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互动设计论文(合集7篇)

时间:2023-01-03 07:32:09
互动设计论文

互动设计论文第1篇

除了上述分析的对汉字进行重新拆解之外,在平面设计之中,将图像和文字进行结合,以表现出全新的意象,也是一种重要的设计方法。诸如一个关于节约用水的平面设计作品,设计者巧妙的使用泪和水之间的关联,将泪的左半部分,巧妙的嫁接到了水字的右半部分,进而可以使得文字形成一个全新的整体,使得水和泪,可以在形式和意义上均达到相互融合的效果,凸显出深刻的主体。另外,还可以通过颜色的巧妙设置,运用一些暗淡的颜色,使得整个平面设计作品的艺术性、感染力、视觉冲击力得到提升。合理的将文字进行拆分构造,进而以一种移花接木的效果,来表现出深刻的主旨,同样是图文互动的重要表现手法,在平面设计之中应当加强营养。从广义上进行分析,图像和文字的结合,都具有各自的不同定义范围,同时有着形态上的区别。可以将图像文字的结合,看成是规范化语言的独特造型,具有一种视觉形态上的语义性。我国民间的工匠,就巧妙的运用文字特点,借助书法的笔形,将图像合理的限定在笔形的范围之内,并且通过文字的巧妙使用,使得整个视觉效果得到提升,图像和文字之间形成巧妙的互动,相互映衬、相互融合,进而体现出一种独特的意境。

二、变形变异

最后,针对图像文字进行变形和变异,也是一种重要的平面设计方式,应当在实践之中加强应用。诸如在平面设计之中,对恭喜发财字样进行重新的设计和组合,使得其字体得到变形,并且将上述字体进行重新排列,形成一个金元宝的造型,以非常规化的设计形态,呈现出一种喜庆的氛围,可以对节日的气氛起到较好的装点作用,同时也可以凸显出设计的主旨,体现出了一种较为独特的设计风格。色彩的搭配、图像文字的重新组合,是整个视觉设计之中最为核心的环节,通过巧妙设计,可以使得对人的感染力得到增强,另外,上述设计的形式还可以打破传统设计当中存在的单调性,形成一种视觉上的强烈刺激,给予观赏者强烈的震撼,引起心灵上的共鸣,更加使得设计作品的意图明显突出。

三、结语

互动设计论文第2篇

(一)互动性设计的含义

互动从字面意义上讲“,互”是相互的意思,代表着一种动作。“动”是变动、改动的意思,代表一种变化;互动设计发展是源于工业革命和多媒体技术的发展,现在大家广为人知的互动设计是指人和计算机之间的互动关系。互动意味着双方不是单一的被动接受,而是主动参与,这就增强了使用的积极性、好奇心和趣味性。因此这就决定了互动性设计是以人为中心,引导产品便捷使用并让人产生愉悦的技术。互动设计在包装中的体现则可采用人机界面的互动原则,把包装的印刷当作产品的媒介,在消费者拆开包装的一连串动作中传达不同的信息,引导消费者轻松愉快地使用我们的产品。互动性包装设计是一个多学科交叉的领域,与材料学、计算机学、产品设计学、用户心理学等学科有着十分紧密的联系,随着人们消费水平的提高,对消费的体验也要求也迅速增加,包装设计中的互动性不仅要满足于引导人们的使用,还要求满足人们的好奇心、趣味性、审美、情怀等,互动性设计已经提升到了更高的要求。

(二)互动性包装设计概述

“互动性包装设计”是通过文字、图案、色彩、结构和触感等在包装装潢上的运用,在消费者使用过程中引导并产生一系列有趣的、富有形式感的过程。使得包装从开启到丢弃都富有设计感,给人带来或体贴、或可爱、或优雅、或品质的感受。在不同的包装材质、包装风格、包装造型中,不同的互动,给消费者带来快乐愉悦的审美体验,满足了消费者通过物质来追求内心情感的需求和精神认可需求,最终让消费者达成想要购买或者拥有的欲望。

二、互动性包装发展在现在社会发展的前景

(一)互动性包装在互联网时代时必不可少的

在互联网发展迅猛的二十一世纪,在电脑手机等互联网发展的巅峰时代,人们对与单纯视觉上的获取早已不满足,从电视、平板电脑、个人电脑、手机等多媒体的发展,让更多操作和互动成为了可能,现代的包装设计在很大程度上也受到了多媒体发展的影响,有清晰的操作指引、有可爱的留言互动、有鲜明的个性外观设计。

(二)现代消费心理的需要

设计是以人为中心,目的在于解决人的生理和心理需要。人类的精神世界是无边无际的,马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、爱和归属感、尊重和自我实现五类,根据这五个需求层次,可以划分出五个消费者市场,需求层次越高,消费者就越不容易被满足。生理需求———消费者只要求产品具有一般功能即可,安全需求———消费者关注产品对身体的影响,社交需求———消费者关注产品是否有助提高自己的交际形象,尊重需求———消费者关注产品的象征意义,自我实现满足对产品有自己判断标准的市场,消费者拥有自己固定的品牌;需求层次越高,消费者就越不容易被满足。在现代社会,物质发展需求达到鼎盛的时期,消费者早已不满足生理需求和安全需求,品牌是提高产品的重要途径,在琳琅满目的品牌斗争中,如何提高品牌的形象和价值,互动性包装品牌的个性化和满足消费者心理需求这一点上起到类十分重要的作用。美国当代设计师家德雷福斯说“:要是商品阻滞了人的活动;设计便告失败;要是产品使人感到更安全、更舒适、更有效、更快乐,设计便成功了”。互动性包装设计的关键在于注重的是产品与人交互带来的感受,通过互动性设计趣味地传达品牌产品地理念,让消费者轻松获信息,使用简单,获取消费者的信任和关注,从而满足消费者的情感化需要。

三、互动性包装的呈现形式

(一)结构互动

国外一款零食的包装设计,方形包装盒开启方式为向上打开,以及零食的和图形的巧妙结合,让开启方式变得更有趣;VANS手提袋包装设计,通过手提袋提手的拉绳和鞋带的结合,使得人和手提袋产生一个互动,突破了传统的手提袋的固有形式,增添了手提袋的趣味性和个性,达到了让人耳目一新效果,加深了消费者对品牌的印象。

(二)图形互动

某品牌狗粮包装设计,将包装本身的图案和商品的形状产生一个互动,既表达了商品的功能(食品),又向消费者传达了商品本身的品质,包括色泽、大小、分量等,更直观、更生动地向消费者展示了商品的魅力。花茶茶包设计,通过茶包的手提纸片做成蝴蝶形状,并让蝴蝶能很好的卡在杯子上,既达到了使用方便的效果,又与杯子产生了互动,很好的向消费者传达了自然中蝴蝶的美,加上这是花茶茶包的设计,增添了蝶恋花的意境。

(三)语言互动

以猫哆哩包装设计,也是通过单纯的文字来吸引消费者,产生互动甚至共鸣,达到让消费者关注的作用,并产生购买;德芙心形巧克力是一款情侣相互赠送表白的礼物,里面每颗巧克力包装纸撕开之后都有一句话,通过对包装纸的再利用,使得礼物的形式感增加,给收礼人带来神秘感和幸福感,以达到消费者的精神需求。

四、结论

互动设计论文第3篇

包装设计即指选用合适的包装材料,运用巧妙的工艺手段,为包装商品进行的容器结构造型和包装的美化装饰设计。而在产品的包装设计中,充分运用互动设计,可以有效地增强表达效果,传递产品的基本信息。进入网络时代之后,人们信息获取途径起了很大的变化,在信息途径的变化的影响下,人们对信息的审美方式也产生了潜移默化的变化。在对包装设计的审美观念上,实用性、简单性等原有的包装文化内涵产生变化。而以消费者需要参与的致力于开发商品的趣味性、可参与性和多维化的包装审美价值取向的比重逐渐增强,成为包装设计中的重要内涵。而上述的包装设计内涵,对网络化时代中包装互动性表达提供了现实的指导意义和相关原则。在这些原则的要求下,互动性的设计要求,改变了包装的原有设计形态,此前作为信息传达工具和具有方便消费者携带使用的包装,在设计原则和设计理念上出现了转型。包装设计的互动性表达,更加突出了包装作为商品的组成部分而不仅仅是附属品的地位。在消费者审美情趣和审美眼光逐渐转向的当代,如何紧紧抓住消费者的变化,推出更多的符合网络时代消费者所认同包装,将互动性设计理念融入包装设计中,是包装设计师所应着力注意的。

2互动设计在包装设计的应用的必要性

互动设计是从传统设计、可用性和工程领域中吸取理论和技术,是当下比较常见的对传统设计思想产生重大影响的设计理念。其对包装设计也起到非常大的影响。产品包装设计即指选用合适的包装材料,针对产品本身的特性以及受众的喜好等相关因素,运用巧妙的工艺制作手段,为产品进行的容器结构造型和包装的美化装饰设计。产品包装的设计中包含着包装的材料设计及选择包装的视觉表达效果及包装的造型塑造等不同方面的内涵。产品的包装设计,在互动设计中,要着力于对产品的人文性、趣味性和可参与性等方面进行专门设计。使得设计产品的表达效果和方式,可以获得消费者的青睐,从而提升产品的附加值。互动设计是学科之间相互融合,人们打破对传统审美模式和审美情趣的嬗变。在现代社会中,尤其是在网络化时代。以此为包装设计原则,设计出成功的产品包装,使得产品的在更广泛的范围内被接受,从而培养出更多的忠诚的消费者群体。

3互动设计在包装设计中应用的基本路径

包装设计的互动性,使设计不再是一次元的、单方向传达的设计,使静态的元素产生了动态感。而包装设计形成的互动性应用也有其内在的基本路径和基本方式:

3.1包装设计的互动性要坚持“以人为本”的基本理念。

互动性体验不是建立在对传统包装设计的实用性的反叛,而是更好地扩展其实用性,为广大客户带来方便、便捷和更为个性化的服务体验。注重消费者的使用体验,全盘考虑在综合的基础上,将消费者的需求放在首位,是运用设计包装体验的前提。

3.2在互动设计中,充分展现产品包装的趣味性可以有效提升产品的表达效果。

实现消费者与产品的互动,在于产品的包装设计具有充分的吸引力,而充满趣味的造型设计、形象设计和视觉体验可以让更多的人参与到其中。以广为人知的动画形象充满趣味的动画主人公为包装视觉形象的包装,可以在很大程度上获得小朋友的喜爱。同样,将这种趣味延伸到其他方面中,如造型形象和外在形态的设计,以趣味性为基础,使得产品具有更为广泛的互动效果。并且,当产品得到更多的消费者认可的时候,他们在相互互动之中也极大地拓展了这种相互互动的外延。另外,趣味化的这些特点正是后现代主义的所强调的“天人合一、崇尚非标准,多样化与分散化;崇尚个性,追求自然发生”的思想体现。在后现代主义时期的审美阶段,以趣味性推动产品包装的认可度,提升消费者与产品包装本身、消费者与消费者之间的互动性有着非常重要的现实意义。

3.3将静态的包装设计转变为更具动态特性的包装。

互动设计论文第4篇

互动媒体支撑下的课堂教学设计的目标在于,通过具体学科的教学交互活动的安排,以达到充分利用数字互动媒体设备与数字信息资源,促进学习者知识的获得与能力的培养,提高学习者自身学习能力以及利用数字化设备与信息资源的信息素养能力。因此,在互动媒体课堂教学设计的过程中包含的步骤有:教学活动整体设计、师生交互设计、学习者交互设计、交互内容设计以及交互媒介工具设计。

(一)教学活动整体设计

教学活动整体设计是在互动媒体环境下课堂教学设计的关键。通过教学活动整体设计来明确教学活动的目标,进而结合目标和客体去设计必需的、合理的活动情景主题,明确大致的活动流程,将教学目标具体化从而在后续环节中便于操作和执行。教学活动所具备的情景主题,为师生之间、学习者及其群体之间的共同理解与经验分享创造了宝贵的交互机会。教学情景的设计旨在促使学习者通过原有经验知识的回忆与提取,为学习目标提供共同经验,同时有助于为良好的互动关系建立基础。

(二)师生交互设计

互动媒体支撑下的课堂教学设计,人际交互的主导核心仍然是师生双方。教学活动中,学习者认知机能的发展、知识的建构、技能的获得、情感态度的变化等,都有赖于教学活动中交互操作的结果。在互动媒体环境中,教师与学生尽管处于同一个时空维度中,但互动媒体的信息传播方式却可以使双方有多维度的交流和互动———不仅有教师与学生,学生与学生等多向的面对面、言语书面信息传播方式,还有师生之间、学习者之间通过多媒体的人———机———人的交互传播模式,从而使得交互的实时性和互动性更强。这种师生间的交互形式以互动媒体为依托呈现出言语书面交互、实验操作交互、教师主导交互、学生主导交互的形式。

(三)学习者交互设计

学习者交互的设计是对学习者及学习者团体之间的具体安排和组织。基于教学活动整体设计的安排可供学习者交互选择的方式有合作式交互、竞争式交互以及角色式交互。合作式交互可以使学习者在个人自主学习能力培养的基础上,加强团队协作能力的锻炼,通过小组讨论、沟通、展示、汇报,进一步完善和深化学习目标的建构。竞争式交互能够使学习者间形成进取的氛围,强化学习者自觉学习的动力。角色式交互可以使学习者端正认知态度,明确学习动机。

(四)交互内容设计

交互内容是学习者在教学过程中学习和参考的信息资源,这些信息资源涉及目标内容设计、支撑内容设计、交互规则设计。针对具体的教学任务和目标,交互内容首先让学习者了解学习目标并获取最基本的信息资源。作为设计者要明确针对学习目标所需资源的类型、来源、获取途径、使用方法,以及资源在目标学习过程中所发挥的作用。同时针对学习者学习评价的分析上,设计相关学习支撑内容,旨在促进学习者兴趣的提升以及提高信息搜集等能力,并针对学习者在使用资源过程中给予必要的建议。此外,师生互动双方的应有相关的活动控制评价信息,并提供相应的可供参考的交互规格说明,包括互动方案指南或行动操作手册。在交互规则执行过程中要关注以促进学习者融入学习过程为目的、利用多样化、及时化的评价手段,融评价于学习之中,从而实现以评促学的目的。

(五)交互媒介工具设计

交互媒介工具设计是要明确教师和学习者之间使用哪些基于互动媒体系统的、适合的信息展示工具、沟通工具以及管理评价工具。展示工具的作用在于使学习者以能恰当的方式接触、介入、加工、内化教学信息内容。沟通工具的设计是为了强化在教学活动展开的过程中,教师、学习者与资源之间能够建立更好的交流和互动。这就要求在互动媒体设计系统中要有具体的通讯工具、信息共享工具、协同学习工具等综合、详细、合适的考虑。管理评价工具是在前两者基础上设计的进一步深化,通过管理评价的设计能够观测整个体系中存在的问题,并给与设计者相应的反馈。

二、基于互动媒体支撑下课堂教学的优越性

从互动媒体支撑下的课堂教学设计来看,这种课堂教学的设计已经冲破了教师四面围墙的束缚,使教育信息化的目标逐渐清晰。

(一)以人为本的教育理念

一般课堂教学设计重视的是知识的消化与技能的熟练,强调在知识消化过程中的心理机制和技能训练过程中的反应与强化。互动媒体支撑下的教学交互设计则更强调学习者在情景之下的学习活动系统中去利用既有的经验和知识进行意义建构,强调以人为本来发展学习者解决问题的能力、创新运用的能力、信息构建的能力。这种理念摆脱了僵化的说教,代之以灵活、多变的示范。

(二)多元化的教育方式

在互动媒体的发展与支撑下,技术手段不只是黑板、粉笔、挂图等传统工具,还包括计算机、网络、视音频系统及其配套软件形成的强大数字化互动环境。这种多元化的教育方式为学习者提供了多种交互方式与沟通手段。这使得传统教学活动中的讲授演示方式可以发展成以学习者为中心的自主探究或合作解决问题的方式。通过数字化技术的教学交互活动来培养学习者的数字化生存能力,并发展学习者的创新能力、信息素养以及合作意识,并以此为教学目标体系来评价教学活动设计的成功与否。多元化的教育方式也使得学习者在构建知识的过程中有了更多选择。

(三)参与氛围的集聚与凝聚

传统的课堂教学,教师是信息传播的主导者,学习者是被动接收者,教学效果双方都不满意。互动媒体课堂教学设计打破了传统的课堂教学模式,使课堂中互动双方的角色不再是一成不变。互动媒体课堂教学更注重教学双方的共同参与,尤其是学习者的参与。这种改变是基于互动媒体日益发展得以实现的。互动媒体改变了传统课堂里教师和学习者的地位,教学内容更开放、教学方式更多元,从而集聚的参与的氛围,凝聚了学习的动力。

三、互动媒体支撑下西方经济学课堂教学设计

(一)教学活动整体设计

大部分学习者在学习西方经济学的时候普遍存在畏难情绪。一方面在于经济学的抽象性和逻辑性强,另一方面在于这门学科需要使用到一些高等数学工具,尤其对于文科背景的学习者来说,学习和理解很难。鉴于此,在西方经济学教学活动整体设计时要考虑到这些因素,在教材的选取、授课对象的特征、学习目标的建立、知识点学习的方式、师生课堂交互反馈方式的建立、管理评价规则的订立等方面要注意互动性、多样性以及整合性。互动媒体支撑下的西方经济学可以利用多种媒体手段来展现其实践性很强的一面。比如在宏观经济政策内容中,可以利用视频资源使学习者了解相关政策制定和执行的背景及依据,让学生进入到学习的情景之中。同时结合国民收入核算的内容利用统计年鉴及网络资源的对当前经济形式以及未来经济发展的动向做出分析和预测,并设计相应的宏观调控方案。通过小组合作、组间交流的方式加强学习者之间知识学习和构建,达成学习目标。在这个过程中学习者通过自己的努力获得教师及同学的鼓励和肯定的时候,必然会收获成功的喜悦和满足,进而建立强大的自信和参与表现的欲望。

(二)师生交互设计

不同于传统的教师讲、学生听,互动媒体支撑下师生交互设计更注重学生的反馈。这种反馈可以是面对面的言语交流,也可以是书面的交互。另外依靠现代计算机技术,可以运用相关软件模拟经济学中的一些现象,通过实验强化学习者动脑、动手的能力。在这种交互中,教师在某些情景下可以作为主导、学习者也可以是。这种角色互换,有助于教学双方发现不足、教学相长。

(三)学习者交互设计

学习者学习的目的就是为了建构自己的知识体系。然而这种知识体系的建构除了师生之间,还有赖于学习者之间的交互。原因在于学习者之间更清楚学习过程中的难易点。此外,共同的知识背景也助于学习者之间在学习过程中产生共鸣。如果这种共鸣能够在课堂教学过程中得以反馈,加以及时强化或矫正是有助于课堂教学目标的实现。因而,学习者之间交互设计的重要性不言而喻。在西方经济学课堂教学设计中,可以使用合作式交互、竞争式交互以及角色式交互等方式。例如,在学习微观经济学市场论时,可以将学习者分组分别研究一种类型的市场。小组成员建立合作关系后,就小组目标形成小组分工和学习任务。通过小组讨论、课堂展示、课堂提问等竞争性质的方式来检验小组的学习效果,激发学习者动用各种形式的互动媒体资源建构知识体系。实践表明,学习者对于这种形式的学习兴趣浓厚、参与性强。有部分学习者还表示通过课堂展示、课堂提问的方式体验到授课的不易,从而增进对教师的理解。

(四)交互内容设计

互动媒体支撑下的西方经济学课堂交互内容设计实际上是要明确:学什么、如何学以及怎么用的问题。当然,在互动媒体支撑下,交互内容的设计内容更丰富、形式更多样、具有直观、操作性强的特点。在宏观经济学失业与通货膨胀内容的学习中,除了引入新闻报道对国内外此类经济现象的解读,还可以观看相关纪录片加深理解。通过课堂讨论、结合学习者对自己未来就业的取向以及理财规划撰写研究报告等方式增强学习者的发现问题、分析问题、解决问题、文献收集和阅读、组织管理和语言表达等能力,最终形成自己的创新能力。当然在这一系列行为发生的同时,教师要明确交互规则,保证活动在进行中的有效沟通。

(五)交互媒介工具设计

互动设计论文第5篇

交互性,顾名思义,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,参与进设计的各种元素和对象都可以进行互相交流和互动。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,具有三个基本的交互组成部分:交互方法、交互过程、交互结果。

(一)交互方法

所谓交互方法,顾名思义指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,进行动画创作的创作者和计算机以及互联网之间的交互关系,主要包含动画创作者为了通过以Flash为基础的交互动画表现自己的想法,而使用特定的互联网技术的过程,是包含相应的技术手段的过程。一般情况下,创作者所使用的交互方法是利用互联网技术和计算机技术,来实现自己模拟现实的想法。例如,在创作者进行动画创作的过程中,就会使用到相应的计算机应用程序,并在Flas之中留下相关的信息,以便读者可以快速的了解到动画创作者所要表达的思想情感。

(二)交互过程

所谓交互过程,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所有的参与者所采取的针对以Flash为基础的交互动画的行为。其主要包括动画创作者对于动画的思想内容的设计,动画创作团队的各种处理分析师对于动画的修饰处理等,与此同时,还包括受众们对于动画的评价和互动交流过程。

(三)交互结果

所谓交互结果,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程结束之后,以Flash为基础的交互动画的观众的评价总结之后,所得出的对于以Flash为基础的交互动画设计的评价结果。目前,随着信息科学技术的不断快速发展,通过便捷的互联网技术,人们已经可以随意的进行互联网之间的交流,并通过便捷的互联网技术,实现将各种咨询和讯息实施传输。本文所介绍的以Flash为基础的交互动画设计是和传统的动画有着明显的差异性的。以Flash为基础的交互动画在互联网上播出过程之中,其中所蕴含的信息会随着动画观赏者的操作而产生变化(例如,观赏者可以通过快进的手段选择跳过一段内容不看,也可以选择多看几遍自己喜欢的片段,等等)。通过以Flash为基础的交互动画设计,可以充分地挖掘出动画观众对于动画内容的热爱。在这样的背景下,以Flash为基础的交互动画正受到越来越多的人的关注和喜爱。

二、以Flash为基础的交互动画设计所具备的交互性优势

在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,首先要做到的就是充分地了解交互动画设计所必需的Flas的基本特点,并充分地考虑到应当如何实现Flas的交互性能力。随着计算机科学技术和互联网技术的快速发展,交互性特点已经成为互联网新媒体的一个重要的特点,这也是采用Flas应当意识到的一些基本特征。截至目前为止,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所具备的交互性优势主要集中在以下几个方面:

(一)以Flash为基础的交互动画可以支持事件响应和交互

首先,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,进行动画创作的工作人员可以实现对事件的相应的控制,来实现对以Flash为基础的交互动画的控制作用。具体来说,在Flas之中,具有着很多可以对动画内容进行控制的设置菜单,可以在进行创作的过程之中,随意的跳出相应的改变菜单和选择按钮,以便于进行相应的交互设计。

(二)以Flash为基础的交互动画可以支持ActionScript代码来进行交互设计过程

在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以充分地利用一种基于ECMAScript的程序编纂语言ActionScript代码来进行以Flash为基础的交互动画的设计,并对以Flash为基础的交互动画的内容进行编写,甚至还可以在动画之中插入一些相对比较复杂的以Flash为基础的交互动画小游戏。在这样的背景下,可以看出,以Flash为基础的交互动画设计具有很强的技术性优势,可以在进行创作的过程之中,设置好相应的交互性控制功能,帮助动画观赏者和游戏进行者通过简单的控制方式完成对以Flash为基础的交互动画的控制工作,对以Flash为基础的交互动画的设计结果产生影响。

(三)以Flash为基础的交互动画可以提供更多的交互形式

在进行以Flash为基础的交互动画设计创作的过程之中,要充分地重视以Flash为基础的交互动画设计的各种组件的作用,并通过相应的以Flash为基础的交互动画设计的各种组件来实现交互性的相应作用。具体来说,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以通过设置一些相对比较简单的问题来进行交互性设计。例如,在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以设置一些单选问题、图形选择问题、判断问题等来实现对以Flash为基础的交互动画的交互控制,这样就可以帮助动画创作者更好地利用手中的工具进行对以Flash为基础的交互动画的设计,所创作出来的动画的表现效果也越发的多姿多彩。

三、以Flash为基础的交互动画设计的应用领域

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以有效地改变传统的动画设计过程之中容易出现的设计内容过于平庸、叙事方式相对比较单一的问题,还可以在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地采用多样化的叙述表现形式,提升以Flash为基础的交互动画的表现能力,并通过多种多样的交互性表现形式,充分地调动创作者的创作激情,以及将进行以Flash为基础的交互动画观赏的观众的积极性调动起来,通过人与互联网的深度配合,更加快速、有效地实现人与计算机的有机合一。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地满足在当今的互联网时代对于追求个性化的互联网使用者的需求,并可以将各种各样的创新工作手法带入到以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地提升动画设计的实用性,提升以Flash为基础的交互动画的表现效果。与此同时,Flas又是一种互联网科学技术和文艺表现形式的完美契合的作品,具备着非常丰富的艺术表现形式,也是深受互联网用户所喜爱的作品。在这样的背景下,在以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,实际上就是在进行以Flash为基础的交互动画设计之中,杂糅进入多种多样的艺术表现形式和艺术思想,因此,可以看出,通过以Flash为基础的交互动画设计所创作出来的动画作品是一种具备着很高的艺术表现价值的作品。截至目前为止,随着互联网技术和计算机科学技术的进一步发展,以Flash为基础的交互动画设计技术已经开始广泛地应用于社会的各个领域之中。

(一)将以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程

在进行互联网的网站建设过程之中,通过利用以Flash为基础的交互动画设计技术,可以帮助设计出来的互联网的网站页面具有独特的艺术表现风格,并帮助所设计出来的艺术作品具有强大的艺术表现能力。通过对以往的互联网的网站建设过程进行总结评价,可以看出,几乎所有的互联网的网站建设过程都会应用到以Flash为基础的交互动画设计技术。以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程的主要方式包括以下几种:首先,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的广告进行设计,帮助所设计出来的广告具有更好的表现效果,为网站增添更多的人气;其次,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术进行对网站内部的控制按钮的设计,利用交互技术优势,加强网站浏览群众和网站之间的联系,增强互联网网站对于客户的吸引能力;最后,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的窗口进行设计,改变传统的互联网网站界面单一枯燥的问题,让互联网网站的内容变得丰富起来,使得互联网网站的艺术表现形式变得新颖多姿,吸引更多的人来浏览互联网网站。

(二)将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程

在进行以Flash为基础的交互动画设计的应用过程之中,要充分地注意到对于以Flash为基础的交互动画设计技术的互动性强的能力的应用,并发挥出以Flash为基础的交互动画设计的优势,广泛地应用在企业的广告宣传过程之中,通过以Flash为基础的交互动画的强大的艺术表现能力,增强企业对广告宣传的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注。例如,在世界著名动画制作公司迪士尼公司进行广告宣传的过程之中,充分地意识到了以Flash为基础的交互动画设计的应用价值,并有效地采用了以Flash为基础的交互动画设计技术来进行对企业的宣传短片的构建,充分地体现出了迪士尼公司适合青少年和儿童阳光活泼的特点,为迪士尼公司赢得了世界范围内的广泛关注。针对这样的情况,在以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,需要充分地考虑到企业的实际情况,提升企业的宣传短片的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注,与此同时,也可以吸引更多的企业将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,促进以Flash为基础的交互动画设计技术的提升。

(三)将以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学过程

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,将原本枯燥乏味的知识,通过视频集成的手段,以丰富多彩的表现形式展现在学生面前。与此同时,通过这些以Flash为基础的交互动画课件的制作,可以有效地完成师生之间的互相交流,并促进教学效果的提升。截至目前为止,已经有很多学校在教学过程之中应用到了以Flash为基础的交互动画设计技术。通过以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学之中,可以帮助教师将原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画设计技术生动地展示出来,使这些知识变得生动有趣,可以有效地提升学生学习的积极性和主动性。例如,在进行逐帧动画理论的教学过程之中,就可以充分地利用到以Flash为基础的交互动画设计技术,直接通过使用以Flash为基础的交互动画来向学生展示相关的设计内容,并让学生在动画之中关注一些细微的内容差别,让学生可以通过以Flash为基础的交互动画直观地了解到逐帧动画理论的基本知识组成构造。

(四)将以Flash为基础的交互动画设计应用于动画短片的创作过程

上文已经介绍到,以Flash为基础的交互动画的制作门槛相对较低,在互联网上进行相关素材的手机也很容易,几乎所有类型的艺术作品都可以在互联网上搜集到。在学生经过一段时间的以Flash为基础的交互动画设计学习之后,就可以学习到基本的以Flash为基础的交互动画设计创作知识了,这时候,就可以引导学生进行相关的动画短片的创作,以便于提升学生的艺术创作能力和应用能力。例如,教师可以在对学生的以Flash为基础的交互动画设计教学过程之中,将班级内部的学生分成几个设计小组,鼓励每一个小组都进行相关的以Flash为基础的交互动画的设计加工过程,并在这个过程之中,不断地针对学生提出的问题进行解答和指导。并通过学生对周边环境事物的了解,创作出一些蕴含学生智慧的动漫作品。通过这样的方式,可以有效地提升学生的实践能力,也可以有效地加深学生对以Flash为基础的交互动画设计技术的了解程度。

四、结论

互动设计论文第6篇

互动设计属于动态流程性事物,在设计方面也有其独特的设计过程,首先对人物形象进行分析,在作出情节设想,再以情节设想设计出互动设计的原型。简言之可将互动设计分成人物形象、情节设计、设计原型和原型评估四方面。(1)人物的分析人物形象对设计师确定设计目标有着至关重要的作用,它能够表现出使用者对整体家具的使用感受。通常情况下设计师会与用户进行交流或直观的观察用户对用户的形象界定。人物形象虽然重要,但难免会在用户与产品之间设置一些障碍,而在小型的家具设计中并不提倡进行人物形象设计。但若是人物形象和研究结果相近,那么将成为非常有用的设计辅助工具。(2)情节设计从某种程度上讲,情节设计是通过语言塑造家具模型,即对投入的产品加以情节上的想象和构思。情节设计是人物形象存在的重要因素,通过这种情节的假设,使其能够在相同的情境下通过不同人物形象的表达方式找出产品的漏洞和不足。(3)设计原型在设计原型时,要注重其灵活性、侧重性以及有限性。灵活性主要表现在不局限于固定的表现形式,通过录像、草图以及计算机等不同的表现的合理应用,可以提升设计原型的灵活性;产品设计出来后其属性毕竟是有限的,所以不能仅凭原型解决所有问题;同时在产品原型设计时还要有针对性的突出其中的重点和主题。(4)原型评估对原型进行评估的根本目的是检测产品的实用性和可用性,因此在对设计原型评估时,要注重性价比、安全性、实用性、性能可靠以及易于操作等各个方面。在用户体验评估中,要满足引人入胜、令人满意、有价值、有创造力等评估指标。

2家具设计概念

(一)家具的定义家具是人们日常生活中必不可少的东西。可以说家具是为人们提供劳动生产、正常生活、饮食起居不可缺少的器具。从狭义上讲,家具就是为人类提供坐、卧、躺的设备。家具设计是以家具设计开展的活动,目的是提升人们的生活水平和满足自身的需求,在满足用户感官需求、心理需求以及功能需求的同时对其进行规划和设计,最后采用模型、图纸表现出来的过程。(二)家具设计方案在互动设计理念中家居设计是极其重要的一部分。它将充分体现出产品的核心理念,其主要设计目标包括以下几方面:(1)实用性优秀的家居能够传达出设计者的语义,而家具本着则应当充分体现出其本身的价值。如床的价值便是为人提供睡觉的地方、椅子的价值便是为人们提供坐的需求等。家具设计的前提条件是要考虑其自身的适用性。(2)舒适性在家居设计中同样还要注重家具的舒适性,它将给用户带来最直观、真切的感受。舒适性除了是判定一个家具好坏的重要指标之外,同时也是家具设计的主要目标。(3)美观性家具独特的外观和形象更能够吸引用户眼球,同时家具的外观也是给人们的第一印象。现如今人们的审美观都在逐渐提升,因此美的家具才能使人心情愉悦,提升人们的生活条件和环境。(4)耐用性家具是室内空间的主要组成部分,这便要求家具无论是摆放、风格和造型上都需要与室内环境保持和谐统一。因此这就要求设计出来的家具需要有耐用性,要承受长时间的使用。

3互动设计理念在家居设计中的运用

从总体上讲,互动设计理念在家居设计中应当注意以下几方面:(一)感官互动感官互动主要指的是用户与家具结构、造型以及材料上的互动。同时还要重视家具材质的丰富性,将不同的材料进行混搭从而表现出不一样的效果,充分与使用者的触觉、视觉进行互动。除此之外还应当注意家具结构相配合的可实现性,要求将不同的材料进行混搭后,能够显得自然、美观。除此之外可以采用独特的造型或视觉感官使用户在视觉上产生感官体验。(二)改变法家具和人是一种互动过程,在家具进行"二次设计"时人们同样可以感受到成就感。在家具的色彩设计、造型设计以及功能设计时,人们可以参与进来。充分利用DIY造型以及模块化造型对家具的形态作出改变。色彩的再设计能够通过功能和家具材料充分体现出来,不同的颜色搭配给人带来的感受都是完全不同的。而家居功能的设计则主要体现在功能的转变以及多种功能的组合上。(三)情感上的共鸣在对家居进行设计的同时还可以体现出家具情感方面的表达,可以将人们的情感、回忆等通过色彩、造型等方面体现在家具上。可以将感性化的因素融入到人与家具的互动中,从而让人们在使用家具时能够产生共鸣,从而实现人与家具情感上的互动。

4结束语

互动设计论文第7篇

在人机交互系统中,人通过感受器和显示器来获取机器的状态,通过效应器和控制器来进行机器操作,人与机器通过界面来进行交互。人类行为可简化为三个部分:感受器、大脑和效应器。因此,根据人机交互模型以及人类不同行为的费力度可将交互成本划分为感觉成本、认知成本和操作成本。

1.感觉成本

视觉是人接收外部环境信息非常重要的一个方式,人获得的80%的信息都来自光线。听觉是人类对声音检测的结果,是仅次于视觉的重要感觉通道。我们通过响度、音调和音色来对不同的声音进行区分,不同的声音会给带来愉悦、欢快、紧张、焦急等感觉。触觉是体表机械接触(接触刺激)的感觉,由压力与牵引力作用于感受器而引起。从信息量的大小来看,视觉、听觉、触觉依次减小。我们通常使用听觉和触觉来辅助视觉上的设计,比如提示音和手机的震动。

2.认知成本

认知或认识(Cognition)在心理学中是指通过形成概念、知觉、判断或想象等心理活动来获取知识的过程,即个体思维进行信息处理的心理功能。2002年诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔•卡尼曼教授把认知分成两个系统:推理和直觉。推理系统通过理性思考和分析和解决问题,需要耗费大量的脑力资源,认知成本较高但结果精确;而直觉系统则主要依赖情感、记忆、经验和直觉迅速做出判断,认知成本较低但是结果相对粗略。通常情况下,人们不习惯进行费力的思考,而是满足于相信一个可以快速进入其脑海的似是而非的判断。人们在学习新知识时,会激活大脑皮层的大量区域,比如语言、决策、学习、抽象思维、情感、自主运动等区域,认知成本较高,而在执行一个熟悉的、习得行为时,大脑的认知更像是骑自行车滑行下坡,认知成本较低。

3.操作成本

在人机交互系统中,人用手指、手掌敲击键盘,滑动鼠标,按下按钮,在触屏手机和平板电脑表面触摸和滑动,在显示器前挥动游戏控制手柄。除了通过动作与机器进行交互之外,声音也是一种重要的交互形式,随着语音识别技术的快速发展,语音交互作为一种更加自然的交互方式在移动智能终端上迅速普及。用户可以通过声音来与移动智能设备上的语音助手进行交互,除了语音输入短信和邮件,还可以实现查询餐厅,询问天气,语音设置闹钟等操作。眼睛除了作为感受器之外还承担着效应器的职责,眼控技术可以通过眼睛发出一系列连续型的操作命令,例如用户可以通过眨眼来控制GoogleGlass拍照收发短信和查询天气、路况。

二、基于交互成本的移动互联网产品设计原则

1.移动应用设计中降低交互成本

不同的交互成本需要耗费不同的脑力资源。从人机工程学视角来看,不同种类的交互成本耗费的资源从多到少为:认知成本、感觉成本、操作成本。在移动应用的设计中可以通过费力度较低的操作成本来代替费力度较高的认知成本。降低用户行为的交互成本可从降低感觉成本,降低认知成本和降低操作成本三方面进行。

(1)降低感觉成本

首先,根据格式塔原理来优化我们的视觉,通过视觉上的编组将功能相近的对象归为一类,划分功能组、逻辑层次以及从属关系。其次,降低视觉噪声,专注目标信息,通过删除,组织,隐藏,转移来保留界面的核心元素,以保证其被快速浏览。再次,使用低频用色保证信息易识别,利用视觉对比度来突出重要信息。

(2)降低认知成本

首先,保持界面、交互、操作的一致性,简化用户心理模型;其次,依靠识别而非记忆,通过信息的适时呈现对用户的操作进行引导,确保交互行为的顺利进行;再次,使用图形表达功能,抽象的图形可以比文字表达更多的内涵,更具趣味性和识别性。

(3)降低操作成本

首先,增加手势操作的流畅性,注视焦点转移的流畅性以及界面转场过渡的流畅性。其次,转换输入方式,自动保存用户的操作结果,让用户选择而非输入。再次,充分利用移动智能设备的传感器,使用语音、扫描识别(二维码、条形码、文字等)、LBS技术来降低操作成本,增加用户的真实感和沉浸感。

2.游戏设计中提高交互成本

与移动应用的设计相反,游戏设计往往通过提高交互成本提升挑战难度。游戏需要玩家仔细思考,在屏幕上四处搜寻,用键盘或其他设备瞄准并射击敌人。为了达到游戏时的心流状态,许多游戏增加了不止一种交互成本,例如有的游戏同时具有感觉和操作的挑战难度。

三、结语