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动画制作论文(合集7篇)

时间:2023-03-21 17:14:33
动画制作论文

动画制作论文第1篇

我国的动画市场前景广阔,正有待我们去创造、开发,在世界面前中国动画市场发展空间较大。我国应借鉴当前世界动画发行制作特点。我国在动画创作上具有较大优势,我国的动画制作水准较高、且拥有丰富的人力物力,技术手段也具有世界一流水准。在如此广阔的动画市场下,要想开发我国动画市场的无限潜力,动画人不仅要不断更新创作观念,同时借助已经发展成熟的国外动画市场操作方式,灵活掌握市场操作。我国的上海美术电影厂进行了市场化操作的初步探索,其试验成果极佳。

我国上海美术电影厂于1995年首次以社会集资与市场运作方式拍摄制作了百集动画《自古英雄出少年》系列片,动画市场首战告捷,取得良好的社会好评,奠定了日后动画创作在中国市场运作的先河。首先,我国动画制作体系发生了改变,例如最新制作上映的《宝莲灯》,它不同与以往的动画片:它运用了与国际接轨的电影动画制作方式,并将每道工序都细分出来。不论是剧本编写、对白设计,整体音乐、舞蹈创作,还是对白录音、后期数码制作,无一不体现市场运作的特点。其次,加强市场宣传。在过去的动画制作中,影片宣传并不受重视,如今在市场化运作的的带动下,影片宣传力度逐渐加大。这种变现可在《宝莲灯》的宣传中可以看到,且反映强烈,使动画片在未上映前就获得了大量群众的关注,社会效应较好,取得了良好的市场回报。然后,要开发衍生品。动画片是电影电视的后期产品,是其取得良好经济效益的主要渠道,是对动画产业进一步拓展和开发,同时VCD、挂历、文具、连环画和录像带等动画衍生品开发与制作,为动画产业提供了一个新的经济增长点。在《宝莲灯》的后期产品开发中就取得了较大的收益,提高了影片影响力。最后,加强与国外动画公司之间的合作。我们可于国外动画公司联合制作动画片,取长补短,优化我国的动画制作,提升我国动画的整体水平、拓展动画市场。《马可波罗回香都》就是我国同美国动画制作公司共同创作完成的,这一做法进一步推进了我国动画产业发展。

“影视合流”在我国是从1996年开始形成,由上海美术电影厂与上海电视台携手实行的,它为我国动画制作创作了良好的发展空间。并且影视合流有效的拓宽了我国动画的放映渠道。同时电视动画栏目的建立充分培养了大量的动画观众,是我国国产动画播出的重要保证,它具有较大发展空间。与电影相比,电视动画更接近大众消费,更加切近人们日常生活,普及化程度较高。对于当前的中国电视动画市场而言,多集系列的大型电视动画片拥有广阔的市场,是符合我国电视动画发展趋势的。

动画制作论文第2篇

(1)提高教师的实践教学能力。通过《二维动画制作》实验教学研究,教师通过积极探索该课程实验教学体系研究的过程,会促进教师理论教学与实践的结合。(2)提高学生的实践能力,为毕业后迅速适应岗位的要求作准备。《二维动画制作》课程的教学,学生仅仅能够对动画制作有最基本的了解,并不能够真正的去为企业设计适应市场需要的动画产品。鉴于此,进行本课题研究就是希望通过学生在教师的指导下,去寻找一个真实的企业项目,分析客户的基本要求,据此制作一个符合客户要求的动画产品。在这个过程中,通过教师、学生、企业三方的互动使学生除了更进一步掌握理论知识以外,还能够具备将所学知识应用于实践的能力,毕业后能够立即成为企业所需要的动画制作的专业人才。

2《二维动画制作》课程实验教学设计的探索

构建实验体系的目的是使学生将平时的理论学习和实践相结合,把自己设计成动画设计师,能主动地去学习知识,发现问题,进而解决问题。结合本人教学,提出《二维动画制作》课程实验教学设计的几点思考:

2.1结合教学内容进行企业真实项目实验

通过对本专业工作岗位分析,确定了课程的设计思路为:以真实二维动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。通过企业真实项目为载体,根据工作流程,引导学生主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。

2.2结合教学模块进行设计性实验

动画制作论文第3篇

在蒙古族题材动画片的制作过程中,动画人物的设计是十分重要的,作为一个视觉符号,动画人物不仅承载了巨大的历史文化信息,还置身于庞大的时代背景之中,无论是人物的外貌、生活生产工具还是装饰等,都与当时的民俗有紧密的联系。蒙古族主要生活在草原地区,该地域的气候和环境让这个游牧民族形成了游牧狩猎的习俗,同时也形成了勇敢无畏的个性和独特的气质。在设计蒙古族历史人物角色的过程中,设计者要充分考虑利用他们的崇高精神和一些良好的行为举止、习惯等对人们产生潜移默化的积极影响。因此,在动画人物设计过程中,设计者不能仅仅将其当作一个视觉符号,还要设计与其形象相符合的身份和性格。如,我国经典的动画片《草原英雄小姐妹》中的小姐妹玉荣和龙梅在艰苦的环境中养成的勇敢、不屈不挠的精神就对当时的小观众产生了深刻的影响。在该部动画片的制作过程中,导演和动画人物主创人员曾冒着严寒深入蒙古大草原,通过深入了解蒙古族人和真实体验蒙古族人的生活,对当时小姐妹所处的生活环境有了深刻的理解和认识,从而设计出这部蒙古族生活题材动画片,塑造出的人物自然就能给人留下深刻的印象。

二、动画制作中的场景设计

没有场景环境就没有人物,这是著名导演安东尼奥尼反复强调的,由此可见场景设计的重要性。动画的场景设计包含两个方面,即物质与效果,物质包括结构、景观、建筑、道具、装饰等,效果包括色彩、光照、气氛营造等。优秀的场景设计不仅要具备极好的艺术渲染力,还要能对突出角色形象有所帮助,即能完整地体现出角色所处的历史背景和环境。蒙古族题材动画制作对场景设计有特殊的要求,要以蒙古族的民族文化特点、自然景观和地域特色为出发点,充分表现出蒙古族的特征。蒙古族的景观包含自然风光和蒙古族独特的人文景观,两者相结合才能诠释蒙古族的民族风情。首先,蒙古族题材动画片的场景选择要结合蒙古族生活的地域特点。蒙古大草原的自然风光包含多树草原、草甸草原、干旱草原、荒漠草原和沙漠,总的来讲是以平原为主,其特点是视野辽阔、一望无际。其中,蒙古草原东部蓝天白云和河水弯弯是其最大的特点,西部为腹地,以荒漠戈壁为主,人烟稀少,拥有蒙古特有的大漠风光。《草原英雄小姐妹》的场景设计就具有典型的草原西部特征,偏干旱,整体的色调偏向灰黄,具有“大漠孤烟直”的意境,这样的环境为暴风雪的到来埋下了伏笔,整个情境衔接得也很自然。而国产动画片《勇士》的场景则是典型的草原东部景色,蓝天白云、朵朵白花,无高大的树木,内蒙古草原的山丘表现得十分明显,这种场景很容易让人们体验草原的风光,感受蒙古族的习俗和文化,很容易把观众带入蒙古草原的生活环境。上述两部动画片中景物的设置除了表现出蒙古族的生活环境,让人们感受蒙古族独特的风光,还对人物的塑造有很大的帮助。如,在《草原英雄小姐妹》中,两位小姐妹在暴风雪中为了大家的利益而不屈地奋斗,表现出她们小英雄的气概。在蒙古族题材动画的场景设计中,设计者要注意以下几点:第一,场景要能表现出民族风俗。蒙古族题材的动画片一般是围绕蒙古族的历史人物传说展开的,涉及历史人物的生活和习俗等,其独特的生活方式和文化风情与其他民族有着截然不同的表现。因此,蒙古族题材动画场景设计一定要遵循客观的存在,设计蒙古族一些特殊的文化习俗时一定要立足实际。第二,场景设计要能烘托角色的情绪。角色的渲染除了动作和表情的设计外,还需要将角色置于合适的场景中,让场景的烘托功能能增强角色情绪的感染力。好的场景能让角色形象更加饱满,因为角色会随着情境的变化而表现出某种情绪。根据剧情的发展和角色的扮演适时变化的环境气氛可以充分将观众的情绪调动起来,不同的场景对不同情绪的烘托有着极大的帮助。如,灰暗的色调能烘托角色痛苦、感到压抑的心理;荒凉的场景能烘托角色孤独寂寞的心理;鲜明的色彩能表达热情奔放的氛围;一些放射性的抽象场景则能表现出角色彷徨、紧张的心理。

三、总结

动画制作论文第4篇

Ulead(友立资讯)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文试用版,制作高品质动画与3D特效变得更容易、愉快。它提供了三种文字字体特效:中空字、烙印字、外框字;八种物件动态特效:弯曲、倾斜、缩放、移动、旋转、跳舞、环绕路径、自然路径;三种整体特效:阴影、光晕、动态摄影。下面通过一个实例简单介绍这个软件的应用。

首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。

然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。

(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。

(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。

(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。

(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。

(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。

至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。

接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。

(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。

(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。

(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。

(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。

(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出

Material/MapBrowser对话框,选取BrowseFrom区的MtlEditor,双击右侧列表框刚才选的动画文件,弹出Instanceorcopy对话框,点击ok。关闭所有对话框,渲染(透视)窗口,可见背景与场景很好地结合在一起了。

动画制作论文第5篇

关键词粘土动画布光道具

作为定格动画的一个分支,粘土动画以其自身朴实的语言,略显笨拙的塑造手法占据着动画领域的重要位置。顾名思义,粘土动画的场景以及动物、人物在雕塑捏制过程中所使用的材料是粘土而已。从这个角度讲,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪纸、剪影、木偶、金属、稻草以及五金类等综合材料为主要媒介而进行创作的动画都属于定格动画。定格动画,(stopmotionanimation)由于它是将被拍摄的物体用单反相机一格一格的拍摄然后再按照每秒钟24格的速度进行播放,所以,定格动画又叫逐格动画或者停格动画。定格动画又是动画艺术的分支。就现在来讲定格动画几乎已经淡出了我们的视线。定格动画艺术之所以被边缘化,我想最主要的原因还是我国从事动画艺术的人士对定格动画艺术缺乏足够的认识和研究,也很少进行定格动画的创作,导致了大众对定格动画的认识和了解的不足。然而,我国在定格动画艺术领域并非一片空白,早在20世纪50年代到60年代,我国的动画艺术家就创作出了《崂山道士》、《神笔马良》等一批优秀的木偶动画片,到了80年代还创作了直到今天仍脍炙人口的木偶动画系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我国的动画进入了休眠期,木偶动画也同样停止了前进。直到现在,国外定格动画取得了非凡的成就,我国的动画创作人员才意识到国内定格动画的差距。因此一部分国人又重新投入到定格动画的创作中,但在创作的过程中技术和经验不足是不可避免的,笔者用粘土作为偶型塑造的基本材料,通过自己创作的粘土动画片积累了一些经验,在此,就如何创作一部优秀的粘土动画片作一些探讨。

一、粘土动画的前期创作

1.剧本

剧本的创作是影片最原始的依据,剧本的好坏直接影响到影片的质量,是必须经过深思熟虑的。粘土动画和一般的二维动画在很多地方是一样的,最开始也是先要确定故事的脚本,然后改编成适合拍摄的剧本。剧本不要求有过多修饰性的东西,只要能说明表演和场景氛围以及对白就可以了,也就是要能满足拍摄要求。

2.美术设计

在粘土动画片的创作中,美术设计是前期创作阶段重要的一个环节,它包括了角色造型设计、场景设计、和道具设计三大类。角色造型设计往往是整部动画片风格的依据;布景设计必须和整个动画影片的表现风格相协调,并且能为故事情节营造特别的氛围;道具设计不仅要和整个片子的风格相协调,还要有自己的造型特点。

3.分镜头

分镜头最好有导演本人来绘制,并且要求有镜号(就是每个镜头的标号);景别(就是远景、全景、中景、近景、特写等电影语言);拍摄方法(就是推、拉、摇、移、跟、升、降等);长度(就是镜头的时间,这在动画片中非常重要。一般是要自己先依据剧本里的情节预演一遍,可以用秒表记录时间,最好以三次的平均数为准);内容(就是这个镜头要表现的内容);音乐音效和对白、旁白,如果有音乐要标出长度,从哪个镜头起到哪个镜头结束,还要标出时间。要是有对白和旁白也要标出时间,还要写出内容,这样在拍摄时就好把握动作的时间,否则后期会很麻烦,很容易声画不同步。

4.粘土造型和骨架

偶的造型不要过于复杂。因为动画的人物是要有动作的。为了能摆动方便,造型最好简洁,能充分展现出人物的性格特征和满足动作要求就可以了,如果一定要把造型做到很复杂,像动漫游戏的那样也不是没有可能。但是你所要选择制作泥偶的材料不但价格昂贵,而且对技术要求很高,同样对于片中场景,道具的要求也会相应提高。

在骨架方面,建议买一些专业方面的书籍来学习。因为骨架的好坏会直接关系到影片中人物的动作,容易做动作又不容易损坏的骨架,会为你的泥偶片制作带来很好的效果和极大的方便。骨架的制作不一定只用一种材料,性质不同的材料混合使用会带来不同的效果。这完全依赖于剧本对任务的要求,可以发挥想象,有效的利用身边的材料,一般来说,对骨架的要求是方便塑型,不易折断的金丝或者银丝以及退过火的铝线。

泥的选择很重要,我认为有几点需要注意:泥不要太软,否则不方便塑型,因为在摆动作的时候很容易碰到泥偶的其他部位,灯光照射下泥比平时还软,太软就容易发生形变。不要选择油性过大的泥,这种泥虽然很鲜艳,但是不容易塑型,还会弄脏场景和道具。

二、道具

1.场景道具制作原理

粘土动画的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像电影中的道具师可以用现有的任何道具,它在整个动画片的过程所用到的所有道具都需要道具师一件一件的把它制作出来,而道具往往要根据角色和场景的尺寸以及镜头的需要来决定其形状大小。

道具的制作材料五花八门,石膏、软陶、粘土、木材、金属、塑料、小品玩具以及现成品等等。制作道具的手法更是多种多样,有雕刻的,模压的,注塑的等,有时为了不同镜别需要,同样的道具要做尺寸大小不同的好几件。并且用于道具、场景制作的材料没有什么特殊的限制,只要思路开阔,任何材料和物品都会产生出其不意的效果。但要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。画面表现出的色调,这在粘土动画的最终成片效果上是很重要的。

2.视觉效果道具制作原理和方法

实体云的道具往往常被用于背景图片的立体效果,其实制作视觉效果的道具有许许多多的方法,既可以用实体,也可以用电脑三维动画软件的粒子效果,还可以实体和电脑效果用前后景深叠加的方法来达到自己所要的效果。例如:雪可以用三维动画软件的粒子来做,或者用撒泡沫来实现。闪电可以用Photoshop等软件来画等等。凡是只要自己能想的到的,并拿来能实用的都可以。好的实用的场景是会为你的动画片加分的!精致的道具和场景会使影片的画面丰富,对于加强画面的质量起到至关重要的作用。

三、粘土动画的拍摄

1.粘土动画拍摄概述和基础知识

粘土动画是逐帧拍摄的,对于电视片来说是25帧/秒,而电影则是24格/秒,在这里我们为了方便计算以24格/秒来计,如果以一拍二来计算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保证动作非常流畅,但是同时也对调整动作提出更高要求,要对动作规律有相当好的把握才可以。有时一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根据所要表现的内容而定。

我在给角色拍一个动作时,往往分成几个段,有点像三维软件里关键帧的设置,每一段的时间要算好,因为有加减速的关系所以每一帧动作的幅度大小都是不一样的。在给角色制作表情时一般我们采用直接刻划或替换等方法。有时角色的动作需要用吊线的方法配合完成,为了保证吊线的稳定性,最好使用三股线同时吊挂它的不同位置。为了能让角色在画面中站的更稳,我们除了尽量把角色的脚加大外,场景地面采用密度高的泡沫材料也帮了大忙,这样就可以在角色的脚下扎上一些不易被察觉辅助固定位置的大头针,使拍摄顺利进行。

另外,拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好,不然稍有不注意就会碰到什么东西,一旦移动了位置,画面就会穿帮,就要重拍这个镜头了!当然相机首先要固定放置好。

2.粘土动画的摄影布光

粘土动画摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光、效果光。主光的作用是照亮场景和角色,同时具有塑造角色和场景造型的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡,突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影像的构图、营造场景氛围的作用。

摄影照明用光的类型是以它投射到对象上的方向和角度来区别的,按照照射方向的不同,摄影照明用光可以分为面光、侧光、顶光、正面45度角布光、逆光和脚光。

3.粘土动画拍摄技法

粘土动画的拍摄方法是多种多样的,这里我介绍一种类似于以前二维动画拍摄的方法,它是利用前景和背景叠加移动产生的特殊视觉效果。这个方法的特点是能够将实体拍摄的动作镜头与逐格动画拍摄直接合成到一起。

四、后期

1.粘土动画后期制作

当所有的镜头全拍摄完成后,影片进入了后期制作阶段。后期制作阶段主要包括镜头剪辑、合成和配音、配乐、音响特效等。在这一阶段把所有制作好的素材汇聚到一起,经过剪辑,配音等工序,最终制作出较为完整的粘土动画片。

非线性编辑主要是对整个完整的片子进行初剪,一般使用Photoshop或者其他的平面软件来修图,把图片中穿帮和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE等软件来制作特效和调色,最后可以用Premiere来进行非线性编辑,在Premiere里编辑是很方便的,可以对素材进行长度的更改,可以随意的加桢和减桢。最终制作成比较精细的完整的粘土动画片。:

3.配音

在影片初剪的基础上进行第二此精剪,在此我们可以用优秀的音频编辑软件,给影片中角色口型逐个配上声音。这样能确保整个影片声音和画面的准确对位。配音乐是后期制作阶段的重要环节,这不仅仅因为音乐是影片的灵魂,还因为音乐是整个影片各种声音的基本。

4.影片的输出

动画制作论文第6篇

既然我们这个动画工业已经进入了高清时代,所有的微小细节都变得清晰可见。我们作为动画师的生活也变得更加艰苦了,因为每样东西都是如此的高清晰,而且角色还要很具有风格才行。有一件事你要一直记住的是:你的眼睛将要被引导向何处。我们动画师,当然会一遍又一遍的看我们的镜头,但是大多数的观众,他们会只看屈指可数的几遍。把你的overlap做对是很重要的,但是更重要的是,把你的时间花在出彩的地方。

我脑子里能一下想起来的几个很有风格的overlap是:

在酷狗宝贝系列:TheWrongTrousers里的企鹅(头上的红色橡胶手套)

马达加斯加Madagascar里面狐猴国王的尾巴有些有趣的动画

丛林日记JungleBook(任何MiltKahl画的猩猩路易王的动画)

ToyStory2里面Woody从盒子里面走出来的动画(DougSweetland制作,译者注)

我很希望各位能提供更多其他的例子。

这样的例子有好多。有时我选择让电脑来计算出某些方面的overlap。

我忘了是谁说的了,但是一个出色的overlap可以把一个普通的动画变成一个拥有出色的overlap的普通动画。

-Andrew

Wes说道:

我觉得冰河世纪里的喜德Sid也有不错的overlap。因为它的下半身很重,而上

半身就有些滞后。也许也有点followthru,但绝对是充满了overlap。

还有Pixar短片跳跳羊历险记(Boundin''''s)那些耳朵充满了出色的overlap。

(跳跳羊历险记的动画总监就是DougSweetland。译者注)

LooneyTunes里面的角色像Bugs,PepelePew,WileE.Coyote,Sylvester...他们都有很多不错的overlap。

Matt说道:

是的,JamesBaxter的作品非常有趣。他精准的知道该放多少overlap,结果总是恰到好处服务于场景。

Matt说道:

对,EricGoldberg也非常棒。我看过他的简直能冲击你的大脑的作品。在LooneyTunes里面有个镜头:我想要做但是没时间,于是Eric做了。三个角色,35英尺的胶片(2d动画用的35mm的胶片,90英尺合一分钟,35英尺合23秒多,译者注)。他做了三个星期。包括中间帧。他看的很准,然后就去做。

Dr.Gordon说道:

Overlap是一个动画术语。它是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体的主要运动影响产生的运动。

这是一个不错的wiki的定义。(wiki是个网络百科全书,maybe,译者注)

举个例子。把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。一个通常的错误是在放松状态下一些时间,然后移动胳膊所有的部分(物体)到达最终的位置。这样的处理技巧会产生一个非常没有生气的运动(因为每样东西都在同一帧开始和停止)。正确的动作序列需要上臂首先抬高。然后前臂的重心向外,紧跟着是手腕弯曲回来。最后手指弯曲抓住钥匙。每个动作都在前一个结束前开始,从而提供了你的观众所期望的真实的overlap。换句话说,手臂的运动向上旋转被手腕的向下旋转交迭。

动画制作论文第7篇

1.1专业定位与职业岗位群

《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。

1.2课程定位与课程目标

针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。

2《二维动画设计与制作》课程教学内容

2.1课程整体设计与方案

为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。

2.2课程内容的选择与重构

在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。

3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法

3.1教学方法和手段

依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。

3.2教学评价

课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。

3.3教学资源建设及课程特色

以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。

4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施

4.1学情分析

学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。

4.2教学方法和手段

我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。

4.3教学过程

通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。

4.4项目评价

各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。

5结束语