育,选择适应区域动漫产业发展的人才培养模式,才能为动漫产业培养所需的应用型人才。