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动漫艺术论文(合集7篇)

时间:2022-08-16 01:14:48
动漫艺术论文

动漫艺术论文第1篇

2006年教育部颁布的《全国普通高等学校公共艺术课程指导方案》明确规定,公共艺术课程目标是“通过鉴赏艺术作品、学习艺术理论、参加艺术活动等,树立正确的审美观念,培养高雅的审美品位,提高人文素养;了解、吸纳中外优秀艺术成果,理解并尊重多元文化;发展形象思维,培养创新精神和实践能力,提高感受美、表现美、鉴赏美、创造美的能力,促进德智体美全面和谐发展”。那么,动漫艺术教学能否实现以上目标呢?可能许多人对此是持否定态度的。于是,分析动漫艺术审美品格就成为正本清源、化解争议的根本途径。作为青少年群体喜闻乐见的一种艺术表现形式,如果单纯从娱乐性去理解而忽略了其自身的审美价值魅力,这无疑是对动漫艺术最大的不公。列夫托尔斯泰在其著作《论艺术》中指出:“艺术的创造能够在人的心里唤起一度曾经体验过的感情,并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩以及言辞所表达的形象来传达这种感情,使别人也能体验到这同样的感情———这就是艺术活动。从列夫托尔斯泰对艺术活动的定位,我们可以看出动漫艺术完全符合作为艺术活动的基本要素,大众对于其娱乐化的浅显认知来源于动漫艺术广泛的群众接受度以及部分动漫作品基于商业利益而展现的低俗格调。然而,这并不妨碍动漫艺术自身的艺术地位以及我们对好的动漫作品的欣赏。动漫艺术被广泛接受并不是因为它的娱乐性,而是其融汇了文学、绘画、音乐、电影的综合技能,创造出了一种符合广大青少年甚至成年人所喜爱的新型艺术表现形式。理查德•舒斯特曼在“实用主义美学”中主张“我不仅批判高级艺术那种疏远的深奥主义和总体性主张,而且尖锐地怀疑任何高级艺术产品和通俗文化产物之间本质的、不可逾越的区分。历史已向我们证实,一种文化的通俗娱乐(如古希腊甚至伊丽莎白时代的戏剧)可以变成随后时代的高级经典。实际上,甚至就在同一个文化时期,一件作品是作为通俗的还是高级的艺术发挥作用,取决于它被公众怎样理解和利用。”同理,动漫艺术是作为通俗的还是高级的艺术发挥作用完全取决于其受众以及社会群体对它的选择和认知。作为艺术教育工作者,我们如果无视动漫艺术被广大青少年喜爱的事实,而选择因动漫作品中的某些低俗存在而全盘否定或有意避讳的态度,那无疑是对动漫艺术的践踏和对学生教育的不负责任。负责任的艺术教育态度应该是去探究一个最根本的问题,即“动漫艺术具有何种魔力,让广大青少年甚至成年人对其喜爱之极”。针对青少年群体进行动漫审美分析,有助于艺术教育工作者合理利用动漫艺术的积极因素,实现其艺术教育作用。

西方“移情说”美学代表人物利普斯从审美心理学的角度阐释:“我们都有一种自然倾向或愿望,要把类似的事物放在同一观点下去解释。这个观点总是由我们最接近的东西来决定的。所以我们总是按照在我们自己身上发生的事件的类比,即按照我们切身经验的类比,去看待在我们身边发生的事件。”“移情说”为艺术教育工作者探寻青少年的动漫审美乐趣提供了绝佳的视角。动漫《ONEPIECE》(又名《海贼王》)是日本漫画家尾田荣一郎的动漫作品。该作品在日本国内掀起了极大的热潮,受到儿童青少年群体甚至成年人的广泛喜爱。在我国,这部风靡十多年的动漫剧更成为伴随“90后”一代成长的主要作品。根据笔者授课班级的反馈情况,《海贼王》在“90后”学生的心目中具有极大的影响力。他们在讨论这部作品时充满欢快、热情甚至激动。他们更在文中写到这部作品如何教会了他们坚持,如何在他们失败时给了他们再出发的勇气,如何告诉他们什么是真正的友谊……一部虚构的故事,却能够成为青少年学生在人生成长阶段的重要精神食粮,谁又能说它不是一部伟大的艺术作品呢?《海贼王》的故事情节虽是虚构的,可它渗透在情节中的勇气、坚持、友谊等品格力量是青少年群体在成长过程中最需要的。学生将发生在自己身上的事件“移情”至海贼王的故事情节中,在被动漫作品感动的同时满足自己心底的情感需要。“一方面主体通过移情赋予对象以生命;另一方面主体又有从客体中观照自我情感的审美需求。”动漫作品在这里所发挥的作用形象而强烈,对学生潜移默化的影响比简单的说教要更加真切和充沛。《海贼王》那一个个也许算不上优美的人物形象,展现的却是对青少年来说无比重要的人文关怀,谁又能说《海贼王》对青少年群体人文素养和审美品格的影响会小于伟大的艺术作品《蒙娜丽莎》呢?基于这样的现实状况,艺术教育工作者更应该主动将优秀动漫作品作为教学载体,通过对相关作品的解读,引导学生更好地理解作品,剖析自己的内心世界,并使学生感受到与其日常生活审美经验相对接的审美体验,帮助学生树立正确的审美观。

二、从接受美学的角度分析动漫艺术应作为公共艺术教育的审美对象

接受美学为将动漫艺术作为艺术教学载体提供了很好的理论依据。“接受美学的出发点或原则性立场是,读者(接受者)不是被动的,而是主动的,他在文本含义生成时扮演主动角色,并对作品的历史生命具有决定性影响。”一件艺术作品,如果缺乏了接受者的主动参与,并不被接受者从心底感受和认知,其审美功能毫无疑问会大打折扣。从此角度来看,日本动漫大师宫崎骏无疑是被接受度最高的一位动漫大师,其作品被人们评价为“将动画艺术上升到了人文的高度”。他的作品内容大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动等宏达的叙事主体,所采取的表达方式是将唯美的二维绘画艺术、天马行空的梦幻世界、离奇的童话故事和温情的人类情感相结合的动画叙事手法。其作品在广大青少年群体以及有着纯净心灵需求的成年人心里产生了巨大的震撼。《风之谷》中人类的暴行对于自然生灵残酷的伤害和最终自食其果的画面,让观者无不为之动容;《龙猫》中那憨态可掬的龙猫形象以及与小姐妹和母亲之间的点点温情更让人重温了童年时光;《千与千寻》中千寻的坚持和自我成长启发了无数少年在成长之路中自我探寻……从1984年创作成名作《风之谷》一路走来,宫崎骏用其动画人的坚守、人文者的思想力和艺术家的表现力,为广大观众创作出了一部部动画经典杰作。正如1922年法国影评家埃利•福尔满含感情所预言的:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐家创作的有声交响乐更为令人激动。”宫崎骏在创造一个个票房奇迹的同时,无疑也实现了这一预言。他用他的作品启发了一代代青少年思索人类与自然的命运,体味友情、亲情以及青涩的爱情,理解成长与坚持;他也用其作品精致优美的画风以及天马行空的想象让我们感受到了那一个个细节的美感存在和创想创意的魔幻之境。奥尔德里奇说:“将客观事物分成两种:物质对象和审美对象,同一事物能否成为审美对象关键在于这一事物本身所具有的特性。事物的这些基本特性决定着知觉的主体采取何种知觉方式(观察的方式还是领悟的方式)。如果事物的基本特性引起主体对它采取领悟的方式,那么该事物就将作为审美对象而存在,反之,观察方式下对应的就是物质存在。”被人们广为传颂、激发了一代代青少年的宫崎骏动画带给了人们太多感悟和赞叹,完全符合审美对象的特质。而且其作品广泛的接受度,为激发学生审美兴趣和深入解读作品的审美情趣打下了坚实的基础。

三、将动漫艺术作为公共艺术课程教学载体具有积极的社会学意义

动漫艺术论文第2篇

一、从接受美学的角度分析

动漫艺术应作为公共艺术教育的审美对象接受美学为将动漫艺术作为艺术教学载体提供了很好的理论依据。“接受美学的出发点或原则性立场是,读者(接受者)不是被动的,而是主动的,他在文本含义生成时扮演主动角色,并对作品的历史生命具有决定性影响。”一件艺术作品,如果缺乏了接受者的主动参与,并不被接受者从心底感受和认知,其审美功能毫无疑问会大打折扣。从此角度来看,日本动漫大师宫崎骏无疑是被接受度最高的一位动漫大师,其作品被人们评价为“将动画艺术上升到了人文的高度”。他的作品内容大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动等宏达的叙事主体,所采取的表达方式是将唯美的二维绘画艺术、天马行空的梦幻世界、离奇的童话故事和温情的人类情感相结合的动画叙事手法。其作品在广大青少年群体以及有着纯净心灵需求的成年人心里产生了巨大的震撼。《风之谷》中人类的暴行对于自然生灵残酷的伤害和最终自食其果的画面,让观者无不为之动容;《龙猫》中那憨态可掬的龙猫形象以及与小姐妹和母亲之间的点点温情更让人重温了童年时光;《千与千寻》中千寻的坚持和自我成长启发了无数少年在成长之路中自我探寻……从1984年创作成名作《风之谷》一路走来,宫崎骏用其动画人的坚守、人文者的思想力和艺术家的表现力,为广大观众创作出了一部部动画经典杰作。正如1922年法国影评家埃利•福尔满含感情所预言的:“终有一天动画片会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力。一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐家创作的有声交响乐更为令人激动。”宫崎骏在创造一个个票房奇迹的同时,无疑也实现了这一预言。他用他的作品启发了一代代青少年思索人类与自然的命运,体味友情、亲情以及青涩的爱情,理解成长与坚持;他也用其作品精致优美的画风以及天马行空的想象让我们感受到了那一个个细节的美感存在和创想创意的魔幻之境。奥尔德里奇说:“将客观事物分成两种:物质对象和审美对象,同一事物能否成为审美对象关键在于这一事物本身所具有的特性。事物的这些基本特性决定着知觉的主体采取何种知觉方式(观察的方式还是领悟的方式)。如果事物的基本特性引起主体对它采取领悟的方式,那么该事物就将作为审美对象而存在,反之,观察方式下对应的就是物质存在。”被人们广为传颂、激发了一代代青少年的宫崎骏动画带给了人们太多感悟和赞叹,完全符合审美对象的特质。而且其作品广泛的接受度,为激发学生审美兴趣和深入解读作品的审美情趣打下了坚实的基础。

二、将动漫艺术作为公共艺术课程教学

载体具有积极的社会学意义在讨论将动漫作品作为公共艺术教育载体时,我们就不能不触及一个社会关注的话题,即如何消解动漫作品中低俗存在对广大青少年的不良影响。动漫作品中的低俗存在造成了家长和教育工作者对动漫作品的极度反感,因此,在这样的社会认知下,创作内容低幼化成为中国动漫发展的唯一方向。反过来,中国缺乏适合广大青少年阶层的动漫作品,加剧了青少年对以日本为首的他国动漫作品的热爱,这阻碍了青少年在人生重要成长阶段通过他们喜闻乐见的文化形式了解和学习中国优秀文化,也滋长了低俗动漫通过非正规渠道的大量传播。可见,中国传统教育中的回避和阻碍并不能真正影响青少年阶层对于动漫的热爱,反而会因缺乏正确引导,使青少年因认知不足而接触到不良动漫作品,进而受到不良动漫作品思想的侵蚀。将动漫艺术纳入公共艺术教育载体,和学生一起学习、讨论动漫作品所涉及的文学、美学、心理学、电影学、异国文化等意识形态,让学生透过自己喜爱的动漫作品深入了解和探讨作品背后的人文意义,能帮助他们从浅层次的欣赏上升至高层次的文化艺术体悟。学生只有提升了对动漫作品的审美情趣,才会自动分辨和远离低俗动漫作品,从而形成动漫发展和传播形态的良性循环。由此可见,由于动漫艺术所具备的综合性特征,将动漫艺术作为公共艺术教学载体,实现的将不仅仅是艺术与审美认知的提升和发展,还将通过作品中的艺术性、思想性以及文学性等丰富内涵涵养学生的精神世界。实现这一切的前提是,承认优秀动漫艺术作品作为公共艺术教学载体的合理性和必要性,并在此基础上通过对优秀动漫作品的深入分析研究,不断完善动漫艺术公共课程教学的课程体系,最终实现育人的目的。

作者:金淑芳李志单位:深圳职业技术学院讲师

动漫艺术论文第3篇

我国是个文明古国,有着悠久的历史文化,这些民间文学无疑给我国动漫事业的发展提供丰富的题材。所以,中国动漫艺术在创作过程中会受到民间文学的影响,艺术风格和类型就会趋向民族风、文化风,动漫的情节也会根据民间情景进行编排。动漫电影和民间文学有着密切关系,动漫作品题材的来源就是民间故事。例如:国产动画《花木兰》就是根据民间故事花木兰从军改编而来,动漫情节也和故事情节相似,也展现了木兰替父从军的决心和打败匈奴人的英姿;又如国产动画《宝莲灯》,这部动画片是我国动漫艺术史上的巅峰之作,不仅国内外动漫行业的专家对其评价很高,而且这部影片也很受国内人们的喜欢和追捧。其故事情节也是完全跟民间传说相同,展示了沉香救母的艰辛,最后也是孝感动天,母亲获救。还有许多动漫作品也很有特色,都是根据民间故事改编,例如:《鹿铃》、《梁祝》等,可见,民间文学对动漫文化的发展影响很大,动漫艺术的许多优秀作品的题材都是取之于民间故事。如图1所示就是《鹿铃》中的动漫画面。图1《鹿铃》民间文学是动漫作品的主要题材,动漫作品尽管使用了夸张的手法来进行创作,但是其主题还是不脱离民间文学的内涵的,通过刻画人物特点来批判和揭露社会现象的,从而让影片有一定的教育意义。我国文学具有群体性、传承性和口头性等特点。这样就造成了民间文学有很强的集体主义精神,表达中不是中华民族的传统美德就是批判社会的丑陋现象,这些民间文学都有一定的教育意义。所以,动漫艺术在创作作品时也是看中了民间文学的价值观,在动漫表现中也是加大了渲染力度,让动漫作品有很强的教育价值。

二、儒家思想

儒家思想一直是我国古代的教育思想,对人们的行为有很强的指导作用,所以,其艺术创作也具有儒家气息,这与西方的动漫作品有着本质的区别。我们以动漫作品的画面为例,我们可以看出西方动漫电影中有很多空间变化图像和跳跃的画面,而我国动漫电影的画面自然,彰显艺术气息。又如,西方的经典动漫电影《猫和老鼠》,画面中猫和老鼠的动作很多,还有很多外力因素。而国产动漫电影《山水情》画面特点是凸显自然气韵,重在表达儒雅之风,这与儒家思想的影响有关,在动漫作品的创作中有着独特之色,给人们带来一种很深的意境。下图2就是《山水情》中的画面。图2《山水情》我国的动漫作品还有一些鲜明特点,例如,国产动漫在情节安排中会加入悲喜因素,但是却很少会有大喜、大悲情节,主要表达的还是美好的事物和精神,所以,动漫作品的结局还是会很圆满,让群众很满意。例如,下图3动漫大作《金猴降妖》就是很好的代表作。图3《金猴降妖》儒家思想是我国的文化发展产物,它一直影响着中国文化的发展和传承,这就造成了许多文学作品和影视都与儒家思想有关,有很多作品就是儒家思想的传承,这样动漫作品在进行创作中就不可避免的会借鉴表达儒家思想的文学作品,情节设置中有儒家思想内容也是非常正常和常见的。儒家思想并不就代表着老思想、旧思想,其坚持的精神也是值得新时代人们学习的。所以,艺术家利用儒家思想题材的文化作品进行动漫创作也是十分必要的。例如:我们从小学就学习过的课文《小蝌蚪找妈妈》就是表达以貌取人是极其错误的,而创作者把这篇文章用水墨画的形式制作成动漫作品,可以形象的表达出事物的内在和外在的不同之处,也告诉了人们坚持就能成功的理论。在中国的动漫作品,其传达的思想与儒家传统文化的思想是一脉相承的。因为这样的传承关系使得我国的动漫事业从出现的那一天起就深深的打上了儒家文化的烙印。在这样的文化因素的影响之下我国的动漫艺术创作者探索出了一套我国独特的创作风风格,在作品中人物的对立是非常明显,通过强烈的对比将人物的善良凸现出来,暴露任务的凶恶,以此来教育示人。这样的思想文化因素的影响使得我国的动漫创作以弘扬传统的美德,积极的阐述真善美,让观众在观看作品的同时能够接受道德的宣扬,这是我国动漫作品艺术风格的重要特征。

三、民间艺术文化

对于一个民族是非常重要的,历史文化越悠久,沉淀的文化底蕴就越丰富。例如,我国就具备丰富的历史文化,在动漫艺术创作中就有很多艺术表现方式和手法,像皮影、年画、剪纸等都可以融入动漫作品中,这样可以丰富动漫作品的表现力,让动漫艺术表现的更加生动、形象。而对于创作者来说,如何把这多种表现形式更好的进行结合才是其研究的重点,只有真正的做到民间艺术和动漫艺术的融合,才能保证创作的动漫作品不与时代脱节,才能表达出新时代的特征。目前,我国从事动漫艺术创作的工作者都在进行研究和探索,相信不久的将来就会有所突破,让我国的动漫作品不仅具有民族特色,还不脱离时代特征。如剪纸,这是我国民间流传已久的一项手工艺术,具有浓厚的文化气息。剪纸艺术是我国民俗发展、以及文化传承下的重要产物之一,随着历史的发展最终形成的一门独特的艺术形式。剪纸艺术在我国不同的时期表现出的文化特色是不同的,因而对于历史考证研究还具有非常重要的价值,同时也是我国动漫事业所依托的重要文化元素。《猪八戒吃西瓜》就是我国剪纸动漫的开山之作,受到了极高的赞誉。剪纸动漫艺术形式只能在平面上表现,因此观众视觉上只能感受到正面与侧面,而动漫人物的动作及形态的变化都是通过皮影戏借鉴而来的,使得动漫人物可以活灵活现的展现在观众的面前。

动漫艺术论文第4篇

(1)动漫艺术与青少年素质教育的概念

有人说,动漫是一种较为突出的流行文化现象。我觉得仅仅以“较为突出的流行文化现象”是不能够概括动漫全部的。这种说法只说到了动漫在这个时代中流行的程度,而没有说到动漫的实质。也有人说,动漫是一种外来文化。这种说法只看到了20世纪80年代以来大量外来动漫进入中国的情况。其实中国动漫起步是非常早的。早在20世纪20年代,中国制作动画片就开始了。1926年,中国第一部动画片《大闹画室》就诞生了。很显然,这些都是不够全面的说法。动漫是一种时尚的词语,它就是动画的意思。我们也可以理解成动起来的漫画。国际动画组织对动画的定义是“:除真实动作或方法外,使用各种技术创作的活动影像,亦即以人工的方式创造的动态影像。”]素质教育就是以全面提高公民思想道德、科学文化知识和身体、心理、劳动技能素质,培养能力、发展个性的一种教育,即会做人,会求知,会生存,会创造,会健体。青少年素质教育,顾名思义。就是对青少年进行素质教育。

(2)动漫艺术和青少年素质教育的关系

当前,动漫艺术已经是流行文化,而青少年又偏爱流行文化。动漫艺术展览在全国范围内如火如荼地展开,上海、广州、北京、杭州等各大城市都相继举办了大型的动漫艺术展。例如,2005年10月在广州市锦汉展览中心举行的“2005年广州国际动漫画展览会”吸引了成千上万的青少年。他们冒着酷暑,汗流浃背地穿梭在绚丽的卡通动漫中,尽情地享受着“动漫艺术”的视觉盛宴。越来越多的文具、青少年服饰等都被印上了动漫形象,动漫艺术形象随处可见。由此可见,动漫艺术节已经成为中小学生的一个节日,它大大地丰富了青少年的生活。由于动漫艺术自身的特性,可以通过健康主题的动漫艺术,陶冶学生情操,促进学生身心和谐发展;可以通过爱国主题的动漫艺术,增强爱国主义,集体主义观念;还可以培养和发展学生的审美能力、想象力。它在创新精神等方面有着不可替代的独特作用。动漫艺术的形式、内容、审美情趣等,都直接影响着青少年的身心健康,影响着他们的生活方式、休闲娱乐、审美情趣的需求倾向。同时,他们在追捧动漫艺术的过程中,会不断以主体价值影响动漫艺术。赋予动漫艺术新的意义,青少年也会影响和改变动漫艺术的走向。动漫艺术已经成为一种产业,动漫企业为了营利会迎合青少年的需求,因为青少年是动漫企业最大的消费群体。由此可见,动漫艺术影响着青少年素质教育,而青少年的审美取向又影响着动漫艺术的发展。两者是相辅相成的。

2动漫艺术与青少年素质教育

因为动漫艺术的最大消费群体是青少年,所以动漫艺术的内容必须健康,必须展现动漫的艺术魅力和思想内涵,使青少年这一个群体可以在动漫中看到有价值的东西:思想、情感、趣味、形象等《。铁扇公主》是中国动画史上第一部动画大片,影片上映的时间正是上海被日军占领的“孤岛”时期。影片中讲述了《西游记》中孙悟空三借芭蕉扇的故事。这一部动画片。后来的研究者认为,影片中“孙悟空号召人民大众起来反对牛魔王,实际上是讽刺日军对中国的侵略”(日本小松泽语)。这部动画片当时在日本是禁放的。由此可看,这是一部政治性很强的抗日影片。影片放映后,极大地鼓舞了民众的士气,更加激发了青少年的民族自尊心,起到了很好的素质教育作用。另外,《铁扇公主》的设计十分新颖,形象非常生动:孙悟空的七十二变,铁扇公主的种种妖法,都被刻画得有血有肉。种种的法术变化,也极大地开拓了青少年的想象能力。从艺术的角度来看,这部动画片进行了大量的民族化的探索:它将中国画的山水画搬上银幕,让静止的山水动起来;它吸收中国戏曲艺术的造型特点,赋予每个角色以鲜明的个性特征;它同时又借鉴了很多京剧的手法,带有浓郁的民族特色。总结这一部动画片对青少年素质教育的影响。(1)它是政治性很强的抗日影片,它起到极大的爱国主义教育。(2)从孙悟空的七十二变法术到铁扇公主的魔术,都起到开发青少年想象力的作用。(3)它的故事由《西游记》改编而来,它传承了中国古典文学的经典。让青少年更加形象地理解古典文学作品。(4)它吸收中国山水画讲求意境的特点、中国戏曲造型的特点等,使中国传统艺术,具有民族特色的东西在动漫艺术中有声有色的表现出来。它让青少年了解民族艺术;对培养和开发青少年审美能力,起到了至关重要的作用。

哲理性动漫艺术作品往往不重视故事性,常常是以几分钟的长度讲述一个寓意深刻的哲理,大多影片的个性化很强,有些作品略有实验的意味。被称为中国水墨动画片巅峰之作的《山水情》,便属于哲理性的动漫作品。它将写意山水画与中国古典乐曲完美结合起来。精美的画面、蕴含深厚内涵的故事情节把人与自然高度融合的忘我境界阐述出来。故事讲的是一位文士过河时昏倒在地上,被渡河的小伙计救起。他在小伙计的茅屋里养病的同时,教会他弹琴,然后又离开的故事。这是一部哲理动漫艺术短片,故事充满隐喻性。琴、琴声、风、风声、风雪等等。文士出场时没有任何道具,只有一张琴。甚至在他晕倒在地上时,仍然抱着那一张琴。最后他却将这张琴赠送给了小伙计。这是一种什么样的关系呢?通过教导弹琴,文士将自己的精神品质传给了小伙计。文士在渡河的时候、最后离开走向茫茫前途的时候,除了水墨画出的重重山峦,还有呼呼的风声。这是一个比喻,象征着文士的品质。而天空翱翔的飞鹰,就是“有志比天高”本体。这对青少年来说,从理解方面也许有一定的难度。但也恰恰是这个中国式的比喻、指代手法,更加深刻地表达了的这个故事的内涵。它对提高青少年的辨别能力、理解能力都起到了很大的作用。清新的格调,洒脱、空灵、飘逸。它完美地将中国诗画的意境和笔墨情趣融进了每一个画面。以景抒情、情景交融、虚中有实、实中带虚,显示了中国水墨艺术的深厚传统。让每一位观众在诗情画意中思考哲理故事,在思考哲理故事中享受水墨艺术。好的动漫艺术片能起到很好的素质教育作用。但是仅仅为了营利而制作的低级趣味动漫作品,它不但没能起到教育青少年的作用,还极大地毒害青少年,影响青少年的健康成长。

2004年1月,一部名叫《一骑当千》的日本动画片在网络上流传广泛。它受到了国内动漫界最犀利的抨击。虽然它制作精良、手法细腻。但它集暴力与色情于一体的商业动画片。首先,它描述的人物真是的历史人物,但它的故事却是混淆是非。不利于青少年认识历史。其次它充满色情、暴力等低级趣味,严重影响青少年身心的健康成长。青少年都有模仿的倾向,由黄色传媒诱发的、流氓、抢劫、凶杀等等犯罪,其社会危害性远远大于垃圾动漫本身。据统计,在犯罪的青少年中,有60%以上是不同程度地受到垃圾传媒的毒害而走上犯罪道路的。虽然中国对动漫艺术的题材、手法等都有严格的限制,但由于互联网的普及,使这些垃圾动漫在网上广泛传播,给青少年的健康成长带来极坏的影响。有一个网络动漫游戏叫做《侠盗猎魔》。玩家将在游戏中扮演一名犯人,被执行注射死刑而假死,后来在一座荒废的城市中醒来。这座城市是有钱的管理人员为了享受体验生存在暴力游戏而开发的城市,里面住的全部是犯人集团。而管理者就是利用摄影机传送影像到操纵室来“欣赏”在这座城市里的人们为了生存而互相残杀的情景。借此来满足玩家变态的杀戮心理,成年人玩这样的动漫游戏,甚至看到这样的画面都会毛骨悚然、胆战心惊。更何况尚未成年的青少年呢?动漫本身是美好的。但青少年从动漫中除了获得视觉以外,能不能接收到文化的启蒙?能不能从中提高素质修养呢?这才是最主要的。动漫中的糟粕和垃圾会让青少年迷失善良和纯真。让我们抵制动漫暴力和动漫色情,为青少年的健康成长而努力。

3动漫艺术和青少年素质教育的发展方向

动漫艺术对青少年素质教育意义重大,我们需要怎样引导动漫艺术往正确的方向发展?2004年,中国台湾导演王童执导,由北京儿艺宏广动画有限公司等共同制作摄制的3维喜剧动画片《红孩儿大话火焰山》,它可谓是新世纪中国动画的新亮点。它由《西游记》里面家喻户晓的火焰山一段改编而成:唐僧师徒一路跋涉向西天取经,中途来到漫天烽火的火焰山,一行人本想向铁扇公主借宝扇,却遭到其子红孩儿的偷袭,其间唐僧又遭到蜘蛛精的劫持,师徒四人历经劫难终于凭着智慧和勇气化险为夷。故事曲折、人物性格特征分明。它在传承传统民族文化的同时,加入了现代喜剧的特点。它把人物Q版化,使青少年朋友更容易吸收它。90年代中期以来,随着互联网技术的发展,游戏产业的崛起,无论是在国内,还是在国外,动漫艺术就开始不再是单纯的动漫。动漫艺术还包括了动画片、图书等周边产品,甚至还加入了新的元素:游戏。动漫游戏最大的玩家群,恰恰又是青少年。这给引导动漫艺术的正常发展带来了新的机遇,同时又带来了巨大的压力。首先,动漫艺术的普及,让更多的青少年朋友参与到动漫艺术里面来。其次,动漫艺术已经成为一种产业,它以营利为目的。造成很多动漫出版商眼里只有利益,不管青少年素质的健康发展。对此,关于振兴和引导中国动漫产业的文件相继出台。

人们从媒体上听到耳熟能详的有:国内有3亿多的青少年,3600多家电视台,普及动漫艺术,教育青少年健康成长。上至中央,下至地方政府、企业都在为发展中国动漫事业而努力。这都是好事,这一系列的政府与民间的动作,将破除人们思想与观念的坚冰。让人们充分认识到,动漫艺术对青少年素质教育的关键性。让更多的青少年甚至成年人、家长等关注和加入到动漫艺术里面来。这是中国动漫艺术和青少年素质教育发展的机遇。不过,众多充满着色情、暴力、封建迷信等的动漫作品也接踵而来(例如前面所说的《一骑当千》)。这对于青少年素质教育来说,更是一个挑战。以上这些都可以说是动漫艺术和青少年素质教育的机遇和挑战。前方虽然充满荆棘,但我们要充满希望和信心。中国动漫艺术和青少年素质教育的发展,一定可以如火凤凰般再生并取得辉煌的成绩。

4发展健康动漫艺术,提高青少年质教育

健康、优秀的动漫艺术作品,首先以其精致的画面吸引着观众。因为观众的心最先是被画面的冲击力震撼的。人物与人物之间动作的精细,人物与背景的完美结合,给了观众一种独特的视觉享受。其次是情节。这一点上,动漫与其他文化形成一样,如《名侦探柯南》《追忆篇》的情节来撼动我们的心灵。情节是决定一部动漫成功与否的关键。然后是人物形象。动漫画之中,有着很多很优秀的人物形象。在这些成功形象的背后,蕴藏着对他们神态、动作、语言、心理等精心设计。最后,也许是最重要,就是动漫的思想层次。一部好的动漫一定有较高的思想层次。正如我们能从动漫的欣赏中体验到美感,能从对待的鉴析中体验到情感,我们也能从对动漫的欣赏中领悟到她所拥有的独特的文化底蕴。一部《浪客剑心》提供了对正义的探讨,而不是简单的描述正义打败了邪恶。一部《钢弹》全面剖析了战争,而不是简单的好人打败了坏人。一部《EVA》刻画了复杂难以琢磨的人性,而不是简单地描绘高大雄伟的正面人物。有着这样的思想内容,它能不影响青少年吗?所以动漫的画面、情节、人物形象、思想层次是动漫成功与否的重要因素。现代中国动漫艺术没有什么突破。题材不新就算了,画面也惨不忍睹。人物与背景脱节,人物表情僵硬。为什么国产动漫会如此呢?首要的原因是起步太晚,这是相对于美国和日本动漫的发展来说。我们应该学习国外动漫的精华,既然自己不行,那就学别人。这一做法无可厚非,但过头了就会变质。一部《我为歌狂》中的人物完全模仿日本画风,但频频出现Q版画就是过了头的证据。过度的模仿没有出路。正如齐白石先生所说,学我者生,似我者死。看来我们还要在模仿这一条路上走很长一段距离。但我们在模仿的同时,应该加上我们自己的东西,有民族特色的东西。

5总结

动漫艺术论文第5篇

纯粹的动漫艺术形象的美术技法讲解,将使得基础美术教学成为普通的技能培训,结合审美欣赏能力的培养和文化知识的相关拓展、评述是一条符合新课改要求的并值得探索的道路。

1.动漫艺术作品辩论

利用辩论法提高学生对动漫艺术欣赏的认识能力。那么,何谓辩论呢?辩论是辩论双方用一定的理由及观点来说明自己对问题的见解,相互揭露对方的矛盾以便最后得到正确的认识或共同的意见。美对我们是一种现象,是一种情感,而辩论可以很好的强化这种情感,提高欣赏动漫艺术作品的水平和能力。利用动漫艺术作品欣赏,引起学生情感的共鸣,教师可以找出该作品的艺术特点与课程内容的核心问题,采用以辩论的形式进行动漫艺术评述。

2.动漫艺术作品解析

在教学中教师可以向学生具体分析国外动漫作品中的审美风格,引导学生对动漫艺术作品的形式语言进行分析,包括构图形式、色彩表现等,并感受作品中含有的独特艺术元素。在整个课堂教学中,教师为学生营造出一个积极思维的主体空间和时间,充分发挥了学生的主体性与思考的独立性,教育过程变成在教师的指导下,师生一起平等地、民主地共同研究、交流、讨论、探索的过程。

(二)动漫艺术教学在“欣赏与评述”学习领域的目标与价值分析

1.目标

第一,激发学生参与“欣赏与评述”活动的兴趣,提高学生欣赏动漫艺术的美术素养,引导学生主动探讨深藏在形形的动漫艺术影像背后的不同文化、社会、经济和政治等因素。培养学生对不良动漫艺术现象与作品的批判和反省的能力,通过批判和反思,进一步建立对优秀动漫艺术的认同。第二,激发学生参与“欣赏与评述”动漫艺术教学的兴趣,学习多角度欣赏和认识动漫艺术作品的形式与内容特征,获得初步的审美经验和鉴赏能力,了解中外动漫艺术发展概况。通过动漫艺术欣赏逐步培养学生崇尚文明、珍惜中国优秀民族艺术与文化遗产的责任与尊重世界多元文化的态度。第三,逐步提高动漫艺术的视觉感受能力,掌握运用语言、文字和形体表达自己的对动漫艺术的真实感受和认识的基本方法,形成健康的审美情趣,发展动漫艺术审美能力,并能独立对动漫艺术作品进行简短评述。

2.价值定位

在基础美术教育“欣赏与评述”学习领域的动漫艺术教学,不仅仅要“欣赏”,更重要的是“评述”。这里的“评述”是建立在教师、学生、文本三者之上共同参与,并在相互尊重、信任与平等的气氛中,学生以自己欣赏动漫艺术的真实感受与教师及其他同学坦诚的交流,进行心灵的沟通,以此加深学生对动漫艺术作品的认识与理解,不断丰富自己的审美经验;培养学生对动漫艺术作品的批判意识,建立属于自己的动漫艺术审美价值观,使学生更好地了解动漫艺术作品的艺术审美精髓。

(三)结语

动漫艺术论文第6篇

关键词:动漫设计艺术教育;目标;模式;方法

动漫产业,是二十一世纪最具发展潜力的朝阳产业。据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间!近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。

动漫产业红火带动了动漫人才的需求。也必然带动了动漫教育的发展。直到上世纪末本世纪初才刚刚起步的我国的动漫教育短短几年问发展到2005年正式面向社会招生、有学历文凭的动画专业学生的院校已达到200多所,在校学生7000多人。据调查,仅仅是湖南动漫设计艺术教育行业,到2005年。共有长沙理工大学、湖南师范大学、长沙师范、湖南大众传媒学院等9所院校相继开设动画专业,专职教职人员110人,在校动画学生总计约700余人,另外还有相关的动画培训机构9家,合计年招收动漫学生总人数达到l千余人。

与此同时,我国的动漫设计艺术教育也面临巨大的挑战:办学历史短,师资短缺,系统全面的教材严重缺乏,教学环节不规范等等一系列的问题得以呈现。一方面,学习动漫艺术设计的学生人数在不断地增加,就业形式逐渐严峻:另一方面,动漫界的人士却在抱怨动漫设计专业人才缺乏!中国动漫设计艺术教育向何处去的问题日益突显!

然而由于种种原因,国内学术界对于动漫设计艺术教育的研究却严重滞后。当今学术界对中国动漫(动画)产业研究相对较多,对动漫教育研究却较少,相当多的文章都是在谈论动漫产业时稍稍涉及动漫教育问题,而且谈论多为从动漫设计艺术所需人才角度来切入。如王永利《迎接中国动画产业的春天》只是蜻蜓点水地谈到动漫人才培养的重要性;范黎明《中国动画的昨天、今天和明天》指出了中国动画事业繁荣的基础在于依靠动漫设计艺术教育多规格人才的培养:国内从事动漫设计艺术教育发展战略的有关研究(包括研究论文和研究著作或系列报告等)目前还非常缺乏,《2004国际动漫、游戏教育与产业发展论坛论文集》(辽宁美术出版社,2004年版)涉及到动漫教育及其发展战略的论文只有少数几篇。尤其是对动漫设计艺术教育整个流程缺乏必要的分析,从而使得动漫设计艺术教育缺乏可借鉴的理论成果。要彻底改变这种状况,必须对我们当前的动漫艺术设计教育进行全面的反思。

一、关于动漫设计教育目标

我们的动漫设计艺术教育脱胎于传统的工艺美术教育,最初从事动漫设计和动漫产业的工作者都是从事工艺美术教育领域的学人。“人是历史生成的高级动物。”往昔人才教育的一个根本目标就是要使得这种人才成为“精”和“深”,专注于动漫本身的技能培养,着重于动漫本身的艺术形象的设计技能和方法,使之成为一种技术性专门人才。时展到2l世纪,社会的发展,科技水平的提高,对传统的媒艺动漫设计人才教育观念和教育目标提出了挑战。媒艺动漫设计艺术教育人才培养目标应该是由以往的专家技能型转向博学面广的复合型人才。即:不仅仅要求这种人才只注重技能训练与培养,还要求他们能够成为“熟技能、懂策划、会管理、能经营”的复合型高级人才。这样,教育目标也由以往的技能教育为主转变为以设计艺术素质教育为主。

这种以设计艺术素质教育为主的动漫设计艺术教育中应该是以突出创造性思维培养为主的素质教育。但由于当今中国的内部环境种种局限,伴随着政治、经济、历史条件和社会条件的限制,要真正达到素质教育目的还有很长一段路要走。在发达国家的设计艺术教育概念中,就自始贯穿着独立与创新的思想,同时。在中小学教育阶段艺术与设计的基础教育是十分普及和重视的,它同样是素质培养的关键环节,大多学生在还未进入高等艺术院校之前,其审美能力、判断标准已达到一定高的层次,虽然艺术表达能力没有跟上,但艺术设计的构思创造能力却远比中国通过强化训练或临时改变职业目标考入艺术院校的学生强。其实,从某个角度看,高等艺术院校教育成败的衡量标准也并非是培养出多少单纯的“绘画机器”和“设计工具”,而是让其掌握艺术技能,会创造贯通的“通才”创作者,无论他们将来在哪一个领域作出贡献,都有动漫艺术设计教育中所受到的创新思维素质培养的功劳,这应该就是素质教育与职业定位在动漫艺术设计教育概念上的根本区别和意义。在设计中,自由的创造及想象才是对时代心灵应当有的回应。真正的设计自由可以象直觉绘画般的畅快淋漓。法国艺术学家丹纳在《艺术哲学》中分析设计作品质量下滑的原因总结为:“思想感情的薄弱,伟大原创的淡薄,只凭回忆和传统才保持那个观念,但手艺却更熟练了。”

这种动漫人才的培养最终要落实到教育教学课程的建设上,所以动漫设计人才的素质教育不是简单地对传统课程的增删和归并,而是使学生在自身设计能力方面得到持续提高的同时,全面加强其综合素质的培养。为了适应素质教育的需要,应当在学科建立、专业设置和课程、教材建设等方面增强其互融性、交叉性、应用性等功能。动漫艺术设计教育的互融性,是指设计学科与其它人文学科乃至自然学科的相互渗透与融合。任何与本学科相关的知识和成果,都可以融合到设计学科中,对其发展起到重要的整合作用。动漫艺术设计教育的交叉性,是指设计学科内部各门类的相互交融和贯通。学科专业方向划分要相对合理,打破专业方向之间的屏障,加强其共同点和交叉性,拓宽专业面。动漫艺术设计教育的应用性,是指艺术设计教育要适应社会生活的需求,以及对于社会生活的广泛渗透。教学课程的设置、教材的编撰和筛选,都要充分考虑社会各方面需求,及时不断地作出调整。只有这样,才能保证媒艺动漫设计人才全面健康快速地成长。

二、关于教学模式

媒艺动漫人才的成才与否的关键因素之一是和学校教育的模式密不可分。纵观媒艺动漫艺术设计教育的发展,可以分为三种教育模式:技能型、观念型和素质型。所谓“技能型”,即传统的培养模式,其特征是以具体的设计手法和技巧为训练内容和培养目标。这种模式的共同特点是忽视现代设计的发展性、多样性以及学生创造性思维的发展,使人才的培养走向技能束缚的匠人型,跳不出旧观念的窠臼,这种模式最终付出的惨重的代价就是培养的没有思想的没有创造性能力的“设计工具”。所谓“观念型”,即追随现代西方各种设计思潮的发展,这种模式使其设计有过多的追求,一味强调自我主观意识,而忘记设计的本质乃是一种造物活动,使得设计离开现实的丰厚土壤,显得飘忽不定。当然,结合到我国的媒艺动漫设计艺术教育现实,这种教学模式对传统技能型教育模式的冲击,具有一定的积极意义。现代媒艺动漫艺术设计主张的教学模式是“素质型”,是以增强设计综合能力为培养目标的崭新模式,着眼点是学生的综合能力和综合素质的培养。这些综合能力包括设计逻辑分析能力、创造性思维能力、社会文化的洞察力、设计表达的驾驭能力等等。它具有现代建构多元化发展的深刻内涵,体现了民族、地域、文化、历史等方面的特色。

总体来说,媒艺动漫设计艺术教育是一种非常特殊的专业性教育,它培养的不仅仅是熟练掌握和应用技艺的人才,更重要的是培养具有健全文化修养,人文品格精神的设计“人”才。这是21世纪对中国媒艺动漫设计艺术教育提出的更高要求。一方面由于科技的飞速发展,各种媒体手段已深刻而直接的牵制了设计者的思维判断方向。媒体手段一方面以前所未有的巨大能量开拓出了视觉模拟新形式语言,为艺术设计提供了大量的设计空间;另一方面,这种设计空间的力量最终产生出一种令人难以摆脱的制约和心理寄托,使得媒艺动漫艺术设计的原创性、真实自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介时代对当下媒艺动漫艺术设计产生最为直接的影响是挪用、照搬、拼制成了设计者创作的有效快捷手段;随机、重构、拼接代替了创新、真实、情感。没有情感的驱动力,没有基本的逻辑线索,没有深刻的思想内涵。媒艺动漫艺术设计作品承载的只能是欣赏当下视觉感染力和冲击力的过眼云烟!

从动漫设计艺术教育的角度分析,动漫设计艺术它重技能,重画面功夫,但更重“画外功”和“画后功”,这“画外功”指的便是多方向的诸如文学、哲学、道德等修养,这也是中国当下动漫设计艺术竞争不过美国、日本、韩国等国外动漫设计艺术的根本原因。如何让受我们的媒艺动漫学生在有限的时限内掌握知识要领(技艺),既能够获得造型基础能力,又能够在艺术追求多元发展的结构中选择自己深入的方向及可能性,以及在此基础上形成的创新精神,是每一个媒艺动漫设计艺术教育工作者应该深思的问题。

在媒艺动漫艺术设计教育中,我们认为当务之急应当梳理学科和专业,改革学科发展结构和教育机制乃至教学计划,在保持传统基础学科发展的前提下,综合各相关各种学科的特色优势,创造出既有利于基础互通,多元发展,又有利于学生自我整合能力提高和创新能力培养的教学模式和系统的形式来。三、关于教学方法

在知识经济时代,媒艺动漫艺术设计教育的教学方法必将发生深刻的变革。从事设计教学的教师的职责将不仅是向学生的头脑填塞过去的文化和灌输现成的知识,而且是着力于开发学生的智力和创造力,鼓励学生独立思考,培养知识广博、思维敏捷、富有创新精神的具有国际文化视野、中国文化特色的动漫艺术设计师,更重要的是引导学生学会科学的方法论,树立正确的人生观和价值观。教育在于把人的思想提升到较高的境界。这有赖于教育者自身素质的提升。从事动漫艺术设计教育的教师如果没有哲学家对认识世界的思索,没有艺术家对审美意识的敏感,没有自然科学家对人类自身的关怀,就很难做好教育工作。只有采取切入学生心智,唤起学生探究欲的教学方法,才能给学生以足够的发展空间。21世纪是一个信息爆炸的世纪,更是一个信息传播速度异常迅疾的世纪,这也意味着传统教育教学方法将教师当作知识“仓库”观点的终结和将教师教学只是当作可以复制粘贴的“拷贝式”方法的休止。这种背景更要求动漫设计艺术教育应该彰显“创新精神”,发挥每一个学生的主观能动性,教师应视学生为教学主体,最大限度地“钻探”每一个学生的潜质和潜能,采用更为开放的授课方式,探索研究型课程,尝试运用“适当讲课+公开讨论+研究探索”的教学方法。教师的作用重在引导,让学生学得主动,重在掌握独立思考、独立分析问题和解决问题的方法。教师在教会学生学习方法的同时,还要注意充分开发具有不同禀赋的学生的潜能,让每个学生都有发展和提升的机会。整个教育教学过程应注重发现学生的创新精神和创造能力,及时给予鼓励和支持。在教学中注重设计过程的体验和实践,建立新的设计作品评价体系。支持学生新颖独特的想法、做法,创造宽松的气氛,以利于学生的成长。

四、关于教学手段

今天,艺术设计教学手段已经全面抛开了一支粉笔、一支画笔打天下的年代,图像处理、印前技术、三维动画、虚拟现实多媒体技术等已经为每一个从事动漫设计艺术教育的工作者熟悉,感受到他们带来的便利及快捷。我们相信艺术设计教育在不远的将来将全面融入全新的数码技术,多媒体技术在教学中的充分利用,使得教学效率和教学质量有非常大的提高。一方面,要加强“硬件”的建设。即学校加大信息技术的投入和建设,提供满足教学需要的精品软件与数字化教学信息,因为这是数字教育的物质基础与技术保障。另一方面,还要强调“软件”建设,即教育者应强化自己开发精品艺术设计教育软件的意识,全面融入全新的计算机软件硬件技术,丰富自己的教学经验,提高自我修养,融合现代设计的最新理念,在教学过程中激发学生独立思考能力和创新意识,培养学生开放性的探索精神。

动漫艺术论文第7篇

当今艺术设计领域,随着信息技术应用于设计教育,原有的设计课程的教学模式、教学环境、教材形态、教学方式方法、教学体制以及教学管理均在发生一系列变革。体现高科技的数字化艺术手段,将感性的认识理念,以严密的教学方法组织起来并对艺术设计要素进行理性化控制的电脑美术教学必将给人们带来新的观念,新的思维以及新的设计思想。本人通过多媒体技术在艺术设计课程中的运用,就如何在设计教学中将教学内容、教学目标、教学组织形式以及如何将教学的方法联系起来,建立新的教学模式,进行了一些思考,以适应信息时代的艺术设计教学。

一、现代基本设计课程与传统教学艺术设计教学的区别

电脑艺术设计课程是现代设计艺术的重要组成部分,是视觉传达的重要手段。其教学内容包括编排设计原则、编排设计原理、编排的视觉流程、编排设计的形式法则、编排的基本类型、文字的编排构成、图形的编排构成及现代编排设计的发展趋势等。通过在版面上对空间层次、主从关系、视觉秩序及彼此间的逻辑条理性的把握与运用,将有限的视觉元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化地表现出来,使版面编排获得良好的诱导力,更好地突出主题,在传达信息的同时,产生感官上的美感,达成最佳的诉求效果。

1.教学内容外在形式的变化

传统的编排设计教学的最大弊病在于信息传递媒体单一,教师靠口述和板书及有限的范围在一定时间内,往往只能传授给学生知识的结论,难以让学生直观感知、欣赏国内外众多的优秀设计作品,更无法从多角度、多环境立体而全面地分析其创意形成的过程。学生经自己观察、思考、抽象后形成的知识少,实际上不自觉地扼杀了学生全面探索以及创造性思维的能力,从而限制了学生素质的全面提高和能力的培养。多媒体技术的介入,无疑为电脑艺术设计教学注入了新的内容,在同样的时间内,课件以文字、图像、声音等有机结合的方式运用于教学,为学生创造了良好的知识情境,引导学生自己去探索、发现、归纳、总结知识的结论,从而有利于学生把握知识的整体和各个侧面,增强了教学的系统性、深入性。

2.教学内容内在结构的变化

教学内容的内在结构就是学科知识结构的组织设计。知识结构是学科知识间的逻辑关系,是学科内含智力因素的信息源。传统的编排设计教材都是以教为主,以线性结构来组织学科知识结构,学生利用它学习自由度不大,灵活性不强,而且难以促使学生已有的知识结构向新知识结构的有效迁移。多媒体是一种以接近人类认知特点的方式来组织、展示教学内容及构建知识结构的,它的信息组织方式是一种非线性结构——把信息的组织形式与信息内容呈现的多样性、复杂性结合起来,为学生提供一种动态的、开放的结构化认知空间,既注重学科的基本内容,又包括学科内容之间的逻辑关系;既注重知识的形成过程,又注重知识的结构,使教学内容的统一性与灵活性得到了完善的结合。这种采用网络化结构来组织的教学内容,把相互关联的知识点有层次的构成一种网络系统,系统由节点和链组成,节点表示教学内容的知识点,链是知识点之间的层级逻辑关系,教学内容在结构的变化使学习的知识着眼于不同的侧面,使学生对知识形成了多角度、丰富的理解,从而使他们在面对各种设计问题时,能更容易地激活这种知识,灵活地利用它们进行设计,形成解决问题的程序。

二、电脑艺术设计色彩构成教学

在电脑艺术设计色彩学习中,对呈现知识的框面艺术设计尽可能追求新颖独特。色彩对于人们的重要性,犹如阳光,空气和水一样必不可少,作为美术设计者,更应该自觉地认识色彩、创造色彩,一件设计作品的美感是综合了形态、色彩、质感而产生的。然而,看到作品的瞬间。首先诉诸于观者眼睛的是色彩的组合效果,也就是色彩美的问题。在设计中,不同的色彩搭配组合会给人的视觉和心理上形成诸如温暖、寒冷、华丽、朴素、强烈、柔弱、明亮、阴暗等不同的环境气氛,表现各种不同的感情效果。传统的课堂教学模式在讲授色彩原理时,教师往往以字代色,两种或多种色彩的对比及调和效果,学生只能通过联想加以比较,尤其对一些色彩感觉较弱,对色彩知识了解也较少的学生,这一点表现得尤为明显,学生在后期的实际应用中,很难把构成中的色彩知识自觉地应用于创作中,出现了临摹不成问题,创作却难上加难的情况,有的学生甚至要求在重新讲解相关的色彩知识,这些都说明前期的教学模式存在着一些问题。AdobePhotoshop软件作为影像处理软件,在色彩的使用及调控方面有着较强的优势,快捷的填充,灵活的色彩更换方式,每一项都简便易学,把Photoshop应用于色彩构成教学中,教师可以通过屏幕对色彩间的复杂关系进行形象地讲解,学生通过真实的色彩表现,轻松掌握色彩搭配规律,在作业的制作上,可免去学生手工操作过程中所出现的涂色不均等问题,并可衍生出多个方案,便于比较,扩大练习范围。作为设计专业的学生,除了教师的课堂讲授外,更多的需要借助大量深入而又系统的色彩作业练习去理解色彩原理,磨炼色彩感觉,精纯表现技巧,提高自身的色彩修养,为以后与色彩相关的设计课程打下良好的基础。

三、艺术设计过程的变化

我们曾以客观物质材料来塑模型,召集我们已逐渐步入虚拟实境的时代。计算机自身是一个复杂的信息处理系统,同时它又与周围的环境、开发商及使用者构成另一个系统。这样的系统环境下的工作带来设计者的思维及工作方法的一系列变化:传统的设计程序是被化分为几个阶段,即分析—构思—制作—选择—评价—再修改制作—再选择定案的过程,设计者必须亲历每个部分,参与每个过程,自身的角色也随之不断变化,设计者不但要有良好的设计思维,同时也要具备过硬的多种制作方法与手段;而运用计算机进行辅助设计时,情形就大有改观:设计人员只需作好满意的一个或几个供选择的构思或创意,剩下的工作就是运用适当的软件,通过指尖点击鼠标传递设计人的意旨,就可获得形象色彩俱佳的设计稿来。免去了作者许多亲身制作之苦,也往往获得更为满意的效果。

在平面设计中,通过计算机辅助设计,作者可得到多种质感的表现效果。设计者运用计算机材质库中所提供的材料肌理,使它与制作的图形或文字结合,通过视觉产生软硬、粗细、明暗、透明模型等对比的变化效果,来确定并有效地进行形体、模块的重组构造,方便地改变开头色彩等,还可利用计算机内多种摄影特技技巧,造成特有的动感效果,达到精细的设计作品,使其层次感、丰富性移样化更为突出;而在立体的设计中,设计者更能得心应手,运用自如地表现出物体的各个侧面及细部,计算机强大的计算机功能可以将每一条曲线,徒刑模数精确计算出并能虚拟实境表现出来,显示出模型的最终效果。设计者亦可以加入动画设计,使物体处于运动之中,观察设计物体在运动中的各部分关系,及时调整设计构思,这样的设计过程生动而直观。无论是二维设计或是三维设计,图像或图形通过数字化后的高速传递,一切都变得那么轻松自如。在这当中设计者能体会到无穷的乐趣,也贪图到变化多端的设计手法。新的设计造型语言和思维理念,更能贴近于生活,融入于时代之中。计算机辅助设计也给设计者提供了另一种巨大的新鲜设计空间:设计者一方面,既可以取材于身边的或其它地方的现成材料通过扫描仪、数码相机等工具的输入加入设计,又可加入音乐,声响等情景资料丰富设计内容;另一方面,可在虚拟的实境中建立三维模型进行多媒体展示等等,按自己意念显示出个性和多样化。此时的设计者已成为设计元素融入设计作品当中,将在传统的以设计作品的静态表述变成了如今动态空间的多维设计表述,形成人机互动的局面。

四、电脑艺术设计教学构想

现代的教学方法变传统的课程讲授式为启发引导式,追求教与学的合作化,实现“教”与“学”的良性互动。基于多媒体计算机的联网,协作讨论成为多媒体辅助教学中最有特点的教学方法——不但师生之间可以交流,而且学生之间实现了交互协作——协作形式有可能是文件、数据、也有可能是语言、图形、图像,为启发引导式教学创造了共同讨论交流的条件。我们把这一新的教学形式运用于教学活动中,并作了一定尝试-针对电脑编排创意设计课程课题的提出,首先让学生去思考宣传手册的整体形象设计,要求每个学生拿出整体设计方案一套,通过竞标,点评学生的作品,挑选出最佳设计方案,经集体讨论评估使方案得以完善,在此基础上进行自选课题的设计。