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娱乐营销论文(合集7篇)

时间:2022-10-02 00:02:49
娱乐营销论文

娱乐营销论文第1篇

娱乐营销产生于美国且发展迅速,并于20世纪初迅速在全球蔓延开来,逐渐成为主流的营销模式。而在国内,近年来娱乐营销的发展迅速,当中的代表为湖南卫视以及江苏卫视等娱乐电视台巨头,其开启了营销的新时代———娱乐营销。随着电视节目“超级女声”等的热播,娱乐活动承载的营销活动给相关企业带去了巨大的收益,相关市场主体开启了新的研究对象和内容,即娱乐营销。娱乐营销,从其归属来看,属于体验营销中的一种重要形式,是通过满足消费者的娱乐需求、内心的愉悦享受以达到最终的营销目标的方式。娱乐营销关键在于让消费者在不断接触和体验的过程中潜移默化地接受品牌信息和认同品牌价值,而不是硬生生或者直接地向消费者推销产品。现代娱乐营销的发展形式多样,内容丰富,手段创新,其不仅能够与电影、广告、广播等传统的娱乐形式结合,还能与体育活动、旅游探险、艺术展等新兴的娱乐形式有效结合。通过营销策划,在营销中加入相关娱乐因素,用音乐、影视、游戏,甚至美女等多种因素让顾客能够得到较强的体验和感受,从而使娱乐因素与商品粘合在一起,以吸引顾客的兴趣,达到品牌强化和促成顾客最终购买的目的。

二、娱乐营销管理对提升消费者品牌认知的影响

品牌认知是建立在品牌和消费者之间的一种特殊关系,是品牌资产和价值通过消费者反复消费行为获得效用之后,逐渐形成起来的。一方面,品牌认知能够影响消费者的购买行为,直接影响着企业品牌战略的成功与否。另一方面,品牌认知程度的高低在很大程度决定了企业的竞争能力的高低,因为消费者的购买行为具有一定的惯性。娱乐营销的实质是感性营销中的一种途径,其作用机理与传统的营销方式不同,并不强调理性上让客户相信产品的优势从而购买产品,其重点是通过引发消费者的感性共鸣,能够让其认同产品,最终促成客户购买行为。由于目前娱乐形式多样化,而且各个娱乐事件都有自己不同的诉求和目标群体,所以为了保持选择的娱乐营销事件与所要营销的品牌具有较高的匹配性,需要根据消费者的不同,选择特定的角度和方式开展娱乐营销,因为娱乐事件本身的影响力将直接影响受众的认知。企业借助娱乐营销对企业树立自身品牌具有意义显著的作用。品牌认知度可分为品牌知晓度(分别由品牌回想和品牌识别构成)、品牌形象(分别由品质认知和品牌联想构成)两块,而娱乐营销是通过合作双方匹配程度和娱乐事件受众认知度这两个维度影响消费者品牌认知度。企业选择受众认知度高的娱乐事件进行品牌推广,消费者对娱乐事件持有很高的关注度而进而会关注品牌,同样企业娱乐营销与品牌合作双方匹配度也影响消费者对品牌回想和品质认知,说明娱乐营销这两个效果评估维度能使消费者更好地认识品牌,了解品牌,提高品牌联想。

三、企业实施娱乐营销管理策略建议

当前我国企业品牌竞争环境中娱乐营销越来越被看重,但就目前的现状来看,国内企业的娱乐营销有很大的改进余地。娱乐营销是提高消费者品牌认知的有力武器,如何利用这一武器,对建设品牌起到显著作用,为此本文提出以下具体建议:

第一,提高娱乐营销事件与品牌之间的关联度,以提高消费者对产品的感知质量。总体而言,消费者较为关注产品的品质。品质的高低关系到消费者实际利益的获取,只有满足或超越其预期的体验,消费者分享的意愿大大提高,更愿意向周围人群分享从消费中获得的体验,相关的潜在消费者出于获得同样消费效益的目的,会亲自消费产品并反馈相关的消费体验,从而使企业品牌较快地扩散开来。长此以往,该品牌就会在众多消费者心里留下高品质的印象,从而成为该品牌的忠实顾客。企业应该在品牌营销中更加侧重选择与企业形象和品牌关联比较大的娱乐节目合作,与此同时,从感知质量出发,运用多元化的营销手段,这样会达到更好的效果。

第二,企业应该从行业特点、企业自身等因素考虑是否选择娱乐营销。娱乐营销属于一种有着可观收益但同时伴随着高风险可能性的营销模式,意味着每一次的娱乐营销活动必然要经过充分的衡量。首先,根据企业所处行业的特点来选择,传统行业的娱乐营销更应慎重,否则容易获得相反的效果,新型行业更注重营销方式的灵活多变;同时,产品的服务和特色在现阶段的无论哪个行业都显得尤为重要,把良好的服务和突出的产品特色与娱乐营销相结合必定取得较好的营销效果。娱乐营销形式多样,但不确定的因素很高,风险也很高,切忌盲目跟从。

第三,选择关注度高且同企业品牌形象相匹配的娱乐事件。娱乐事件的受众认知和匹配对品牌认知有积极的影响,选择合适的娱乐事件可以提高消费者对企业品牌的认知。有效提高娱乐营销的影响作用必须有针对性的选择娱乐营销,企业应该积极主动的捕捉时尚潮流,对社会潮流的动态以及焦点事件保持充分的敏感性和主动性,运用先进的分析手段,积极整合相关的娱乐资源,准备大众较为关注的电影、体育、音乐等题材,根据这些题材,积极准备匹配的娱乐事件,把企业品牌与事件较好的结合起来,使之成为一个整体,故借势娱乐事件的同时也宣传了企业的品牌。

第四,娱乐营销内容应呈现强烈的时代特色。新事物的产生较容易受人们喜爱,一种娱乐方式一直保持先地位具有较大的难度。消费者会选择自己认为最具效用的东西,故其会不断尝试新的产品,选出自认为最好的,所以最好的产品往往就是最新的产品。同时,创新是企业持续发展的核心优势,因此企业应该使其娱乐营销方式多元化,不能单纯过分依赖一种营销方式。营销娱乐化作为娱乐时代一种新型的营销手段,同时又在推动着娱乐时代的发展。企业在推行娱乐营销的战略时,务必根据时代的特色,满足消费者“新”的诉求。

娱乐营销论文第2篇

(一)品牌的内涵

夏兰泽(2009)提出:品牌使产品与其使用者产生联系,它逐渐在消费者的脑海中形成,并对产品进行分类,从而简化了消费过程,同时暗含消费者对产品的期望。例如NIKE不是鞋子,也不是运动员的装备,是一种心态;当任何饮料都可以解渴时,可口可乐却是一种个人的经验、乐天主义的具体表现。每一个品牌之下都有一个产品,但每个产品不一定能成为品牌,这才是品牌真正弥足珍贵的地方。庄淑芬(2009)认为在当今科技如此发达的信息时代,产品同质化愈来愈高,真正持久的竞争优势往往不是来自产品而是来自品牌魅力。比如,给消费者两瓶有牌子的饮料,请对方挑出偏爱的品牌,大多数的状况,人们都会表示喜欢一个市场占有率高的品牌。但是若给的是同样的两种不知名的品牌,通常消费者就无法挑选。乔春洋(2005)认为品牌形象是公众对品牌的总的看法和根本印象,是公众对品牌感知、理解和联想的总和。余伟萍(2007)指出,品牌形象是指现实中消费者如何看待品牌,它是人们对品牌由外而内的评价。品牌形象还包括品牌个性,而品牌个性则是品牌所自然流露的最具代表性的精神气质,它是品牌的人格化表现。品牌形象只是造成认同,而品牌个性则可以造成崇拜。笔者认为所谓品牌魅力之所以能够常驻消费者的心中,是源自于产品利用品牌为消费者量身打造,给予消费者不同的感受,而导致品牌具有差异性,使之区别于同类产品,最终在消费者心中留下了难以磨灭的印象。正如大卫•奥格威(2009)所说:“未来最终决定品牌市场地位的是品牌总体上的性格,而不是产品间微不足道的差异。”对一个有意于经营品牌的企业而言,能否创造一个吸引潜在顾客的品牌个性形象是制胜的关键。

(二)品牌的定位与形象塑造

1.品牌定位

按照乔春洋(2005)的观点,品牌的定位过程可分成四步:(1)细分市场细分市场可以从多方面着手,比如地理、人口、行为、心理特征等,由企业依据自身的营销企图和现有的条件,按照标准将消费者划分为若干个子市场。其划分后的市场必须是明确具体的,而且使得企业的进入有意义,也就是说市场必须是有潜力的。(2)确定目标市场完成市场细分,评估已经确定的子市场,继而确定目标市场并选择细分市场的进入方式。进入细分市场的方式有选择的专门化进入、无差异进入、有差异进入和集中进入方式。(3)选择竞争优势选择竞争优势可分三个步骤,分别是确定差异化利益值得开发的前提条件、理清差异化利益的数量及确定具体的差异化利益。一般来说,使用最佳的差异化优势不仅是为了企业长远目标,也着眼于现实利益,找到值得开发的差异化利益才能准确地进行品牌定位。(4)选择品牌定位经过上述步骤的实施,我们要用准确、简明的文字记录下定位的内涵和主张,而后要做的便是有效并始终如一地传播这一定位。

2.品牌形象塑造

品牌形象的打造和魅力的形成是不可能一蹴而就的,需要长期积累,聚沙成塔。借鉴学者乔春洋《品牌论》一书,品牌形象的打造可以做出如下归纳:(1)重视品牌定位品牌定位的目的在于消费者心目中形成一个品牌的独特位置,但是品牌的形象是社会大众的主观意识确立的,所以品牌定位过高或过低、定位模糊或冲突都会危害到品牌形象。(2)加强品牌管理为了将企业的愿景和经营理念反映在品牌的形象上,要将打造品牌形象作为企业发展的战略性问题,让企业高层领导、全体员工都树立强烈的品牌意识。(3)重视产品和服务质量要形成良好的品牌信誉,必须有完善的质量保证体系来强化品牌的形象,而质量正是这一切的基石和源泉所在。(4)优化品牌设计设计是品牌识别度的利器,如何体现品牌的形式美,使其各要素之间协调配合,产生最佳的效果就必须要将品牌的个性凸显出来。这些都要着眼于品牌的名称、标志、包装等的设计。(5)重视社会公众,掌控公关与广告抓住消费者的心理,赢得消费者的好感和信赖是品牌形象建立的目标。为了在公众心目中最终好形象的确立,要以消费者为核心,重视消费者的反应,以此为标准建立品牌形象。

(三)品牌营销策略

品牌营销策略简言之就是以品牌输出为核心的营销策略,包括品牌精神理念的规划、品牌视觉形象体系的规划、品牌空间形象体系的规划、品牌服务理念和行动纲领的规划、品牌传播策略与品牌通路策略的规划、公关及事件营销策略的规划等。现如今,商品的品牌营销手段有很多。诸如新兴崛起的微博营销手段,京东价格战的风起云涌,刘强东在微博上的挑衅与宣传。再看,现时很多的公司都会申请自己的官方微薄,只要在公司内部有活动,企业宣传有需要,都会第一时间在微博上打出来,通过转发量的激增和评论数的暴涌来登上微博的首页,以此增加访问量,提高知名度,吸引更多的消费者目光。诚然,微博对于品牌的营销的作用已经很明显。而时下盛行的“娱乐营销”节目更是得到商家的青睐,在各大选秀节目和大型综艺节目背后,企业品牌的价值发挥得淋漓尽致,很多企业选择通过赞助的形式提高自身品牌的市场认知度。

二、娱乐营销的发展现状

一家国际权威调查机构所搜集的数据显示:近80%的消费者对广告开始失去信任甚至于产生反感态度,大约只有不到30%的消费者还对广告保留着不同程度的信任。由此可见,传统广告宣传已失去优势,而娱乐营销优势逐渐凸显。广告的属性在于单向传输,消费者被动地接受,而娱乐赞助活动则在一定程度上融入了人们的生活。经过企业的精心设计和诠释,赞助活动向人们表达着一种与众不同的生活方式诉求,在潜移默化中影响着顾客的购买行为,它体现了一种不可替代的理念;通过赞助活动的成功举办最后使品牌的目标顾客感到品牌赞助活动与消费者本人的身份、个性、生活方式、习惯、偏好、价值观等产生了关联。2005年湖南卫视的《超级女声》火爆全国,蒙牛作为赞助商的成功案例越演越烈。这场与湖南卫视联手打造的超女赞助秀,让“蒙牛”在酸酸乳领域的销售量从2004年的7亿元飙升至30亿元。这是娱乐营销中的一个经典的案例,这也就是我们通常所说的赞助。品牌于某一特定事物之间产生的特定联系可以由赞助活动来承担。其实最早的赞助活动早在100多年前西方就已经出现了。据记载:bovril品牌早在1898年就赞助了当时的诺丁汉森足球俱乐部,然后吉列赞助篮球运动;1928年可口可乐赞助了奥运会。随着人们看到一些成功品牌因为赞助大型节目或者活动而得到了大力的发展,基于此,赞助这一推动品牌传播,借力营销的手段就逐渐地开始推广开来。众所周知,在全中国风靡的中国好声音不仅带来了一批好声音学员的名声大噪,也让一个响亮的名字深深地印在了观众的心里。加多宝与王老吉之前的战役中,应该说加多宝凭借对好声音节目的赞助,不仅获得了更多的观众支持,也带来了丰厚的利润。企业选择这一类节目进行营销的原因很有多:第一,这是一个受众面很广的节目,娱乐节目吸引的大多是青年男女或者学生,这一点很符合大多广告产品的消费者定位。第二,具有鲜明的时代气息,具有时尚感受,这和产品品牌的诉求高度一致。特别是类似于中国好声音这样新兴形式的娱乐节目对观众的吸引力很大,能够调动更多消费者的购买积极性,企业选择其作为营销的平台,市场认知度迅猛上升。

三、娱乐营销策略

现如今,如何进行成功的娱乐营销成为企业亟须思考的问题。笔者归纳娱乐营销策略如下:

1.明确品牌的传播目的。要深入了解自有品牌的实质、延伸识别、核心识别、以及自身独特的价值趋向。在了解的基础上对其赞助对象所处的实物环境进行细致的分析,找出内在的关联点将品牌和某一特定事物联系起来,有针对性地设计赞助活动,对症下药,力求取得较大的赞助收益。如加多宝在对中国好声音的赞助中,选择的是夏季容易上火的季节,并且突出的是“正宗好凉茶,正宗好声音”的“正宗”。

2.抢占先机,先入为主。企业在一年中可能会收到很多的邀请函电,要根据企业实际和需要进行选择合作伙伴和方式。消费者易产生先入为主的印象,独家赞助一般能取得较好的效果。即使不是独家赞助,为了迅速出击,抢占商机,应迅速建立起与目标受众之间的联系。企业应该结合自身并依据所推广品牌的特性设计赞助活动,善于从中发现个性化特征,积极参与到品牌传播策略有关联的赞助活动项目中来。在中国好声音的冠名中,很明显加多宝比王老吉先抢下来赞助权。

3.灵活运用组合传播策略。赞助本身的传播效果并不是很显著,需要企业将组合传播策略灵活运用起来。对品牌传播活动中能与目标顾客有着有效联系的诉求点进行有所侧重的组合宣传,积极创造品牌的知名度和相关联想,实现品牌家族共荣的效果。

4.注重顾客亲身体验。在赞助活动中,企业要尽可能地增加与顾客之间的互动机会,使消费者积极参与到活动中,加深对品牌的认知和感情。顾客间的舆论传播效果远大于企业自身的“王婆卖瓜”。亲身体验是增进消费者与品牌及品牌机构之间联系的好机会,所以,企业不能够仅仅依靠于单纯的赞助类广告宣传。如今节目中基本人手一瓶饮料,这必然是给现场的观众一个亲身体验饮料的机会。

娱乐营销论文第3篇

TG一般每年安排两个播出季,编故事、拍外景在先,组织演播室录像在后。一方面赋予节目观光、记录片性质,在播出前数星期才录制的访谈片段又赋予它时事评析的功能。风景名胜与历史、新闻纷呈,混搭着当地风情、生活的点滴,甚是好看。三位主持人像典型的欧洲人,给马自达CX-5和大众途观挂上旅行拖车,在野地、丛林拉力赛中把它们拆得剩下轮子;RichardHammond和JC、JamesMay分别驾驶狗拉雪橇和丰田Hilux到达北极点,同款车又开进了冰岛火山口,轮胎在火山灰上着火;三辆均不超过1500英镑的二手旅行轿车在无数次刮底盘后找到“尼罗河的源头”;主持人学着阿拉伯人裹头巾,开着一路抛锚的宝马Z3、马自达MX-5和欧宝敞篷车游历中东,路途艰险,最终以“三智者”的名义到达伯利恒,襁褓里居然躺着匿名车手TheStig——有人说TheStig是TG的第四位主持人,驾驶技术是他唯一的台词。年收入达2亿人民币的主持人开着比他们还老的卡车,泡在桂河的脏水里建桥,是否与“走转改”方针遥相呼应?套一句哲学范畴的痛苦观:“一是得到了想要的,二是得不到想要的”,节目一方面安排主持人尝尽苦头,让观众看到“开劳斯莱斯的人也在搬砖”,珍惜已有,解除痛苦;另一方面让观众梳理人生目标——比如要买“TG推介豪车”。

除了折腾主持人,TG还把“弘扬大英帝国主旋律”主题报道做得高端大气上档次。JamesMay乘军机到达阿富汗的英军大本营,驾驶装甲车夜间出动,镜头中军人的骄傲、乐观情绪与英军返国的大背景相映照,盼望子女早日归来的家属自然给BBC加分。在全球汽车用家眼里,英国TG是个不错的玩车攻略和游乐指南,TG无疑和英国足球、泰晤士报、经济学人一道支撑着英国的文化软实力。TG也善于拍外景宏大叙事,骤看上去可能和国家地理频道混淆,摄像机位特别多,一辆车就有五六个机位,天上有直升机航拍,地面有摇臂和固定机位,前后还跟着好几台奔驰、路虎或者奥迪牌摄像、维护和救护车,采编、剪辑工作量浩大,使效仿TG的准入门槛很高。由于花费巨大、毁车且不一定符合车厂的营销策略,制作组偶尔租不到、借不到车,那就买!TG至今买车花销近3亿人民币,但在诸如服装吊牌没剪掉之类的细节里,也露出了成本控制的马脚。出色的剧本、高昂的拍摄费用和“没有广告”,逼着TG拓展出发行和授权盈利模式。

二、专业主持人坚持数十年终获厚报

TG在超过170个国家和地区授权、发行,涵盖影视、网络和平面出版物。2012年,冠名商品达150余项,DVD销量400余万,其海外频道和被授权方同车厂合作谋利。第18季的中国特辑吐槽“山寨”车:双环“宝马X5”、力帆“Mini”、比亚迪“丰田Argo”、长城“菲亚特熊猫”。但在地球的另一面,澳大利亚版TG给奇瑞长了脸:24小时疲劳测试、全场人员轮番上车折腾,满载、地板油、烧轮胎式急刹、减速带上连续颠簸,厂家送评的A1小车居然没罢工,这期节目在国内奇瑞营销体系红了好一阵子。被黑也不一定是坏事,墨西哥车厂Mastretta遭主持人一顿痛贬,订单却暴涨。能把车厂骂得喜笑颜开,这位特殊的主持人JeremyClarkson2012年因该节目就收入超1400万英镑,是BBC当年身价最高主持人,这一年他52岁,距离踏入TG制作组正好25年。⑷其中主持报酬不到100万英镑,持TG制作公司三成股权分红486万英镑,后把不明数量的股权出售给BBCWorldWide又收入840万英镑——制作公司2007年成立,至2011年底出售播出权总盈利1.49亿英镑。换言之,2012年JC拿到了5年来该公司盈利的9%,其中93%的收入可看作跨年度累积的“绩效奖励”,我国广电业能否效仿呢?在华谊和光线上市的例子中,答案是“可以,得先做到行业领头”;《财经郎眼》从节目形态和衍生品来看,郎咸平的收益比率不会低于此数。三位土豪级主持倾力演出,与分配机制有莫大关系,他们干一行爱一行的职业规划也是节目常青不可或缺的要素。JC进入媒体业前,曾辗转多家汽车维修厂学习实践,目前是工程学双博士;加入TG前是《PerformanceCar》记者,工作性质类似于目前游走在汽车网站和广电媒体之间的车评采编。2006年RichardHammond拍摄节目期间头部遭重创,康复后又回归节目,大概只有极度热爱这份工作的人才能坚持下来。在他们身上,笔者看到了我国敬业的汽车媒体人的远大前景。在多年争论“体制问题”的过程中,我国广电阵营发生了翻天覆地的变化,现在我们有了群马布局的各地卫视,有了一大批出色的文化产品和著名媒体公司的大发展。未来,制播分离和股权激励的进一步深化,料将持续解放媒体人的潜力,包括生产几档“狠”赚钱、“狠”好看的汽车节目。那么,TG系列可以为中国同行总结出哪些经验教训?

三、从收视结果看舶来品形态重构的重要性

TG的品牌和操作模式更早地渗透到世界各处的汽车营销机构。时至今日,平面、互联网和广电媒体的车辆测试套路与旧版TG如出一辙。比照TG授权电视节目差异和观众反响,国内广电业也许能少走一些弯路。美国版可能是最成功的授权制作版,经过NBC、发现和历史频道的重组和创作,日趋成熟。美国汽车文化比欧洲更多元,人们年均有一千小时在车上度过,显著多于其他主要汽车消费国,这些都为美版TG提供深厚的文化底蕴。美版广泛借鉴当地热播节目的内容,比如《流言终结者》和美国经典电影的点子在片中就随手可拾。美国公路安全保险协会和JD.Power对全球汽车质量的提升有深远影响,美版TG就换着花样把传说、事故和教训搬上屏幕。买卖二手车、改装和修车是美国百姓的必修课,版面和剧本也相应作改进。三个主持人带来三种口音和当地俚语,并试图让少数族裔在节目中找到存在感。效果先不说,至少比JC拿少数族裔开涮要友好,这是不是反种族歧视法案和平民持枪权在起作用?韩国批量造星的模式得搭上各种途径接触、吸引观众,军队为提高士气,也有与明星、时尚相联系的需求。韩版TG成长在这样的经济、社会、军事背景下,制作思路与原版差异较大。在保留“明星廉价车”和专业车手TheStig的表演“PowerLapTimes”之余,分化出“明星跑跑车”环节,为韩星出镜提供更多时长。第四季,明星或参加访谈,或驾乘车辆,或充当主持人,露脸时间占节目总长近50%,明星和主持人间的竞技在互联网上演化为话题,吸引了海量粉丝。军队多次提供场地、装备和人员协助TG制作组,还出动攻击直升机与赛车展开追逐,把财富、时尚和入伍联系到一起,维护韩国军队的正面形象。缺乏特色可能正是俄罗斯版的特色。与原版相比,开篇也是清一色豪车,后续环节却不佳。作为资源、文豪、美女和冰雪大国,节目只摊上了资源的副产品:土豪,大有向TG的前辈FifthGear靠拢的趋势,那何苦花大价钱冠名TG呢?看着收视率不行,现已停播,改为转播原版。以笔者之见,俄版首先要增补“漂亮女司机”环节,定会掀起各国观众的大讨论,模式可参考韩版TG:两位固定主持+一位自由主持,40%以上时长为展示明星设计;一般印象中俄罗斯人的“懒惰”,换个角度看则是社会福利和资源禀赋优势的表征,若令本国观众感觉自己的行为被认同,他们便更乐于收看节目。台词得扯上普希金、屠格涅夫、陀思妥耶夫斯基、俄罗斯扩张史和卫国史。车辆在极端环境下总会遇到问题,可设计对应剧本等。出于类似原因,澳大利亚版TG于2012年停播,而就在停播之前,这档节目才变得稍微好看一些。分析其外部因素,首先作为英联邦国家,观众对原版并不抗拒,其次收视规模受人口和地域限制。至于内部因素,第一是主持人不够卖力,专业知识不足,如果把原版主持人比作大英百科全书,那么澳版主持人只是汽车杂志。第二是准备不充分,表现生硬,观众能轻易看出主持人表情的做作,带来了深层次的不愉快,与“娱乐”背道而驰。第三,澳大利亚独特的地理、经济、文化因素未能充分展现,令人眼前一亮的创意也来得太晚。第四也是最重要的:表现人与人关系的情节设计得太呆板。

四、TopGear中国化的思考

长期以来,汽车营销业的品牌、地域、消费者偏好高度离散,决定了单个栏目的份额总不会太大——但如今,这一论断在中国逐渐过时。鉴于各大汽车网站和微博、微信等互联网主体具备全天候接触受众的优势,笔者认为,“广电制作模式为体,互联网收视和反馈平台为用”的实施条件已成熟,收益将向实力最强的主体集中。2014年5月24日,获TG正式授权的TopDriver旗下鸿翼传媒与东方卫视、BBCWorldWide、爱奇艺共同签约落地,TG中国版11月将在东方卫视复出。笔者不好过多猜测合作细则,暂且假设三条TG中国化的路径。有言在先:并不是找到舶来品的成功因素,照搬就能成功。别人做过吗?成功吗?能学吗?如何超越它?首先,忘却形式,吸收精髓。不做单纯的汽车节目,而是把玩车、用车、车生活的元素整合到热门节目中。可借鉴TG形式和点子,利用厂商的资源和多样思维拉近与有车一族的距离,也能锻炼队伍、获得额外收益。例如,姚明确认参与《爸爸去哪儿》第二季,他若提及自己的定制加长版豪车,便是一个不错的植入式汽车广告。其次,吸收形式,用好各方面的有利因素。针对目标收视群体设计有别于原版的表面特征,保留引人入胜的内在因素。在用好广电制播平台资源的同时,充分利用厂家试乘试驾、户外体验活动等机会,提供低成本、贴近用户的厂家订制、特约节目,登上卖场屏、户外屏和网络渠道,其中精选部分可登上电视荧幕。此法尤适用于身为传统媒体或新媒体的杰出雇员、又能在汽车营销方面发挥才能的个人和团队,由所属媒体提供配套的经纪、采编服务。这样,采编们跑产品会、车展等厂家活动就成为深度合作的一个环节,媒体也不再单纯依赖索福瑞数据猜测观众喜恶,厂家成为节目能否吸引受众的第二把关人,节目形态的优化更有迹可循,收视、财务风险最小化。

娱乐营销论文第4篇

[论文摘要]:由于休闲产业极易受其消费者无形的不可量化的因素的影响,当前休闲产业中所使用4PS和4CS等传统营销理论已难以适应休闲业急速发展的需求。本文借用整合营销传播理论的理念,从休闲产品合理定位、口径一致的品牌形象塑造,休闲产业社会营销等方面研究了休闲业整合营销传播策略的实施。

1引言

进入21世纪后,随着整个社会知识经济时代的来临,社会将以史无前例的速度变化发展。据美国《时代》杂志(1999年12期)载文预言:2015年,发达国家将进入“休闲时代”,发展中国家将紧随其后。而据世界贸易组织预测,到2020年年底,我国将成为世界第一休闲大国。我国休闲市场已成为世界最具潜力的休闲市场,提供与休闲相关产品的企业也急剧发展起来。与此同时,休闲业的高速发展使我国休闲业中的营销问题也相继显露出来,如休闲企业营销战略长期规划的缺失,休闲企业形象策划与传播的过于雷同,品牌维护意识过差等。由于休闲业本身的特殊性,当今所使用的如4Ps和4Cs等传统营销理论已难以解决这些问题。寻找更加适合当今休闲市场环境、更好解决上述营销问题的理论和方法,已为理论和实业界所关注。本文试图通过导入“休闲整合营销传播”(LeisureIntegratedMarketingCommunications,LIMC)理念,对我国休闲企业营销现状进行分析,将二者有机结合,以寻求适合我国休闲业市场营销的方法和措施。

2IMC理论与我国休闲企业的营销现状回顾

2.1IMC理论的含义

整合营销传播(以下简称IMc)理论自20世纪90年代由美国西北大学舒尔兹等人提出:“IMC是把品牌等与企业的所有接触点作为信息传达渠道,以直接影响消费者的购买行为为目标,运用所有手段进行有力的传播的过程。”Duncan(1993)针对整合营销传播内容的特性,提出了整合营销传播四层次模式:形象统一(UnifiedImage)、信息一致(ConsistentVoice)、良好倾听者(GoodListener)、世界公民(World-classCitizen),企业应舍弃过去“由内而外”(In-Outside)的单向线性说服模式,改成“由外而内”(Outside-In)的规划思考模式,从消费者的观点来进行营销传播规划,了解消费者和潜在消费者的核心需求、媒体使用形态、信息接触时机等,与消费者进行双向沟通,建立长期互惠关系。Petrison&Wang(1996)认为IMC由执行的整合(ExecutableIntegration)和计划的整合(PlanningIntegration)两个观念所组成,从战略的视角进行协调,以扩大营销的效率和效果。

整个营销传播的中心思想是,通过企业与消费者的沟通满足消费者需要的价值为取向,确定企业统一的促销策略,协调使用各种不同的传播手段,发挥不同传播工具的优势,从而使企业的促销宣传实现低成本策略化,与高强冲击力的要求,形成促销高潮。整合营销是对传统营销的一次革命,正如整合营销理论倡导者——美国的D.E.舒尔兹教授所说:过去的座右铭是“消费者请注意”,现在则应该是“请注意消费者”。

2.2我国休闲产业的营销现状

自19世纪末期vablen(1899)的经典著作《有闲阶级论》发表以来,有关休闲(leisure)理论的研究受到了众多学者的关注。20世纪50年代以来,休闲活动开始在欧美国家全面快速发展。到了80年代,开始在我国出现并很快形成了以满足人们休闲消费需求为目的的行业集群——休闲产业。所谓休闲产业“就是为满足人们休闲的需要而组织起来的产业”。“休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,特别是以旅游业、娱乐业、服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。”经济学家对休闲产业做出了一定的界定,但对其内涵并没有形成统一的认识。通过大量对休闲产业的界定,我们可以看出其基本特征:第一,休闲是人的社会性的表现,是人类对自身生命价值存在的享受。第二,休闲产业的核心产品是服务。第三,休闲产品需求者的需求复杂多变,它会受到需求者的文化修养、审美情趣、心情状况、所处环境等多方面的影响。

人们对休闲产业的认识和研究很难满足休闲产业在我国的快速发展。很多休闲企业在产品设计和生产方式上大多只注重形式,很少关注消费者休闲背后的社会和心理因素。在休闲市场营销方面更是存在大量的问题:

(1)营销观念相对落后。在我们国家,休闲营销往往被简单理解为促销(Promotion)或推销(Sales),主要从产品的角度出发,考虑的是尽可能增加休闲产品的销售,缺乏从市场需求角度对区域休闲经营和整体功能进行体系性的规划和科学的市场调研,更多的是进行价格战,进而导致价格欺骗和产品欺骗,使得假冒伪劣产品和服务包括不文明休闲产品充斥休闲市场,损害消费者的权益,甚至危害人的生命,使人们不敢放心消费。在产品的信息传递过程中,仅仅是按照自己的意愿印制一些宣传册散发,这样不仅浪费了人力和财力,而且还经常遭到被散发对象的抱怨,适得其反。休闲业营销观念和手段相对落后,制约着我国休闲产业的发展。

(2)营销层次比较肤浅。“休闲是人类生命的一种状态,是一种‘成为人’(Becoming)的过程,是一个人完成个人与社会发展任务的主要存在空间,休闲不仅是寻找快乐,也是在寻找生命的意义。”休闲并非一种纯粹感官、感觉层面的享受,它同时也是人类一直以来深刻理性追求的有意识或无意识的外在表现。休闲的这些特性要求经营者提品的时候,不仅要满足休闲者生理上的需求,更重要的是要满足其心理上的需求。这就要求休闲企业树立由外而内的营销观念,以顾客的需求作为产品开发的起点。我国休闲企业营销停留在产品形式比较优势上,形成了“形式产品比较优势陷阱”。休闲企业很少通过对社会环境、经济状况、人们的文化层次、审美情趣、心理状况等方面的分析来设计产品;休闲产品和服务缺乏鲜明的个性和明显的差异性,进而影响了休闲企业的产品形象,增加休闲者的抱怨。

(3)休闲企业缺少战略规划和品牌意识。我国大部分休闲企业追求短期的销售目标,缺少中、长期休闲营销规划。休闲企业管理者不了解休闲产品策略、价格策略、销售渠道策略、产品促销策略之间关系。休闲市场营销计划控制、市场营销成本利润控制、市场营销信誉控制和战略控制能力较差。这种状况导致了休闲企业缺乏相应的品牌经营意识,打顾客“揩油”战,在顾客身上能捞一把就是一把。在推销自身的形象特色时,缺少对休闲市场的调研、细分和产品的价格定位,休闲形象、宣传、口号雷同。休闲企业主要以广告、宣传和公共关系等为主要传播工具,传播的信息缺乏系统性和必要的反馈,休闲产品提供者与需求者之间缺乏必要的沟通,营销错位,收效甚微。

3整合营销传播策略在休闲产业中的实施

休闲企业实施整合营销传播是一个动态过程,要在感知顾客需求的基础上,通过设计有针对性的IMC策略,综合运用各种传播媒体,传播口径一致的信息,回应、影响顾客的需求及其行为。在此基础上,休闲企业还要积极履行其社会责任,获得社会利害关系者的支持。因此,休闲企业IMC战略的实施可以分为三个层次:感知顾客需求基础上的产品定位;传播口径一致的信息;履行社会公民的责任与利害关系者达到双赢的局面。

3.1休闲产品的合理定位

休闲企业要以消费者的需求为中心,以满足休闲产品市场竞争的需要,实现休闲产品的价值。要特别重视休闲市场的调查、细分、定位和预测。掌握休闲市场发展变化的趋势,避免休闲产品盲目开发造成的失误。因此,休闲产品的定位与开发应该根据本地的经济、技术和区位等条件,以市场需求为导向,在深入调查、研究影响休闲需求的各种因素的基础上,进行市场细分和定位,开发出极有市场价值的休闲产品。休闲产品主要由休闲设施与休闲服务两大内容组成,它是以休闲设施为载体将休闲服务传递到休闲者那里的。休闲产品的开发应根据产品的定位,将环境设施与人文资源相结合,将人文关怀和优质的休闲服务融入核心产品,提炼和塑造休闲产品的核心价值,突出核心产品的美学价值、文化品位的作用,提升休闲者对产品真实而美的感受。休闲产品的设计与开发是一项复杂的系统工程,应优化各休闲要素的资源配置,进行综合系统地规划与协调,以获得最佳的经济效益。在产品的开发过程中应注意产品的科技含量和文化品位,避免产品的单一和雷同。在合理的产品定位、充分市场调研的基础上,以顾客需求为导向设计营销策略。

3.2口径一致的信息传播和品牌形象塑造

(1)口径一致的信息传播。由于休闲的特性,休闲活动很容易受到人们的文化素养、审美情趣、心理状态等这些无形的不可量化的因素的影响。于是,休闲企业只有与顾客建立长期的联系才能及时回应其需求,获得相应的竞争优势。传统的营销沟通方式基于由内而外的观念,企业无法迅速、及时获得顾客的信息。DonE.Schukz(2000)提出了与顾客沟通的5R新框架:回应(Responsiveness),营销传播管理者如何能迅速、有效地回应顾客或消费者的需求;相关性(Relevance),相关性必须解决营销传播计划与它要与之营销传播管理者有多大的相关性的问题;感受(Receptivity)是指传播中要提供利害关系者想要得到的信息,而不是传播者想要传播的信息;识别(Recognition),对来自“应对机构”的信息进行清晰、鲜明的定位,以区别于其他机构所提供的信息;关系(Relationships),要建立企业与顾客长期良好的关系。休闲企业应以5R新框架为依据,与顾客进行双向的沟通,及时回应顾客的需求。

(2)口径一致的品牌形象。休闲产品是一种体验型的产品,本质上是休闲者在消费过程中休闲体验的综合感受。休闲品牌形象的营销与传播应抓住休闲者的感知品味和既有的休闲产品的特色进行强化。根据不同类型的细分市场,进行调查设计,客观分析和评估出休闲企业在各类休闲者心目中的自觉形象,在此基础上把握消费群的品牌形象标准,进而把休闲企业形象依据休闲者的标准提升为品牌形象,明确产品在休闲者心目中的知名度、美誉度、信赖标准,对休闲产品进行品牌定位,修订主题、口号、广告语、服务特点等,努力塑造良好的口碑形象,消除不良形象影响。

3.3开展休闲产业社会营销

IMC理论的第三个层次是世界公民(World-classcitizen),明确了休闲企业作为社会公民所应履行的社会义务,其社会营销可以通过与利害关系者的沟通,构建休闲产业社会营销网络。本文所指的休闲社会利害关系者主要是指政府等行政主管部门、休闲管理部门、社会环境保护部门、媒体等间接利害关系者。关注这些利害关系者的需求,与之建立长期的关系对休闲产业的生存与发展有重要的意义。休闲业本身具有很强的政府主导性,随着社会经济的进一步发展,休闲业逐渐成为政府主导型产业,休闲产业的发展需要政府的支持和规划。休闲产业在营销工作中应发挥积极的作用,加强与政府合作,发挥政府的影响力,调动有效资源、宣传城市形象,引导休闲需求、提升休闲品位、杜绝不健康休闲。现代经济社会,媒体日益发挥着重要的作用,休闲企业品牌的构建离不开媒体的支持,关注媒体对休闲信息的需求,公正均衡地关于可能会影响休闲趋向的信息,减少休闲供需的不平衡。基于可持续发展这一目标,休闲企业要积极协调产品的开发者、经营者和休闲者之间的关系,将自己看做一个社区公民,在建立良好的社区关系的基础上丰富人类生活,提升人生品味。

娱乐营销论文第5篇

【关键词】娱乐 娱乐营销

一、娱乐的内涵与外延

1、娱乐的定义

“娱乐”这个词语在我国古代多以“娱”字表示,《辞海》里如此解释“娱”:快乐、欢娱。汉人许慎在《说文解字》中,对“娱”字的注解为:“娱,乐也。”对“娱乐”一词的记载,早期出现在《史记·廉颇蔺相如列传》,“蔺相如前曰:赵王窃闻秦王善为秦声,请奉盆缶秦王,以相娱乐。”可见,在当时社会上与“娱乐”符号命名相对应的行为或活动已经客观存在。由此可见,“娱乐”最初源自人类对自身的一种心理需求,娱乐不仅是一种心理和情感体验,也是一种自我舒缓心情,愉悦心智的创造性活动。

到近代,“娱乐”的语义得以深入。《现代汉语词典》里解释如下:1.使人快乐,消遣;2,快乐有趣的活动。其中“娱”的意思是:1,使之快乐,娱乐身心;2,快乐,欢娱。“乐”在读le的时候意为:1,快乐,欢乐;2,乐于,如乐此不疲;3,笑。综合而言,娱乐就是追求刺激,满足好奇心,或是追求休闲丰富情趣的活动。可见“娱乐”在日常生活中拥有两种含义,一为动词,指一种可以让人身心愉悦的行为,二为名词,指一种人得到愉悦的感受。

“娱乐”包含多种含义:娱乐是一种使人身心获得愉悦感的活动;娱乐是一种心理和情感体验;娱乐是在闲暇时间进行的;娱乐是一种主观的个人的身心反应;娱乐的形式和内容很广泛。

2、娱乐的外延

(1)娱乐与休闲。最早对“休闲”这一概念进行研究的是凡勃伦,他在《有闲阶级论》一书中认为,休闲是比富、引人注目的闲暇和引人注目的消费,是不创造财富的时间消费。休闲活动的持续增长,成为过去的150年间人类社会史的主要特征之一,构成现代人生活的重要组成部分。菲尔斯东和谢尔顿把休闲分为积极休闲和消极休闲,积极休闲一般需要人们离开家参加的活动,例如,运动、锻炼、参加文化和社交活动等;而消极休闲则不需要离开家,如看书、看电视。在此基础上,达帝斯加了一项——社会娱乐休闲,比如去博物馆、看电影,同时将参加讨论和谈话等也纳入其中①。美国学者纳什将休闲划分为六个层次,其间娱乐居于正的社会效用的第一层。由此可以看出,娱乐是休闲,是人类精神生活基本需求的一个重要组成部分。

(2)娱乐与游戏。《现代汉语词典》对“游戏”的阐释为:1,娱乐活动;2,玩耍②。历史上,娱乐和游戏是两个经常被混用的概念。古希腊哲学家亚里士多德强调游戏的导泻作用,认为希腊悲剧产生导泻效应。观众参与希腊演员的演出,完全进入了向他们展示的悲剧中,由此引出一种在想象中发泄和在舞台表演中解决冲突的现象。现代娱乐具有同样的功能,受众在娱乐中既能摆脱现实环境,还能幻想人对其生活形势的把握。从这个意义上讲,娱乐与游戏具有同等含义。

二、娱乐与人类

很多学者也对娱乐进行了相关理论研究。德国诗人及剧作家席勒提出“本能说”。该学说认为,人类在生活中受到物质与精神的双重束缚,在受到这些束缚时,人们失去了理想和自由,于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,这就是游戏。这种创造性的活动,则产生于人类的本能需求。席勒认为,“只有当人充分是人的时候,他才能游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出“剩余能量说”,认为人类在完成维持和延续生命的主要任务之后,尚有剩余的精力存在,这种发泄剩余精力的方法就是娱乐。他认为娱乐过程的本身就是娱乐的目的,娱乐本身并不存在功利的目的。精神分析学派的创始人佛洛依德提出“宣泄理论”,他认为游戏是为了宣泄内心的情感,是一种被压抑的替代行为,目的是排解郁闷或沮丧的心情。从上述各种理论看来,娱乐是人性的集中表现,是人类社会的基本属性。

1、娱乐是人类的本能

娱乐是人类表现出其本能的倾向、冲动和爱好之一。人类本身渴望开心、愉悦的心情,充沛的体力。反映在身体和精神上的生理和社会压力会引起人体疲惫,人类会自觉地渴望寻求一种能够帮助自己满足需求和宣泄情感的方式,娱乐是使他们能够得到这种满足的最适宜的方式。

2、娱乐是人类的基本需求

马斯洛认为人的基本需要有五个层次,生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要及自我实现的需要。马克思主义创始人从哲学高度概括人的需要层次,把人的需要分为三个层次:生存需要、享受需要、发展需要。人对娱乐的需要在各个层面都有体现。人类为了生存需要健康的体魄,传统的单纯的活动方式已经被现代的娱乐和健身兼备的活动所取代,娱乐产业能增进和维护人的健康,提高人的身心素质,从而促进劳动力在更高的素质上不断的被再生产。在风靡全球的消费主义、享乐主义影响下,人们越来越多的把闲暇时间用于消遣娱乐型活动上。马克思主义认为,人有比享受更高级的需要,即表现和发展自己的生命力,创造性需要是人的最高层次的享受。娱乐,特别是文化性娱乐、高科技娱乐是人创造性活动的重要表现。娱乐之所以能够在人类社会中存在,并随着社会的发展而日益发展,是因为娱乐本身就是人类需求的产物。

3、娱乐是人类生活的调适器

现代化的生产方式和工业化生产手段不仅给社会和个人带来财富和闲暇时间,同时也带来对人的生理和精神不利的因素。诸如刻板单调的劳动状态使身体产生疲劳,长期积累的压抑感和厌倦感引起个人心理机能上的不平衡,导致心理疾病的产生。处于这种心理和生理状态的人们,无疑渴望能从单调乏味的劳动中解放出来。娱乐提供了恢复的功能。在娱乐中人的各种器官得到延长,情感得到宣泄,从消极的精神状态恢复到积极的精神状态。娱乐在满足这种需求的基础上,构成一种大众消费社会的特殊产物。

三、娱乐与营销

1、娱乐营销的起源和发展

娱乐营销兴起于美国,但目前并未达成一个明确、统一的概念。2005年湖南卫视电视节目“超级女声”热播,伴随蒙牛与“超女”全面合作,娱乐营销的概念被中国媒体频频使用,随即国内开始注重对娱乐营销的研究。美国学者对娱乐营销的研究多从西方经济发展的宏观视角着手,将娱乐营销置于娱乐产业构建的现状和世界娱乐经济的走向下研究。

沃尔夫在《娱乐经济》中认为,当今美国乃至西方社会,传媒娱乐产业正在以其无所不在的影响力,渗透到经济、文化及人类社会生活的全部层面。绝大部分的消费品产业都在竭力吸引消费者的注意力,而“娱乐”则是其中屡试不爽的利器。沃尔夫指出在如今竞争激烈的商场上存在一条与众不同的新路径:用娱乐因素改造我们的经济。③

在《娱乐产业经济学》中Harold L.Vogel从经济学的角度,量化分析了从上世纪中期到本世纪初期美国人的平均娱乐时间和工作时间的变化,通过大众在娱乐时间接触到的电视、报纸、杂志等大众传媒的分布和变化,对美国娱乐产业的现状分析,以此预测全球娱乐产业的发展趋势。同时对于依托大众传播媒介的娱乐产业的各个子产业如电视、电影、音乐、游戏业等进行产品、价格、效果、市场、营销、融资以及盈利模式分析④。由此看出,西方传媒和娱乐产业的极速发展带动全球娱乐业的经济增长,娱乐产业链已迅速形成并且处于不断扩展壮大的状态。

娱乐因素被应用于营销界后,娱乐营销成为企业市场竞争的主要手段之一,对娱乐营销的研究上升到战略和策略层面上。埃尔·李普曼提出4C理论——Content (内容)、Conduit (渠道)、Consume (消费)、Convergence (整合)——这一理论依据娱乐产业的操作流程全面概括娱乐产业的框架。

2、国内对娱乐营销的研究

国内研究文章多从娱乐因素跟企业产品品牌的结合着手对娱乐营销进行理论框架定位和策略探讨。有的系统研究娱乐营销概念和策略,如李根的《解读娱乐营销》;有的从品牌营销传播的角度界定,如赵春霞《娱乐营销传播现象透视》;有的从品牌延伸的角度界定,如马庆栋的《营销娱乐与娱乐营销娱乐品牌延伸的两种类型》;有的从娱乐因素在营销中的运用界定,如郭小红的《娱乐元素在产品营销中的应用》、贺德稳的《娱乐导入营销组合初探》等。

国内学者对于娱乐营销的概念梳理多次提到了娱乐因素。李弈峰在《娱乐营销的五大策略》中,提出娱乐营销就是依托娱乐的元素或形式,将产品和客户的情感建立关联,以此达到销售产品、建立忠诚客户的目的的营销方式。从娱乐营销的应用原理分析,其本质属于感性营销,不是通过理性的劝服促成顾客购买,而是通过感性共鸣引发顾客的购买行为⑤。孙立和白鹏飞在《娱乐营销案例研究》中认为:娱乐营销是以消费者的娱乐体验为诉求,通过愉悦消费者,有效的达到营销目标;在营销中有意使用舞蹈、音乐、游戏、影视等娱乐因素,给消费者带来多重感观体验,以此来捕捉消费者的注意力,达到刺激消费者消费的目的⑥。由此可见,娱乐营销应用的核心在于娱乐因素的有效使用。

3、娱乐因素与娱乐营销

本文认为,包括音乐、影视、舞蹈、故事、卡通等表现形式,惊悚、夸张、幽默等表现手法,明星、儿童、宠物等表现主体为主的能够激起消费者感官兴趣和内心情感的方法或元素都属于娱乐因素。娱乐营销正是在社会流行文化趋势下,以大众娱乐心理为导向,在娱乐精神与品牌内涵一致的基础上,品牌通过娱乐因素的不同组合表达不同的娱乐主题,为消费者带来感官及精神上的愉悦体验,潜移默化的构建品牌与消费者之间的情感关联的营销方式。

参考文献

①黄赛婵、林欣,《国外城市娱乐休闲研究综述》[J].《湖南财经高等专科学校学报》,2009,25(121):2

②中国社会科学院语言研究所词典编辑室:《现代汉语词典》[M].商务印书馆,1996:1526

③沃尔夫 著,黄光伟、邓胜华 译:《娱乐经济——传媒力量优化生活》[M].北京:光明日报出版社,2001:2

④HaroldL.vogel:《娱乐产业经济学——财务分析指南》[M].清华大学出版社,2002:3

⑤李弈峰,《娱乐营销的五大策略》[J].《经营谋略》,2006(1):21

⑥孙立、白鹏飞,《娱乐营销案例研究》[J].《合作经济与科技》,2006(4):3

娱乐营销论文第6篇

市场营销学是一门建立在经济学、管理学以及行为科学的基础上的交叉应用科学,它研究和探讨满足以消费者需求为中心的营销活动及其规律性,源于实践高于实践是它的特点。传统的市场营销理论主要有:以产品(Product)、价格(Price)渠道(Place)、促销(promotion),为基础的4P营销理论;以消费者的需求与欲望(Consumerneedswants)、消费者愿意付出的成本(Cost)、购买商品的便利(Convenience)、沟通(Communication)为基础的4C营销理论;将广告活动、公关宣传活动、促销活动、各种大型文化活动、企业识别系统(CI系统)和直效行销等进行整合的整合营销传播理论等。90年代以后,营销学理论和方法随着时代的发展,陆续出现了“大市场营销”、“内部营销”、“全球营销”、“关系营销”、“合作营销”、“绿色营销”、“网络营销”为传统的营销理论指出了新的发展方向,进入21世纪后,娱乐营销应运而生。

娱乐营销就是借助娱乐活动,通过各种形式与消费者的情感建立联系实现互动,将娱乐因素融入产品或服务,从而达到销售产品,建立忠诚客户的营销方式。“互动”是娱乐营销不同于传统营销活动的最显著特点。从历史发展过程看,娱乐营销是市场竞争白热化情况下营销创新的产物,这种注重知觉感受的营销方式,是对传统营销的颠覆与创新。娱乐营销所具备的四个基本特征是趣味性、互动性、创新性以及生动性。

二、娱乐营销应遵循的原则

营销娱乐化的三个法则是:第一,将娱乐元素导入营销。将娱乐概念引入产品设计,使产品符合人性的需求。顾客购买某一种产品,并不单纯购买它的物理功能,顾客希望的是这种产品能够带来轻松休闲的享受。因此产品设计者必须站在消费者的立场,紧跟“乐趣导向消费”的趋势,以娱乐的眼光来考虑产品的功能设计,使产品更加人性化。第二,娱乐诉求拉近与消费者的距离。在产品宣传中加入娱乐成分,让顾客感觉产品更加熟悉、亲近,更容易接受,抓住顾客的注意力,使消费者产生认同感,激发顾客的消费欲望并形成持续消费的动力。第三,不断创造新的娱乐方式。娱乐的天性是喜新厌旧,因此一种娱乐方式很难一直占领先地位。消费者会不断去尝试新的方式,对一种产品或服务消费者可能很快觉得它不再新鲜,然后又去拥抱他认为更好的产品。当娱乐因素成为企业竞争力的一部分时,企业必须培养创新的精神,不断创造出新的娱乐方式来满足消费者不断变化的娱乐需求。

娱乐营销的五个运作策略是:锁定策略——精确定义你所期望的客户群,迎合他们感情上的需要和对成功的期望。扩展策略——拓展体验,开发关联产品,给客户创造更多的机会,让他们以购买其他东西的方式来享受你所提供的感情上的联系。重复策略——创造一种客户和员工都想重复的体验。升级策略——说服客户在购买了一件东西以后,继续对这件东西投入更多的钱。更新策略——如果你与客户在感情上建立了联系,他们也将期待体验再次更新,保持神秘感,不断创新是持续成功的关键。总之,在为客户服务的时候,要将焦点放在塑造客户的体验上,在体验的接触点注入娱乐的元素,想方设法为客户提供更多的娱乐。

三、娱乐营销的成功案例—“超级女声”

连续三年的“超级女声”唱响大江南北,在全国影响逐年扩大,制造出了张含韵、李宇春、周笔畅等娱乐明星,主要媒体湖南卫视、主要广告投资商蒙牛乳业取得了巨大成功,其他网络媒体、平面媒体、副产品经营商也赚得盆满钵溢。

“超级女声”得运行,完整包含了Content(内容)、Connect(参与)、Cost(成本)、Convergence(资源整合)、Channel(渠道)、Consumer(消费者)等六个方面。其成功精髓就在深刻把握住娱乐的本质,将原属小范围的娱乐、单向的娱乐、简单的娱乐变成一种全民性、互动性、内容丰富的娱乐。此次娱乐运动的营销化运作,将“超级女声”推向了前所未有的成功。

四、我国娱乐营销的未来展望

娱乐营销论文第7篇

市场营销学是一门建立在经济学、管理学以及行为科学的基础上的交叉应用科学,它研究和探讨满足以消费者需求为中心的营销活动及其规律性,源于实践高于实践是它的特点。传统的市场营销理论主要有:以产品(Product)、价格(Price)渠道(Place)、促销(promotion),为基础的4P营销理论;以消费者的需求与欲望(Consumerneedswants)、消费者愿意付出的成本(Cost)、购买商品的便利(Convenience)、沟通(Communication)为基础的4C营销理论;将广告活动、公关宣传活动、促销活动、各种大型文化活动、企业识别系统(CI系统)和直效行销等进行整合的整合营销传播理论等。90年代以后,营销学理论和方法随着时代的发展,陆续出现了“大市场营销”、“内部营销”、“全球营销”、“关系营销”、“合作营销”、“绿色营销”、“网络营销”为传统的营销理论指出了新的发展方向,进入21世纪后,娱乐营销应运而生。

娱乐营销就是借助娱乐活动,通过各种形式与消费者的情感建立联系实现互动,将娱乐因素融入产品或服务,从而达到销售产品,建立忠诚客户的营销方式。“互动”是娱乐营销不同于传统营销活动的最显著特点。从历史发展过程看,娱乐营销是市场竞争白热化情况下营销创新的产物,这种注重知觉感受的营销方式,是对传统营销的颠覆与创新。娱乐营销所具备的四个基本特征是趣味性、互动性、创新性以及生动性。

二、娱乐营销应遵循的原则

营销娱乐化的三个法则是:第一,将娱乐元素导入营销。将娱乐概念引入产品设计,使产品符合人性的需求。顾客购买某一种产品,并不单纯购买它的物理功能,顾客希望的是这种产品能够带来轻松休闲的享受。因此产品设计者必须站在消费者的立场,紧跟“乐趣导向消费”的趋势,以娱乐的眼光来考虑产品的功能设计,使产品更加人性化。第二,娱乐诉求拉近与消费者的距离。在产品宣传中加入娱乐成分,让顾客感觉产品更加熟悉、亲近,更容易接受,抓住顾客的注意力,使消费者产生认同感,激发顾客的消费欲望并形成持续消费的动力。第三,不断创造新的娱乐方式。娱乐的天性是喜新厌旧,因此一种娱乐方式很难一直占领先地位。消费者会不断去尝试新的方式,对一种产品或服务消费者可能很快觉得它不再新鲜,然后又去拥抱他认为更好的产品。当娱乐因素成为企业竞争力的一部分时,企业必须培养创新的精神,不断创造出新的娱乐方式来满足消费者不断变化的娱乐需求。

娱乐营销的五个运作策略是:锁定策略——精确定义你所期望的客户群,迎合他们感情上的需要和对成功的期望。扩展策略——拓展体验,开发关联产品,给客户创造更多的机会,让他们以购买其他东西的方式来享受你所提供的感情上的联系。重复策略——创造一种客户和员工都想重复的体验。升级策略——说服客户在购买了一件东西以后,继续对这件东西投入更多的钱。更新策略——如果你与客户在感情上建立了联系,他们也将期待体验再次更新,保持神秘感,不断创新是持续成功的关键。总之,在为客户服务的时候,要将焦点放在塑造客户的体验上,在体验的接触点注入娱乐的元素,想方设法为客户提供更多的娱乐。

三、娱乐营销的成功案例—“超级女声”

连续三年的“超级女声”唱响大江南北,在全国影响逐年扩大,制造出了张含韵、李宇春、周笔畅等娱乐明星,主要媒体湖南卫视、主要广告投资商蒙牛乳业取得了巨大成功,其他网络媒体、平面媒体、副产品经营商也赚得盆满钵溢。

“超级女声”得运行,完整包含了Content(内容)、Connect(参与)、Cost(成本)、Convergence(资源整合)、Channel(渠道)、Consumer(消费者)等六个方面。其成功精髓就在深刻把握住娱乐的本质,将原属小范围的娱乐、单向的娱乐、简单的娱乐变成一种全民性、互动性、内容丰富的娱乐。此次娱乐运动的营销化运作,将“超级女声”推向了前所未有的成功。

四、我国娱乐营销的未来展望