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网络心理学论文(合集7篇)

时间:2023-02-12 14:22:19
网络心理学论文

网络心理学论文第1篇

一、大学生痴迷网络的不良影响

(一)痴迷网络对大学生生理的影响

痴迷网络的学生作息时间处于无序状态,早上从下午两点开始,白天睡觉,晚上“上网”。由于长时间地坐在电脑前缺乏运动,会造成人体植物神经紊乱,本毕业论文由整理提供体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等。这些问题均可严重妨碍他们身体的健康成长,学习和生活兴趣减少,与现实疏远,为人冷漠,缺乏时间感。

(二)痴迷网络对大学生心理的影响

痴迷网络使大学生孤独感增加,人格异化,情绪抑郁,人际交往缺失。现实生活中,痴迷网络的大学生情绪波动较大,容易发怒,产生自卑、抑郁等心理症状,对社会和他人缺少爱心。对社会和学校中的不良行为,漠然视之,道德标准下降。网络迷恋会使大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任。

(三)痴迷网络对大学生行为的影响

痴迷网络使大学生的人际交往能力减退,影响人际关系。由于实际锻炼的机会减少,一些大学生不善于宏观计划、组织指挥和协调控制,综合应变能力欠缺。大学生通过网络与匿名的陌生人交流时,他们会变得孤立,与真实的人际关系切断开来。沉溺网络直接导致大学生学习兴趣丧失,学习成绩下降。受网络交往和网络游戏的平等、无序、自由等特点的影响,大学生的道德准则和价值评判容易发生动摇和改变。长期痴迷网络,使大学生自我控制力减弱,法律意识和角色丧失。迷恋网络中的虚拟生活,逃避现实的竞争和压力,丧失人生理想和生活目标,悲观厌世。

二、大学生痴迷网络的原因分析

1.网络迎合了大学生的心理发展特点

大学生精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情,希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。网络满足了想象与现实矛盾影响下的幻想、玩乐、颓废的心理作用。网络交往的匿名性、信息的安全性、沟通的平等性、方式的自由性、个性化的特点,适合了大学生寻求心理安慰和认同,缓解现实竞争和压力,扩大交际范围和层次等要求。大学生能放心的在网上与他人互动,不会有现实世界与他人交际时的陌生焦虑,也不会有面对接触的危险与压力,同时可以呈现自我,使得个人的自扩大。网络的便利性与互动性使大学生能轻易地建立起新的社群关系,并置身其中,不能自拔。大学生在学校生活和学习中,内心渴望得到同学和老师的接受和尊重,实现自我的存在价值,这种渴望成为内在驱动力,又面对生活、学习的压力时,痴迷网络的现象极有可能发生。大学生可以从网络中缓解现实竞争的压力。网络交往的匿名性使得大学生愿意通过网络来了解他人和社会,在网络的虚拟空间中得到认可和解脱。因此,通过网络交友,在网上聊天,成了许多大学生沉湎于网络的重要原因。

2.缺少家庭的沟通与监督是大学生网络成瘾的重要因素

当前我国大学生中独生子女比较多,且绝大部分远离父母来到异地求学。在工作生活压力较大的今天,他们的父母可能因忙于工作和生计而忽略了与子女的情感沟通,或者因沟通困难而不去与自己的子女进行交流;有的学生从小与父母生活在一起,父母管教比较严格,当他们远离父母后,觉得少了父母的约束,可以独自处理自己的时间,追求一种没有家庭监督的无拘无束的生活环境;也有一部分学生生活在家庭结构不健全的环境中,特别是单亲家庭子女,由于缺乏父爱或母爱,会使其心理和性格上容易存在一定的问题,往往比较内向、孤僻、自卑。而网络正好是一个无拘无束的虚拟环境,他们便会在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的互动生活。

3.高校教育管理的缺失也是造成大学生痴迷网络的原因

大学生由于压力和竞争的加大,心理问题也日益突出。学生个性的差别与大学心理辅导体系效能发挥不好,促使大学生情感和注意力的转移。痴迷网络的大学生虽然已经注意到网络过度使用,可能会对自己及社会产生某些负面影响,但大学生很难在迷恋初期就意识到它的严重性。同时高校缺乏对大学生进行网络人文精神的培养。网络的平等、自由和民主等特征并本毕业论文由整理提供没有因为校园网的建立而充分发挥和体现,在“抢占思想教育网络阵地”的战斗中,却更加突出了校园文化的主流,忽视对大学生的人文关怀。缺少人文精神的大学生,失去对客观事物的正确判断,价值观容易发身转变,没有上网目标,缺乏网络文明意识,在千变万化的网络交往和游戏中迷失自我。

4.社会对网络的管理存在薄弱环节

近年来,国家多次对网络网吧进行整治,取得了一定的成效。但社会上很多网站都是营业性的,为了吸引更多的人点击,势必会“投其所好”,迎合一部分人的口味,出现一些低级庸俗的东西和不良言论,使信息的科学性、严肃性受到冲击,影响大学生的健康成长。

三、大学生痴迷网络的应对措施

1.大学生要提高自我心理调适能力,强化自律意识

树立正确的价值观和人生观,明确自己现阶段的任务。大学生要培养对所学专业的热爱,努力学习专业知识,丰富自己的业余生活,培养广泛的兴趣,多参加社会实践,这样才能把自己的注意力从消极上网转移到积极的现实生活中来,用其他爱好和休闲娱乐方式来冲淡网络的诱惑,养成良好的网上生活习惯。

2.高校要加强对痴迷网络大学生的心理健康教育,为大学生营造一个良好、健康的成才环境

痴迷网络的大学生绝大多数是学生中的“弱势群体”:成绩不好,受过挫折和打击、不受重视、自信心不足、无成功感等,要有针对性地开展多种形式的网络心理健康教育,引导他们科学、合理地使用网络,促进自身的健康成长和全面发展。要为痴迷网络的学生开设心理咨询热线,聘请专业心理工作者进行咨询指导,引导他们通过心理咨询或自我调节等方式进行一般性网络性心理障碍治疗,对于网络成瘾重症的学生要主动及时干预,做到早发现,早治疗,以避免极端事件甚至恶性事件的发生。高校和教育工作者应加强培养大学生的个性品质,加强与大学生的沟通和交流,开展有针对性的心理咨询工作,引导大学生正确使用互联网,学会正确对待人际关系,适应不断变化的社会环境。高校要在学生中大力开展健康向上、丰富多彩的科技、文娱、体育和社会实践等校园文化活动,营造良好的校园文化氛围。

3.重视家庭教育,营造良好的家庭氛围,提高家庭教育水平

父母与子女的亲情是其他人无法替代的,家庭关系融洽,有利于学生身心健康发展。家庭要营造一个良好的家庭氛围,家长应加强与子女的交流与沟通。不仅在经济上资助他们,在生活上关心他们,还要关心他们的思想学习、交友处事等等。另外家长也应该加强学习,努力提高自身的素质和教育水平,使自己在教育观念和教育方法等方面都能适应子女成长的需要。营造良好的家庭氛围,让子女生活在充满温暖、充满爱的环境中,还要注意培养子女自我管理和自我控制的能力,教会他们合理地安排自己的学习、娱乐活动,引导他们正确认识和使用网络。。应加强对子女的监护,及时发现子女的心理问题。发现有因上网而产生的异常行为时,应及时进行教育和心理疏导。超级秘书网

4.加强网络的法制化管理,建立健全相应的法律法规,规范网络市场,创造优良的网络文化环境

要加强对电子游艺厅、网吧等场所的管理和监督,加大对违法、违规网吧的惩处力度;严格限制大学生的上网活动,注意网络资源的利用与限制;加强信息的检查与监控,保障网络信息内容的健康,使信息交流健康、有序。政府、社会有关职能部门必须做好综合治理工作。公安部门要加强对校园周边环境的治理,规范网络经营活动,加大执法力度,使“网吧”、本毕业论文由整理提供游戏室规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节制地上网。规范电子游戏市场,创建良好的网络社会文化环境。

参考文献:

[1]双传学.网络文化与高校德育工作.扬州大学学报,2002,(2)37-42.

网络心理学论文第2篇

网上不文明行为。网络言行随意放纵,人们向网络投放没有价值或负价值的作品。调查发现,有18.8%的学生在网上聊天或发表自己的看法时使用过不文明的言语或符号缩写;有61.8%的学生表示在聊天室或论坛中曾遇到过其他网友使用脏话或带有人身攻击的语言。少数大学生把网络当成“情绪公厕”,借助论坛、聊天室等对他人或团体进行恶意攻击,并且借此逃脱法律的约束。浏览黄色网站。互联网中渗透着不少色情的东西。据调查,11%的大学生承认有过虚拟,36%的大学生主动寻找过,曾经浏览过的比例接近50%。大学生虽然生理已成熟,但心理还不成熟,特别是社会经验和阅历不足,受网络影响较大,大量浏览不健康的信息和资料,将对大学生的生理和心理健康产生损害,甚至会导致部分学生因此而走入犯罪的泥潭。剽窃他人工作成果,抄袭他人作品。互联网具有信息量巨大、获取迅速、便捷、信息公开程度高等特点。在大学校园中,学生的学习离不了网络信息的检索、吸收与借鉴。但目前在高校学生中无论是本科生还是研究生,均存在部分学生不以学习他人、提升自身为目的,而是直接剽窃他人劳动成果,抄袭他人作品,完成自身学习任务。网络道德观偏差。网络道德是人们利用互连网络进行交往时所表现出来的一种道德关系。网络道德与现实生活中的传统道德有一定的差异,具有主体指向性不明、规范约束性差等特点。有研究表明,有31.5%的学生认为“网络虚拟的欺骗很正常”、“说什么无所谓,只要开心就好”,表现出明显的道德感弱化现象。网络犯罪行为。当网络失范行为超出一定的限度,对现实社会中的他人或财物造成损害,即可认定为犯罪行为。部分大学生虽掌握较高水平的知识与技能,但却未能用于正途,而是为满足个人利益,实施违法犯罪行为,例如网络黑客行为、网络诈骗行为和网络盗窃等。

二、社会心理学视域下的大学生网络道德失范行为分析

由此,去个体化将会导致个体的责任感下降,但却增加了对团体规范的顺从。引发去个体化行为的最主要的认知因素是个体自我意识的减弱及群体意识的增强。现实社会中人们的行为通常受道德意识、价值系统以及所习得的社会规范的控制,并且能够不断地从现实的社交网络中的其他个体那里获得反馈,从而增强自我觉察。自我觉察的人,会表现出更强的自我控制,并且行为更清晰地反映他们的态度。自我觉察的人更少地作出欺骗行为,更易约束自己的行为。网络社会所具有的强大的交往、交流平台为尽可能多的人提供了交流的机会,越来越多的人使用互联网,而不是面对面地交流,由此造就了庞大的网络群体。但便捷、迅速的网络交流平台,却缺乏现实社会中人际交往的约束机制,使得个体行为缺乏有效的反馈监督,从而降低个体的自我觉察,从而更容易出现失范行为。个体在网络中很容易就淹没于群体之中,失去自我意识,丧失自我判断能力。同时,网络行为本身即具有身份隐匿性的特点,这将使个体更容易在群体中迷失自我而出现行为解放,做出一些单独时不会、不敢做的事情。青年学生本身即具有心智发展不成熟、行为判断能力不足、自我控制能力不强等特点,在缺乏约束的网络行为中,部分控制能力差、自我约束水平低的学生就有可能出现欺骗、浏览不良网站等各种负性网络行为,甚至出现极端的网络犯罪行为。从众。从众心理即指个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式,是大部分个体普遍所有的心理现象。网络用它的虚拟现实技术创造了一个独特的现实的精神文化空间,成为一种强大的社会力量,并且以信息海量、更新迅速、互动性强等优点最大限度地吸引了大学生们的视觉注意力。青年学生虽然自我意识急剧发展,充满热情,勇于创新,但是另一方面,他们又缺乏个体倾向性的世界观、人生观、价值观,他们的独立性、自制力、意志力及分辨是非的能力都不强,往往会陷入焦虑、困惑和迷茫之中,表现出人云亦云,随波逐流。因此,某些负性网络行为,例如浏览黄色网站、使用不文明语言等行为往往是受到同伴影响而出现的“随大流”行为。

网络中大量的人际交往机会及交流平台为大学生网民的交往活动提供了广阔的空间,也使得部分具有共同经历、共同爱好的网民之间交往的可能性大大增加,并在频繁的交往中固化成为一个群体。群体成员在交往过程中往往会抵制那些对群体的设想和言论提出质疑的人,而且这种抵制会以针对个人的嘲讽、打击等形式出现,导致那些对群体言行有不同意见的个体面临来自群体的压力。在这种情况下,多数个体会选择从众。同时,网络言论的自由极大地增加人们对他人开展语言攻击、抵制他人的可能性。大学生思维活跃,情感丰富,并具有强烈的归属与交往的需要。因此,他们更希望通过网络平台与他人交往并加入群体,也就更容易受到群体的影响而出现从众行为。挫折-攻击。挫折攻击理论主要由多拉尔德、米勒等人提出,是指当人的一个动机、行为遭到挫折后,就会产生攻击和侵犯性反应,甚至出现犯罪行为。攻击的形式可以表现为语言攻击、身体攻击等。调查显示,76.6%的人感觉当前互联网上羞辱、谩骂等人身攻击现象普遍。其中,25.6%的人表示“非常普遍”。仅3.9%的人“很少”或“没有”发现类似情况。所谓“挫折”是根据某种愿望进行有目的的行为时,由于内部或外部障碍,使欲求的满足受到阻碍,这种状态就是挫折。多拉尔德认为,攻击的发生强度与欲求不满的量成正比,挫折越大,攻击的强度也越大。现代大学生的学习与生活均较以往有较大改变,日常生活中的人际交往、就业、经济的压力较以往均有所增加,导致一部分学生内心出现较强的挫折感。同时大学生宣泄心理压力的途径有限,或者是缺乏应对挫折的能力,从而导致一部分学生通过在互联网上羞辱、谩骂甚至报复他人的方式,发泄自己挫折感,或者过度宣泄着自己的情绪。

三、应对策略

网络心理学论文第3篇

为了了解大学生心理健康教育教学情况和大学生心理健康教育课程建设的基本情况,笔者选取衡阳师范学院、湖南工学院和南华大学等学校的大学生为被试,发放问卷650份,收回问卷617份,回收率94.92%,有效问卷563分,有效率86.61%。

1.问卷调查内容:

(1)大学生自主学习情况。调查显示,86.4%的学生坦言除上课和日常生活时间外,自己每天的时间全部用于学习;14%的学生除上课时间外每天给自己安排学习的时间不多于1小时。

(2)学生利用网络进行自主学习兴趣情况。被调查的学生0.5%的没有兴趣;4.0%的学生有一点兴趣;50.2%的学生有较大的兴趣;45.3%的学生有很大的兴趣。

(3)学生认为网络信息对自己的学习有帮助的情况。76.0%的学生认为网络信息对自己的学习有比较大的帮助;18.7%的学生认为网络信息对自己的学习有很大的帮助;3.6%的学生认为没有帮助;还有1.8%的学生认为有反作用。

(4)大学生最希望提供心理健康教育网络课程资源情况。选名师讲座的学生占33.1%;选名师课程视频的学生占20.0%;选案例分析的学生占20.1%;选电子文档与音屏文档的占14.0%;选交流群的学生占12.8%。

2.问卷调查分析:

(1)模型基本分析。从表1中,模型拟合信息,包括仅截距项的情况和最终的模型情况,其中P值为0.006,所以模型比较显著,整体性较好。表2中反映了三个伪回归系数的值,这些值较为一般。但是引入自变量后,似然比检验结果显示变量具有较好的显著性水平,查找教学资源的途径在5%的水平上对大学生心理健康教育具有显著影响。其他如年级、性别以及网络对学习的帮助效应也在10%的显著性水平上对大学生心理健康教育具有显著性影响。

(2)模型参数分析。因此,对于一个认为网络学习对自己的学习有很大帮助,并且查找教学资源的主要用途是供自学学习使用的大学一年级的女生而言,大都会选择听音乐、看电影、旅游、睡觉等方式来解决心理问题;利用网络方式解决的概率仅为7%,反映了大学生心理健康教育网络课程建设的必要性;而传统的排解心理困扰的方法,如求助同学、老师、父母、朋友等的使用概率也不高,仅为31%;但要引起注意的是,仍然有1%的概率会放弃。因此,随着网络时代的发展,利用网络解决心理问题的效果日趋显著。

二、大学生心理健康教育网络课程建设对策

1.建立师生网络互动平台,促进心理健康教育交往。随着现代信息技术的发展和网络时代的发展,新型的师生关系要求教育理念必须注重培养学生自主学习能力。因此,心理健康课程必须借助网络平台,实现心理健康教育过程中师生之间的良性互动。

第一,心理健康教育课程必须利用网络,实现心理健康教育课网络教学互动。部分高校在此方面已经做了积极的探索。如:打开广西大学大学生心理健康教育网的主页(http://mcxsy.gxu.edu/cn)后,可以看到里面设置了课程特色、课程建设、教学录像、网络课堂、心理咨询、学术交流等一系列大学生心理健康教育网络学习资源的内容。广西大学通过大学生心理健康教育科精品课程网络建设,实现网上教学互动,有效拓展了大学生心理健康网络教育工作的新途径。

第二,通过网络QQ、微信、微博的即时聊天和E-mail(电子信箱)发送电子邮件,实现心理健康教育的师生互动。这样,学生心理问题和所需知识通过网络可以非常及时、便捷地得到解决。

2.把握学生需求,增强心理健康教育针对性。根据大学生最希望提供心理健康教育网络课程资源调查的数据,我们需要建立的网络学习资源主要有如下几种:

(1)建电子文档,以网络文字、符号和图像为主的HTML形式的学习资源。从大学生心理健康教育学科特点来看,有关定义、概念,心理测验量表等辅导型的学习资源和有关课外心理健康知识等资料型的学习资源都可以使用Web形式来编写。

(2)建立名师课程视频、音频教学资源。可在资源库中加入大量的名师网络直播课堂、名师讲座网络视频、音频点播等内容。学生可以利用网络获取与课堂教学内容有关的资源和信息。

(3)建立案例库,大学生可以根据自己的兴趣爱好去浏览和阅读,开阔视野,拓展知识面,进行学习,通过对相关案例的学习,从而调解和化解自己的心理问题。这在时空上满足学生的个性差异和不同需求,激发学生自主学习的内驱力,培养学生自主学习的能力。

(4)建立交流群,以QQ、微信、微博、线上老师咨询和BBS论坛方式为平台的信息交流资源。对不同专业、不同爱好的学生还可以在线答疑和课程指导性的信息,对全体学生的学习过程进行指导控制,真正实现因材施教。

(5)建立电子图书、心理电影沙龙、动漫、心理游戏等各类大学生心理健康教育网络文化精品,并且力所能及地创作、推广符合各个年级、各个专业特点、服务各年级、各专业学生群体的需求,在大学生文化产品供应中发挥积极作用。

3.发挥校园网络文化优势,为学生网络自主学习提供良好的文化氛围。良好的校园网络文化对大学生心理健康教育可以产生积极影响。探索和用好校园网络载体,是加强大学生心理健康教育的重要举措。校园网络文化建设的具体内容包括:根据大学生的心理需求,在高校心理健康教育网站上建立BBS信息、利用E-mail交流信息、整合信息;创办电子刊物,传播大学生心理健康教育知识和心理疏导技巧,例如我院创办的《心露》(电子刊)心理杂志和举行各种网络文化知识竞赛活动,将图文声并茂、丰富多彩、生动活泼的形式深得学生的喜欢。校园网络文化以达到明辨是非、提高觉悟、陶冶情操、构筑网络时代大学生心理健康教育体系为目的,要注重把艺术、时尚、情感元素与正确、健康、积极向上的内容有机地结合起来,吸引和引导大学生的注意力。

4.精心建设网站,开辟高校心理健康教育新天地。建立大学生心理健康教育课程网络资源库是一个动态的工程,必须要做到:

第一,要精心制作网站。制作网站包含很多的内容,整体内容的把握、具体页面的设计与制作、图片的筛选、多媒体课件的开发、动画以及视频录像的创建等等。但要坚持进入该网站操作量较少、方便、快捷的原则,要使新的教学课件、新的电子书籍等大学生心理健康教育学习资源一点就可以查到。

第二,要及时更新学习资源。对于不适合再使用的资源要及时删除与更新,以便提高网站的使用效率。

第三,服务器要定期备份,做好数据库的日常维护和完善工作。网络技术有更新快、时效性强的特点,整个数据库的维护也需要大量的投入,不仅仅是财务方面,还有人员的配备和数据库的持续稳定与更新,做好这些相关工作,访问者才可以实时迅速地获得自己所需要的资料。

网络心理学论文第4篇

(一)网络一方面满足大学生实现自我价值的愿望,另一方面却影响了大学生奋发向上、积极进取的前进动力。由中学到大学的改变与适应过程中,只有少数人能够保持原来中学时的中心地位和重要角色,大多数学生由于成绩平平、缺少特长,在学校的各种文体活动中难以获得成功,而成为校园中的普通一员。一些大学生不能够很好的适应这种角色的转变,导致自信心缺乏,其价值感和成就感便无从谈起。而在网络虚拟社区里,在游戏中,每升一级或者是打过一关,都会产生一种愉悦感和“高峰体验”,可以找回“辉煌”的自我。在现实社会中许多需求是很难轻易得到满足的,需要付出艰苦的努力和奋斗。然而,在网络这个虚幻的世界里,随着上网次数的增多这种成功的心理体验也会不断得到满足。尽管这是一种转瞬即逝的极度强烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如痴如醉、欢乐至极的心理感受,也让他们在虚拟的网络世界所体验的快乐和自我成就感,比现实世界要多得多,使他们沉湎于此而不能自拔,更加依恋网络世界的虚拟生活。久而久之,陷入了对现实生活缺乏目标和动力的空虚感当中,丧失了前进动力。在现实生活中,许多相对缺乏竞争力的学生往往以这种方式选择上网,逃避现实,使网络上的自我价值感得以体现,以求得暂时的解脱。

(二)网络的平等性、隐蔽性满足了大学生强烈的交往愿望,却使他们在现实中更加孤独。大学生渴望友谊和同龄人之间的相互理解和支持,有强烈的交往愿望,然而在现实生活里,由于人际关系的社会复杂性和大学生心理的单纯性,常会使部分学生在交往中遭受挫折,表现出了不同的人际交往障碍,如多疑、害羞、闭锁、社交恐惧,而网络这个虚拟的世界恰好为这些学生满足和实现交往愿望提供了便利条件。在网络里,不再强调相貌的作用,人们在一个非以貌取人的环境下相互认识、相互了解;每一个网民拥有平等的发言权,人们根据你的话语来形成对你的印象;在网上可以说出自己想说的话,而且一般来说不用担心会带来什么惩罚,所以他们不需要过多的面具,表达自己比较真实;不论天涯海角,在互联网上人们可以跨越时空彼此相识。彼此陌生的人可以发展友谊甚至产生爱情;通过这种超时空的、双向的交流交往,产生一种自信、自尊和自我稳定的心理感受。但这种交流只需网络、电脑等冷冰冰的设备做中介,一旦下线离开电脑,在实际生活中却不懂得交往的艺术与技巧,很难表达自己。有的学生在网上口若悬河、谈笑自如,现实中却无法与他人进行沟通,甚至对自己的家人、同学越来越淡漠,不关心周围的一切,形成情感和心理上的孤独,对大学生社会化进程造成严重的影响。

(三)网络使大学生在情绪上得到宣泄的同时,却容易在道德上迷失自我。随着社会竞争的日益激烈,社会对人才质量的要求不断提高,使求学、就业中充满着竞争、冲突、矛盾和挫折,另外社会环境以及校园生活中的诸多的不完善,也使大学生大为不满。为了求得心理上的平衡,倾诉和宣泄自己的不良情绪,他们或到QQ聊天室向网友倾诉自己的不快,或在BBS上发表自己的观点及见解,或到对抗游戏里冲杀一番。在虚拟社区里,创造一个从来没有过的生活环境,过一过他们从来没有经历过的生活。美丽文静的女孩可能变得很泼辣,且满嘴的土话、脏话;粗犷剽悍的男生也可能变得乖巧可爱,含蓄羞涩。网络媒体把文字阅览、画面浏览、和声音聆听融为一体,将欣赏者的各种感觉全方位打开,使视觉、听觉、触觉甚至味觉和嗅觉协同活动,获得更多感官的刺激,从而得到精神上的满足与愉悦。这正好和大学生好奇、浪漫、喜欢惊险刺激的心理相匹配。由于网络是神秘的、虚拟的不受约束和限制的,引发了大学生道德上的冲突,许多大学生没有协调好网上与现实的关系,对自己的道德要求在网上和网下不一样,在现实生活中是个好学生,仪表端庄,彬彬有礼,而在网上却不负责任的乱说脏话,频频登陆黄色网站甚至扮演“黑客”的角色等。长此以往,这种“网上”“网下”的不一样,会使大学生在道德上产生严重的冲突与矛盾,甚至在道德上迷失自我。二、由于大学生的生活、工作、娱乐将更加依赖于互联网,因此针对网络对大学生所带来的心理影响而加以引导显得尤为重要

从以上论述可以看出,网络对大学生的影响既有积极的一面,也有消极的一面,既反映了大学生在网上获得自我实现、自我宣泄、尝试新生活的心理,也反映了当前大学生想摆脱那种空虚、无聊、颓废的学习和生活心态、对丰富多彩的大学生活的向往和追求。总的看来都与大学生成长发展中遇到的问题和成长的环境有关。如果能够采取有效的措施,针对其影响,扬长避短,引导大学生充分利用网络这种现代化的手段为其健康成长服务是至关重要的。主要应该从以下几点入手:

第一、树立“以人为本”的教育理念,充分调动学生的主动性、积极性和参与意识。“以人为本”的教育不仅要赋予学生广博的知识与技能,而且更重要的是塑造他们真、善、美的心灵,构建他们自尊、自爱、自强的人格,确立自我设计、自我实现、自我超越的价值观,提高大学生自身的修养。通过一些课外活动加深对自身角色的理解和把握,明确他们的社会责任与历史使命,认清自己的长处与不足,了解自己的期望和现实存在的差距,激发他们的成材欲望与自我意识。学校要创造多种条件让每一个学生都有展示自己才华的舞台,使他们充分体验到现实生活中的自我的价值感和自豪感,从而觉得生活富有意义。在现实中体验自我,而不是通过网络。不断完善自我,树立正确的自我角色。

第二、开展网络心理健康教育,预防网络心理障碍,加强挫折教育。重视对大学生的网络心理健康教育,使他们认识到过度接触网络会对自己的心理和行为产生消极影响,甚至会导致对网络的依恋或成瘾。帮助大学生了解认识网络心理障碍的主要表现、判断的标准、产生的原因、治疗方法等。沟建网络心理健康教育的阵地和主渠道,积极创造条件开设网络心理健康教育课,通过学校的宣传舆论教育阵地进行宣传教育,让学生以理智的态度控制上网的时间,养成良好的上网习惯,合理的使用网络。将网下心理健康咨询和网上的心理健康咨询相结合,充分利用网络虚拟性、匿名性的特征开展网络心理咨询。加强挫折教育,提高大学生对挫折的承受能力,掌握心理调节方法,缓解心理冲突,优化心理素质。

第三、培养大学生网络道德,养成自律意识。大学生网络道德的塑造和培养,一方面依赖于道德主体(大学生)的内在自觉性,即大学生自身的道德自律,另一方面就是不断对自我进行磨练和自省。大学生尽管在各方面尚未走向成熟,但对世界、对人生还是具有自己不成熟的观念。养成大学生自律、自省的观念,实际上就是强调对自我道德意志的磨练和不断克服、清洗错误的道德观念,成就自我,形成道德批判能力和自我教育的能力,做到对网络不依恋也不谈“网”色变。以专家教授讲座、同学们之间的讨论等形式进行适当的网络意识教育,引导他们正确认识“网络社会”,树立对网络“虚拟社会”的正确态度和观念,作到科学合理地使用网络资源。鼓励他们利用自己所学所能,特别是利用信息技术,通过网络,为社区服务为人类社会服务,在实践中体会成功、充实人生、学会协作、培养出强烈的社会责任感和公德心。开设网络道德课程,强化网络意识和道德责任感。

第四、加强校园网络建设,积极开展校园网络服务。这样学校可以保持对网络的了解、知情和监控,既争取了对网络的主动权,又增强了对网络的可控性。学校还可以通过举办主页设计、计算机知识与技能大赛等活动,把学生对网络的好奇心转移到正确合理地使用网络上来。校园网的建设可以把提高学生的审美情趣作为一项服务内容,利用网络强大的功能来满足和吸引广大学生,在网络中欣赏吟诗、作画、书法、摄影,开展网络读书活动,既陶冶了情操和艺术修养,又增加了知识,促进了身心健康。

参考文献

1.陶国富,王祥兴.大学生网络心理.立信会计出版社,2004.5

2.刘红委,牛殿庆.大学生心理健康与成材教育.中国商业出版社,2004.6

3.姜宪明.大学生心理自我保健.北京出版社2001.10[FL)][HJ]

网络心理学论文第5篇

论文关键词:大学生,网络游戏,心理

 

随着计算机技术的发展和普及,网络逐渐成为一种流行的休闲方式,网络在改变着世界、改变着人们的生活方式的同时,也在影响着人们的心理和行为。当代大学生的心志尚不成熟,存在自制力不强,遇事容易冲动和消极应对方式等特点,很容易出现沉溺网络的消极行为,而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主,关注大学生的网络游戏行为并对其进行适当地引导已经成为当前高等教育一个新的现实课题。

一、大学生网络游戏行为现状

网络游戏(Online Games)简称网游,是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,类休闲类,运动类,赛车类等[1]。

根据《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示[2],截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿。学生群体在整体网民中的占比远远高于其他群体管理学论文,接近1/3的网民为学生。其中,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的27.5%和9.2%,增速超过整体网民。大专及以上学历网民占比下降至23.3%。而网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003 年我国网络游戏玩家有1380万人,2004年达到2025万人,同比增长47%;2007 年将达到 4180万人。这预示着网络游戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大[3]。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19~25岁的玩家占49.3%[4]。据有关调查[5]发现,有55.19%的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14%。调查结果还显示,有17.16%的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55.14%。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。

二、大学生网络游戏行为的心理分析

才源源(2007)[6]等人在经过调查分析后构建了16~24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,认为青少年网络游戏心理需要由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。笔者根据现实生活中学生玩网络游戏的实际情况以及和学生的交流,总结出玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。

(一)补偿型

网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬,但是,到了大学后,有的大学生对所在学校或所学专业不满意,有的大学生人际关系较差,有的在学习中遇到挫折,在现实中不能发泄的方式、积存的愤怨可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种快感。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。Suler(2001)[7]阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求这即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。Szalvatiz也认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏[8]。Armstrong等还发现自尊越低的人越会在网络游戏中成瘾,这是由于他们匮乏的社交和自信心的不足[9]核心期刊目录。

(二)迷失型

高中阶段紧张的学习生活与大学时期相对松散的管理模式,使部分大学生们在享受到相对自由空间的同时对新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,而电脑的迅速普及为大学生迷茫的生活找到了一个突破口。Young[10]提出ACE模型解释包括网络游戏成瘾在内的网络成瘾行为,A、C、E是指Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)和Escape(逃避现实)。匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里便可以做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害;便利性是指网络使用户足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情;逃避现实是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。很多最初玩游戏的大学生并没有打算花费太多时间和精力,只是由于空闲时间太多,就去随便玩一下。结果随着投入的时间和金钱的增多,导致越陷越深。即使现在终止,仍然有很多空闲时间难以打发,等以后接着玩的时候等级和装备会远远落后别人,不如继续玩下去。秦华等(2007)的研究发现网络游戏成瘾的形成因素包括行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感[11]。

(三)自我挑战型

一般大学生有强烈的好奇心和求知欲管理学论文,希望看到自己的成长和变化,但由于目前应试教育中知识的乏味、教育手段的单调化、实践机会较少等原因导致部分学生在现实生活中缺乏成就感,而游戏中的升级、积分、地位、特权等则可以较好的满足其挑战心理,获得成就感。

正如游戏设计师Geoff?Howland所认为的,网络游戏使人成瘾的因素包括:想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力[12]。有研究者以沉浸理论为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi & Kim,2004)[13]。挑战与技巧是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(Csikszentmihalyi,1990)。Choi and Kim(2004)[13]认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

(四)获得归属感型

我国的教育评价机制是用学生学习成绩来衡量学生的优劣,许多成绩平平、在现实生活中性格不够开朗的青少年,他们同样希望被别人喜欢,希望融入集体,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老师、同学漠视,不被别人关注,游离于班集体之外,这使他们归属与爱的需要长期得不到满足,于是转向网络游戏的虚拟世界来寻求心理的安慰和需要的满足。研究表明,网络成瘾与孤独感是存在显著正相关的,如Suler认为具有孤寂感的人容易在网络上寻求情感的慰藉,并容易对网络产生依赖;Loytsker与Aiello在研究网络成瘾倾向与人格特征的关联中也发现,较高孤独感的人比较容易成瘾。另外,很多网络游戏需要团队合作才能完成,这种交往与合作会使人产生一种成就感和归属感。

三、正确对待大学生网络游戏行为

网络游戏是一把双刃剑,它既可以使大学生满足多方面的心理需求,增强自我意识和团队合作意识,扩大人际交往范围,也容易使他们沉溺其中而不能自拔,产生心理失衡。因此,应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,并逐步规避消极作用。

(一)端正对网络游戏的认识和态度

在大部分人心目中,一提起网络游戏,首先想到的就是网络游戏成瘾,忽略了网络游戏吸引大学生网民的深层心理因素。如前所述,网络游戏正是具有了满足大学生网民深层心理需求的特点,才受到大学生网民的喜爱。深入细致分析大学生参与网络游戏的原因,一分为二的看待网络游戏,发现大学生通过网络游戏表达的内心世界,承认网络游戏具有在虚拟世界实现愿望、弥补缺憾的优势管理学论文,而仅仅将过度依赖和沉迷网络游戏作为需要矫正的目标,才能解除大学生网民的心理防线,为进一步引导打下基础。

(二)加强对大学生的教育引导,帮助大学生尽快适应大学生活

学校应该从大学生入校开始,就引导他们如何适应和规划大学生活,避免出现漫无目的、过一天算一天、病急乱投医等的现象,通过广泛开展融思想性、知识性、趣味性于一体的各种校园文化和科技活动,如各种兴趣小组、实践小组、社交技能、生活技巧训练班等,培养学生高尚的道德情操、健康的心理和身体素质,以现实生活的乐趣来取代大学生寻求网络虚拟满足的机会。

(三)构建绿色网络体系,并指导学生从网络游戏中学习专业知识

我们应建设符合主流意识形态要求、具有中国特色的“绿色游戏”,并指导学生从网络游戏中学习专业知识,这需要社会和学校的共同努力。如网络游戏开发商在开发网络游戏产品时,要考虑到所开发产品不仅可以满足青少年休闲的需要,还应当满足他们开启心智的高层次需要,努力把网络游戏打造成有丰富文化内涵、传播知识和文明的渠道。如在教育网络游戏的开发过程中,游戏公司可邀请教育专家和心理专家参与进来,因为他们充分了解青少年的知识结构和心理诉求,可以动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地将知识与游戏相融合,使之成为学生的第二课堂。

另外,学校可结合专业特色设置一些相关的网络游戏专业课程,如在计算机专业可考虑开设网络游戏程序编写、试运行、现有网络游戏的优劣势分析等课程;教育类专业可考虑开设网络游戏所隐含的对人的教育作用、以及玩家的心理诉求分析等课程;经济专业可考虑开设网络游戏的营销策略、商业卖点的开发等课程;管理类专业可考虑开设如何在网络游戏中设立游戏规则以实现对玩家的管理、对游戏项目运行的管理等课程。这样做一方面可以使大学生在游戏过程中增长实践经验,另一方面还可以使大学生对网络游戏的沉迷和兴趣被专业兴趣所取代。

[参考文献]

[1]gnnic.net/gnnic/view67.php.“天府热线杯”2002中国网络游戏产业调查报告.

[2]中国互联网络发展状况报告[EB/OL].it.sohu.com/s2010/cnnic26, 2010-7-15.

[3]卜卫,郭良.2000年中国五城市青少年互联网状况及影响的调查报告[EB/OL].ec.youth.cn/itre/index_htm.

[4]2006中国网络游戏玩家普查报告[EB/OL].上海艾瑞市场咨询有限公司:cnnic.net/index/OE/manual/index.htm,2006.

[5]高鸣,成科扬.大学生网络游戏沉迷介析及有效干预[J].中国高等教育,2007,21.

[6]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,1.

[7]Suler, J. Internetaddiction. rider.edu/users/suler/psycyber/ ausinterview.html, 2001

[8]Szalvatiz,M.Can webecome caught in the web[M].Newsweek,1999,134:11.

[9]Armstrong,L.,Phillips,J.G.,&Sailing,L.L.Potentialdeterminants of heavier internet usage[J].International Journal of HumanComputer Studies,2000(53):5373/50

[10]Young K S.What makes on-line usagestimulating:potential explanations for pathological Internet use[J].The 105thAnnual Convention of the American sychological association,Chicago,1997.

[11]秦华,饶培伦,钟昊沁.网络游戏成瘾的形成因素探析[J].中国临床心理学杂志,2007,2.

[12]张璇,谢敏,等.大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探[J].中国临床心理学杂志,2006,2.

[13]Choi, D., & Kim, J. Why peoplecontinue to play online games: In search of critical design factors to increasecustomers loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior, 2004.

网络心理学论文第6篇

论文关键词:大学生,网络游戏,心理

 

随着计算机技术的发展和普及,网络逐渐成为一种流行的休闲方式,网络在改变着世界、改变着人们的生活方式的同时,也在影响着人们的心理和行为。当代大学生的心志尚不成熟,存在自制力不强,遇事容易冲动和消极应对方式等特点,很容易出现沉溺网络的消极行为,而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主,关注大学生的网络游戏行为并对其进行适当地引导已经成为当前高等教育一个新的现实课题。

一、大学生网络游戏行为现状

网络游戏(Online Games)简称网游,是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,类休闲类,运动类,赛车类等[1]。

根据《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示[2],截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿。学生群体在整体网民中的占比远远高于其他群体管理学论文,接近1/3的网民为学生。其中,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的27.5%和9.2%,增速超过整体网民。大专及以上学历网民占比下降至23.3%。而网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003 年我国网络游戏玩家有1380万人,2004年达到2025万人,同比增长47%;2007 年将达到 4180万人。这预示着网络游戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大[3]。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19~25岁的玩家占49.3%[4]。据有关调查[5]发现,有55.19%的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14%。调查结果还显示,有17.16%的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55.14%。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。

二、大学生网络游戏行为的心理分析

才源源(2007)[6]等人在经过调查分析后构建了16~24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,认为青少年网络游戏心理需要由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。笔者根据现实生活中学生玩网络游戏的实际情况以及和学生的交流,总结出玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。

(一)补偿型

网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬,但是,到了大学后,有的大学生对所在学校或所学专业不满意,有的大学生人际关系较差,有的在学习中遇到挫折,在现实中不能发泄的方式、积存的愤怨可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种快感。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。Suler(2001)[7]阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求这即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。Szalvatiz也认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏[8]。Armstrong等还发现自尊越低的人越会在网络游戏中成瘾,这是由于他们匮乏的社交和自信心的不足[9]核心期刊目录。

(二)迷失型

高中阶段紧张的学习生活与大学时期相对松散的管理模式,使部分大学生们在享受到相对自由空间的同时对新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,而电脑的迅速普及为大学生迷茫的生活找到了一个突破口。Young[10]提出ACE模型解释包括网络游戏成瘾在内的网络成瘾行为,A、C、E是指Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)和Escape(逃避现实)。匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里便可以做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害;便利性是指网络使用户足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情;逃避现实是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。很多最初玩游戏的大学生并没有打算花费太多时间和精力,只是由于空闲时间太多,就去随便玩一下。结果随着投入的时间和金钱的增多,导致越陷越深。即使现在终止,仍然有很多空闲时间难以打发,等以后接着玩的时候等级和装备会远远落后别人,不如继续玩下去。秦华等(2007)的研究发现网络游戏成瘾的形成因素包括行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感[11]。

(三)自我挑战型

一般大学生有强烈的好奇心和求知欲管理学论文,希望看到自己的成长和变化,但由于目前应试教育中知识的乏味、教育手段的单调化、实践机会较少等原因导致部分学生在现实生活中缺乏成就感,而游戏中的升级、积分、地位、特权等则可以较好的满足其挑战心理,获得成就感。

正如游戏设计师Geoff?Howland所认为的,网络游戏使人成瘾的因素包括:想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力[12]。有研究者以沉浸理论为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi & Kim,2004)[13]。挑战与技巧是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(Csikszentmihalyi,1990)。Choi and Kim(2004)[13]认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

(四)获得归属感型

我国的教育评价机制是用学生学习成绩来衡量学生的优劣,许多成绩平平、在现实生活中性格不够开朗的青少年,他们同样希望被别人喜欢,希望融入集体,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老师、同学漠视,不被别人关注,游离于班集体之外,这使他们归属与爱的需要长期得不到满足,于是转向网络游戏的虚拟世界来寻求心理的安慰和需要的满足。研究表明,网络成瘾与孤独感是存在显著正相关的,如Suler认为具有孤寂感的人容易在网络上寻求情感的慰藉,并容易对网络产生依赖;Loytsker与Aiello在研究网络成瘾倾向与人格特征的关联中也发现,较高孤独感的人比较容易成瘾。另外,很多网络游戏需要团队合作才能完成,这种交往与合作会使人产生一种成就感和归属感。

三、正确对待大学生网络游戏行为

网络游戏是一把双刃剑,它既可以使大学生满足多方面的心理需求,增强自我意识和团队合作意识,扩大人际交往范围,也容易使他们沉溺其中而不能自拔,产生心理失衡。因此,应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,并逐步规避消极作用。

(一)端正对网络游戏的认识和态度

在大部分人心目中,一提起网络游戏,首先想到的就是网络游戏成瘾,忽略了网络游戏吸引大学生网民的深层心理因素。如前所述,网络游戏正是具有了满足大学生网民深层心理需求的特点,才受到大学生网民的喜爱。深入细致分析大学生参与网络游戏的原因,一分为二的看待网络游戏,发现大学生通过网络游戏表达的内心世界,承认网络游戏具有在虚拟世界实现愿望、弥补缺憾的优势管理学论文,而仅仅将过度依赖和沉迷网络游戏作为需要矫正的目标,才能解除大学生网民的心理防线,为进一步引导打下基础。

(二)加强对大学生的教育引导,帮助大学生尽快适应大学生活

学校应该从大学生入校开始,就引导他们如何适应和规划大学生活,避免出现漫无目的、过一天算一天、病急乱投医等的现象,通过广泛开展融思想性、知识性、趣味性于一体的各种校园文化和科技活动,如各种兴趣小组、实践小组、社交技能、生活技巧训练班等,培养学生高尚的道德情操、健康的心理和身体素质,以现实生活的乐趣来取代大学生寻求网络虚拟满足的机会。

(三)构建绿色网络体系,并指导学生从网络游戏中学习专业知识

我们应建设符合主流意识形态要求、具有中国特色的“绿色游戏”,并指导学生从网络游戏中学习专业知识,这需要社会和学校的共同努力。如网络游戏开发商在开发网络游戏产品时,要考虑到所开发产品不仅可以满足青少年休闲的需要,还应当满足他们开启心智的高层次需要,努力把网络游戏打造成有丰富文化内涵、传播知识和文明的渠道。如在教育网络游戏的开发过程中,游戏公司可邀请教育专家和心理专家参与进来,因为他们充分了解青少年的知识结构和心理诉求,可以动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地将知识与游戏相融合,使之成为学生的第二课堂。

另外,学校可结合专业特色设置一些相关的网络游戏专业课程,如在计算机专业可考虑开设网络游戏程序编写、试运行、现有网络游戏的优劣势分析等课程;教育类专业可考虑开设网络游戏所隐含的对人的教育作用、以及玩家的心理诉求分析等课程;经济专业可考虑开设网络游戏的营销策略、商业卖点的开发等课程;管理类专业可考虑开设如何在网络游戏中设立游戏规则以实现对玩家的管理、对游戏项目运行的管理等课程。这样做一方面可以使大学生在游戏过程中增长实践经验,另一方面还可以使大学生对网络游戏的沉迷和兴趣被专业兴趣所取代。

[参考文献]

[1]http://www.gnnic.net/gnnic/view67.php.“天府热线杯”2002中国网络游戏产业调查报告.

[2]中国互联网络发展状况报告[EB/OL].http://it.sohu.com/s2010/cnnic26, 2010-7-15.

[3]卜卫,郭良.2000年中国五城市青少年互联网状况及影响的调查报告[EB/OL].http://ec.youth.cn/itre/index_htm.

[4]2006中国网络游戏玩家普查报告[EB/OL].上海艾瑞市场咨询有限公司:www.cnnic.net/index/OE/manual/index.htm,2006.

[5]高鸣,成科扬.大学生网络游戏沉迷介析及有效干预[J].中国高等教育,2007,21.

[6]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,1.

[7]Suler, J. Internetaddiction. www.rider.edu/users/suler/psycyber/ ausinterview.html, 2001

[8]Szalvatiz,M.Can webecome caught in the web[M].Newsweek,1999,134:11.

[9]Armstrong,L.,Phillips,J.G.,&Sailing,L.L.Potentialdeterminants of heavier internet usage[J].International Journal of HumanComputer Studies,2000(53):5373/50

[10]Young K S.What makes on-line usagestimulating:potential explanations for pathological Internet use[J].The 105thAnnual Convention of the American sychological association,Chicago,1997.

[11]秦华,饶培伦,钟昊沁.网络游戏成瘾的形成因素探析[J].中国临床心理学杂志,2007,2.

[12]张璇,谢敏,等.大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探[J].中国临床心理学杂志,2006,2.

[13]Choi, D., & Kim, J. Why peoplecontinue to play online games: In search of critical design factors to increasecustomers loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior, 2004.

网络心理学论文第7篇

面对愈演愈烈的就业竞争,大学生只有以积极的心态主动出击,才能在走上社会后挣得自己的一席之地。因此大学生就业满意度的提高不仅要依赖传统的专业培养和就业指导,更应从心理上进行充分的铺垫和准备,激发就业主动性。所谓主动性,就是要落实到大学生对自我的肯定,只有肯定了自我,对自己有了积极的认知,才能内化为对未来的自信及规划从而有进一步就业的动力。网络心理教育作为针对学生心理情况开展的教育工作,能根据学生碰到的具体状况进行引导疏通,以案例分享、同伴督导等新颖的形式引发学生共鸣,唤起他们对就业的主动兴趣,以及对自我的认同。特别值得注意的是有相似经历的同龄人,其个案的梳理对于大学生具有较强的说服力。在网络心理教育中大量充实着这类材料,完全可以归类整理成稿后为就业专设板块,引导大学生分析案例中的得失利弊,以及如何处理等,强化教育效果。

二、网络心理教育有利于引导大学生树立合理的就业观

当前大学生的就业观念存在偏差,主要体现在以下三方面。一是自视过高,认为自己作为大学生是国家的高级人才,在地点、行业、待遇等具体方面多有挑剔,不愿从事基层工作而倾向于到管理岗位任职;二是妄自菲薄,由于生源地、成绩、口才或其他特殊原因等感觉不如他人而产生自卑心理,不敢挑战所谓的好工作。三是频繁跳槽,始终无法确认自己的职业定位,总觉得现有的工作无法发挥自己的一技之长,得不到应有的肯定等。就业观出现偏差主要是因为大学生与社会实际接触的机会较少,对外部存在的机遇、挑战和危机把握不够充分,对客观环境与个人适配度的认知不到位。网络心理教育一方面可以结合当前形势从入学开始就深入浅出的引导学生认知,使他们对客观环境有全面的了解,另一方面也可以通过线上线下多种途径鼓励大学生理性分析自身优缺点,跟踪记录他们的心理变化,分阶段予以帮助指导。对于初入社会的大学生来说,“先就业、再择业”是较为可取的就业观念。网络心理教育可以从大学生过高或过低的心理预期出发,以各种实际案例作为借鉴,让大学生深刻认识到在结构性失业趋势严峻的背景下,根据自己的实际情况先找到一份工作是实现自己人生理想的第一步。在相对柔和的教育方式下,使学生意识到一味的追求高薪、高职位的光鲜工作是不现实的,褪去外在光环,是否能从第一份工作中学习到足够的行业知识、实践技能,以及积累一定的工作经验及人际关系才是决定长期职业发展的主要因素。网络心理教育与传统的说教式教育不同,能较大程度地跳出时间、地点和形式的限制,根据学生的实际心理状况以引导梳理为主,鼓励学生自主分析情势和自主抉择,也更容易为大学生所接收。

三、网络心理教育有利于帮助大学生乐观面对就业困难

大学生在就业过程中往往会遇到各种困难,大致可以分为三类。第一是选择困难,有的学生陆续面试了多家单位被录取,却不知该如何选择最合适自己的单位;第二是面试屡屡被拒绝,因此自怨自艾丧失信心;第三是不断攀比,与身边的亲友、同学反复对比,总认为自己的工作不如他人,从而不愿落实单位。造成大学生就业不顺利的原因很多,客观上的激烈竞争和人才相对饱和现象确实存在,但作为个人无法改变环境条件,更重要的显然是调整好自身的状态,尽快适应外部环境。尤其是在初次就业的过程中必然会遇到前所未有的挑战,这就要求大学生能理性面对问题,认清形势当机立断做出对自己最有利的选择。无论用人单位的要求如何细致,身边亲友的询问如何琐碎,大学生必须清楚自己的就业原则和目标是什么,应该从哪些方面着手,不应轻易为人左右想法,影响就业心态。每个大学生遇到的就业困难都不尽相同,这也是网络心理教育效果相对明显的原因,可以针对个案的不同境况细化指导。网络心理教育通过充分发挥丰富的资源优势对大学生就业困难进行分类,有针对性的进行疏导,不仅可以保护个人隐私,也能使教育效果系统性、长期化,形成良性循环。对学生的就业困惑进行重点梳理,也有助于形成文档性材料便于对后续学生因材施教,帮助他们有例可循,能及时迅速的解决问题。另外,部分大学生在就业过程中遇到困扰却又不愿与人深谈,潜意识里存在逃避的心态,如果以网络心理教育的方式进行一段时间的持续指导,将大大降低学生的排斥感从而达到预期的教育效果,使他们能乐观的面对未知的困难。大学生经过网络心理教育的温和疏导,将对自己有更清晰的认识并逐渐在此基础上建立起自信,相信自己有能力应对就业过程中的各种情况,由此获得不断成长最终实现目标。

四、结语