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互动游戏方案(合集7篇)

时间:2023-03-13 11:22:57
互动游戏方案

互动游戏方案第1篇

万圣节游戏:适合万圣节玩的游戏

一、给南瓜贴眼睛:

玩家蒙住双眼,在白线以外的地方首先转三圈,然后向正对方向的黑板上前进,为黑板上的南瓜画贴上眼睛。整个过程中都是蒙住眼睛的。

二、海盗抢南瓜:

各位玩家带上眼罩,用最快的速度踩爆1个气球,并把大南瓜抢到指定地点,再说一句:Happy Halloween!

三、吹南瓜球:

主持人要准备好八个等高的杯子。每个杯子都要装满水,竖排。每四个杯子排成一排。每排的第一个杯子都要放一个乒乓球。参赛者要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,不能跳杯子。若乒乓球吹落了,则不能得奖。若一次性吹完则过关。每次参赛两人。

四、双人顶气球接力:

参赛者两人一组,要求只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途如果气球掉下就要重来,顺利到达终点后要说一句Trick or treat!

万圣节游戏:万圣节互动游戏

1、兔子舞,首先带动全场的活跃气氛.

2、万圣节活动-打南瓜。南瓜头在空中漂,把他打下来,笑脸的...

3、吹面粉

这是一个整蛊游戏,而且能同时整蛊两个人的。

道具:面粉适量,乒乓波一个,匙更一个

玩法:先找出两个被玩者(如之前游戏的输者或赢家,告诉他们赢了这个游戏便不用受罚/有奖),面对面站在一张桌子两边。把乒乓球放在匙更上,放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。

待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉,一二三,吹...

4、游戏名称——我吹我吹我吹吹

规则:每组派2人参加,把气球吹大、系好,并分别在每个气球上依次写上一个字—万、圣、节、快、乐,规定时间内最先完成四个或进度快的一方取胜,比赛时间为一分钟。

5、心心相印,我来比你来猜

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)

参加人员:两人一组,可多组参加

游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜 测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无 孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。

万圣节游戏:酒吧万圣节化妆舞会

活动主题:酒吧万圣节化妆舞会

活动目的:提升酒吧的市场知名度

活动时间:2011年10月30日31日

活动口号:惊声尖叫万圣节

活动宣传文稿:

酒吧touch

惊声尖叫万圣节 10月30日31日

酒吧,xx首家新奇万圣节化妆舞会,完美的音效、眩目的灯光,血腥的天使、另类的现场,令人毛骨悚然的演出,足以让你疯狂至极。还在等待什么?ok!来吧!让我们一起来创造恐惧,因为恐惧让我们更加美丽!

用行动挑战你的胆量,用尖叫发泄你的不安,就在万圣之夜,就在太子酒吧,让我们一起恐怖!一起快乐!

活动当晚酒吧门口,为参加活动的朋友免费化妆,同时还有丰富的精灵面具、时尚礼品免费提供给您。

注:心脏病、高血压、心理脆弱、对恐怖反感者严禁入场,入场者一切后果自负

恐怖热线:

尖叫地址:·········

1、 印刷dm宣传单5000张,pop海报10张,x展架18幅,在店内及外联单位进行宣传(以冷色及公司紫色为主);

2、 针对性的进行手机短信宣传;

3、 提前做好本次活动的网站宣传页面。

活动现场布置:

1、 鬼脸面具300个(发放给客人)

2、 羽翼面具200个(发放给客人)

3、 南瓜灯笼10个(场内装饰)

4、 骷髅头5个(场内装饰)

5、 蜘蛛8个(场内装饰)

6、 黑披风5件(进门口2+1位、舞台边2位保安着装)

7、 斧头大刀道具各1套(舞台两边保安)

8、 整人小道具(蛇、虫、鼠、)100个(隐藏在卡座与色盅)

9、 红、黑、白、化妆颜料各一瓶(面部着妆用)

活动注意事项:

电视屏幕、舞台背景、现场音乐、灯光效果突出万圣节主题;

男女歌手、舞蹈ds从着装到表演必须配合节日的氛围;

酒吧所有工作人员都必须进行简单的节日化妆和造型;

对本次的活动宣传必须做到提前、切实、有效;

各部门必须严格执行本活动方案所有流程。

活动操作流程:

1、 本活动方案必须在10月14日前定稿(策划部负责)

2、 所有广告宣传图样必须在10月18日前完成(美工负责)

3、 广告宣传载体必须在22日前完成并进行市场推广(外联负责)

4、 活动现场布置所需物品必须在25日前入库(采购负责)

5、 10月28日前必须拟定好活动音乐、灯光、背景(娱乐部负责)

6、 10月29日进行短信宣传(咨客部负责)

7、 10月30日中午开始酒吧现场布置(工程部负责)

8、 舞台节目流程由娱乐总监负责提前编排落实。

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3.万圣节游戏活动策划方案模板

互动游戏方案第2篇

游戏内容:团团圆圆一家亲,气球气球藏字联祝辞。每位嘉宾桌椅上的小气球里都有一个字,请嘉宾对应我们的题面找出这个字,并把一句完整的祝辞送给大家。

游戏规则:步骤一:主持人请台下嘉宾三至五名协助抽取题号,根据题号亮题板(或打投影),题板为一句话中间缺一、两个吉利字,这个吉利字在全体嘉宾椅背上的气球内找。

步骤二:请嘉宾集体戳破气球后根据自己手上的字对应台上的题面,并持藏字上台将题面做为祝辞或唱一句祝歌送给台下各位。能够组成一句完整话语者获小礼品。

参与人数(方式):全体嘉宾

活动物料:两个投影仪、两块投影布,小气球250-500个,彩色纸(剪成圆或椭圆形)250-500张,绑气球绳子10卷,双面胶、透明胶若干。

祝辞准备:10-20句,如

(金)猪(贺)岁年有余

恭喜发(财)鸿(运)到,

(好)运常来(笑)口开,

(福)如东海人(康)健,

(惠)风和畅(吉)满堂,

龙凤呈(祥)(庆)丰年,

大展(鸿)图家业(旺),

新春(喜)庆(乐)无边

一帆风(顺)步步(高)

阖家(欢)乐永(安)康

其他气球内填字有:美、帅、神、暖、雅、爱、秀、赢、才、兴、强、勇、发、赚、贵、禄、寿、甜等

(吉利字重复不要紧)

2、妙手丹青

游戏内容:(屏幕展示:用红黑两种颜色书写的“红”字)。我们需要请嘉宾从主持人手中抽取各自的题目,然后蒙着眼,用不同颜色的笔写成题目中的文字。(游戏难点在于不

能一口气写完一个字,必须先用一支黑色笔写一半再换红色笔写完另一半)

游戏规则:三名游戏嘉宾先在主持人处抽取各自书写的题目,然后礼仪小姐替每位嘉宾蒙上眼罩,嘉宾听主持人的口令在二分钟向前走到白板前,用黑色油笔在白板上写下题目中

的文字,写到一半听主持人提示,礼仪小姐提供红色油笔收回黑色油笔。在规定时间内写完,比较三人中谁写的字最容易让人辨认则获胜,否则给予鼓励小礼品。

参与人数(方式):三至六名嘉宾,可分两组每组三人

活动物料:蒙眼纱巾三至六条,小白板(硬纸板)三块,红色与黑色白板油墨笔各五支(需礼仪小姐配合端白板)

3、坐气球拼礼品

游戏内容:五张椅子八个人,每张椅子放两至三个气球,每个气球里有一个字,其中有两个字可以拼成礼品全称。在规定时间内抢到椅子并坐爆气球拿到字拼成礼品全称者胜利,

其他参与者另外颁发小礼品以资奖励。

游戏规则:在二分钟内确定抢到椅子的游戏嘉宾,并统一请嘉宾在一分钟内坐气球拼礼品,只有拿到礼品全称的嘉宾才能拿到胜利礼品,否则即为鼓励奖。

参与人数(方式):八名嘉宾

活动物料:24-30个大气球,打印纸若干

4、幸福更长久

游戏内容:俗话说没有最好只有更好,我们也希望幸福快乐能够更长久。请八至十二人组成二三个小组,游戏嘉宾在规定时间内将身上可以拿出来的物品连着放在一起,连得

最长的组获胜,其他参与者另外颁发小礼品以资奖励。

游戏规则:在三分钟内请游戏嘉宾取下随身物品,文.秘.部.落将各物品以最长的形态连着摆放,连得最长的组获胜,周围人和主持人可以提示操作,但不能提供非游戏嘉宾随身

携带的物品。

参与人数(方式):8-12名嘉宾

活动物料:牛皮纸或白纸,卷尺(需工作人员配合在舞台上铺上白纸,当两组物品长度接近时可借助卷尺判定获胜方)

5、寻宝总动员

游戏内容:新年寻宝总动员,请六至八名嘉宾代表上台。

游戏规则:主持人读出大屏幕(或投影)上的十二件物品,宣布计时开始,各组成员可分头在五分钟之内可以在台上台下寻找这些物品,时间到各组成员必须全部回到台上把收集

到的物品放进本组托盘内,凑齐数量最多的小组获胜。

参与人数(方式):六至十人上台组成二到三组(每组不超过三个人)

活动物料:托盘十个、红布十块(需五至十名礼仪小姐配合)

(寻宝物品:

1、公司员工纯白头发一根(注意:是纯白!)——象征公司员工的勤奋与付出

2、公司新LOGO标识的物品一份——象征公司新年新形象

3、公司领导签名一个(签在纸上、手上均可)——象征新一年的工作顺利

4、五元新版纸币两张、一元硬币两枚——象征财源滚滚到

5、五把以上的钥匙一串——象征开启智慧与进步的大门

6、红玫瑰、百合花各一朵——象征生活幸福甜蜜

7、两种不同款式的皮手套各一只——巧手开创幸福生活

8、红色围巾一条(越长越好)——见证新年好运气

9、红色帽子一顶——象征新年鸿运当头

10、猪宝宝一对——象征子女福气多多

11、名片夹一个——象征朋友多人气旺

12、呼拉圈一个——象征健康长乐)

奖品统一准备:

N份100元左右的赢家礼品(小家电如烤箱、榨汁机等)

N份30-50元左右的精美小礼品(如暖脚套、不滴油油壶)

N份30以内元左右的精美小礼品(如温手宝等,计步器,等生活用品)

N份10元以内的小礼品(如小福猪玩具、福猪钱包、福猪匙扣、福猪车挂等)

备选游戏:

倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须是四个字,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人

好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

互动游戏方案第3篇

“主题式”联动

“主题式”联动就是教师引导幼儿围绕一个游戏主题开展游戏,在游戏过程中使不同区域的游戏材料、游戏人员发生互动。

案例:小熊过生日

小(一)班有3个娃娃家。通常。幼儿进入娃娃家后就各玩各的,游戏角色之间极少有互动。一天,教师拿着一辆玩具车走进小熊家:“熊妈妈,我是熊外婆。今天是小熊的生日,我买了一辆汽车送给他当生日礼物。”熊爸、熊妈听了外婆的话,都表示要为小熊庆祝生日,便带小熊去游乐场玩,到商场买礼物,到超市买蛋糕,最后还邀请两家邻居为小熊开生日Party。

“主题”是幼儿角色游戏的一个核心要素,它决定了游戏的任务、角色、情节、动作和材料等。当游戏中的幼儿缺少互动时,教师以提供“主题”的方式干预幼儿的游戏是有效的。案例中,教师以外婆的身份。以“给小熊过生日”为由,引发角色之间(娃娃家中各个角色之间、娃娃家角色和其他区域角色之间)、区域之间(3个娃娃家之间、娃娃家和超市、游乐场之间)的互动。教师使用“主题式”联动策略时,应注意以下三点:

1.主题内容贴近幼儿的生活和兴趣

角色游戏是幼儿通过扮演角色,运用想象,创造性地反映个人生活经验的一种游戏。只有贴近幼儿的生活,他们才能借助自己在生活中积累的大量想象素材,进行再造想象和创造想象,开展角色游戏。只有游戏内容符合幼儿的兴趣,幼儿才有玩的兴趣和积极性。小班幼儿对生活中“过生日”事件的印象较为深刻,经验较为丰富,同伴之间常常谈论自己过生日的活动和情景,这一主题的选择符合他们的生活经验和兴趣。

2.主题展开有多层次互动的可能性

案例中,“过生日”主题游戏随着游戏的进行发生了多层次的互动:首先是小熊一家人(熊爸、熊妈、熊外婆)的互动;其次是小熊一家和另外两个娃娃家之间的互动;再次是小熊家外出的成员和其他游戏区域(超市、游乐场等)角色之间的互动:最后是三个娃娃家的所有成员一起互动。多层次的互动能带给幼儿更多的游戏经验,更有助于幼儿社会性的发展。在“过生日”主题游戏的基础上,我们还尝试了以“过新年”“六一儿童节”为主题引发的区区联动游戏,都取得了不错的效果。

3.教师任游戏角色推动游戏发展

教师以游戏角色的身份参与幼儿游戏,既可以保证幼儿的游戏主体性,又能对游戏进行隐性的指导。案例中,教师以“外婆”的身份进入游戏,通过和幼儿对话的方式,引发幼儿对原有生活经验的回忆:如生日要送礼物、要吃蛋糕,还可以邀请邻居朋友到家中来开生日会,从而引发娃娃家中各种角色之间的互动,以及娃娃家角色与商场、游乐场、超市等区域中不同角色的互动。

“任务式”联动

“任务式”联动是指区域内的角色去完成一项规定的任务,在完成任务的过程中,使不同区域的角色、材料发生互动。

案例:超市促销活动

我园的“大型超市”(为全园各班幼儿共享的游戏区域)开业一段时间后,“顾客”量连续下降。总经理(教师)和员工(幼儿)都很着急,于是总经理组织大家讨论:“怎样吸引更多的顾客呢?”谈论的结果是进行商品促销。中班幼儿提出的商品促销的方法是:“到广播中吆喝‘超市有优惠活动’:购物满6元送爱心兑换券一张。”大班幼儿提出的方法是印发广告单。明确了促销任务后,超市员工中有的到广播站吆喝,有的制作广告单,有的外出到娃娃家、小吃店、医院等处派发广告单。超市还根据顾客的意见和需要,增减超市的商品。不久,超市又顾客盈门。

在这个案例中,超市的员工一改以往只在超市内部工作的游戏规则,主动外出到其他区域,与不同游戏角色互动,实现了这些区域之间的联动,而这些不同区域的联动是南超市员工的任务引发的。

1.任务产生要基于游戏开展的需要

游戏是幼儿自主的活动,教师不能为了区域间的互动而成为游戏的导演,如向游戏角色布置任务、指挥幼儿游戏的言行,等等。上述案例中,游戏中的“任务”是幼儿为了满足自己游戏需要自然而然产生的,而不是教师为了引发区域间的互动强加的。案例中,在超市生意清淡的背景下,幼儿根据自己日常生活经验自然产生了“促销”任务,促销的方法也是来自幼儿的生活经验,如吆喝、制作广告单和派送广告单等。教师只是为幼儿搭建了一个解决问题的平台——总经理组织员工开会,共同解决“顾客太少的问题”,也就是在这个“会议”中产生了促销的任务和方法。

2.任务内容由游戏成员讨论决定

幼儿完成游戏任务的行为就是游戏展开的过程,所以,“促销”任务的内容要具体化,方便幼儿的完成。不同年龄和游戏水平的幼儿承担游戏任务的能力不同,每个游戏任务的具体内容,应该由参与该游戏的全体幼儿讨论决定。就如上述案例中,在明确了“促销”任务后,促销的具体内容是由超市全体员工讨论决定。其中,中班幼儿提出外出“吆喝”的促销方法,并根据自己的能力承担了这一任务:大班幼儿提出了散发广告单的促销方法,并根据自己的能力承担了编写广告词、制作促销广告单和到广播室播送促销广告、外出派送促销广告单的任务。全体游戏成员共同讨论决定任务的内容,尊重了幼儿的个性差异,培养了幼儿用自己的方式创造性解决问题的能力。

“订单式”联动

“订单式”联动就是通过一个游戏区域为另一个游戏区域长期提供某 项服务的方式,使不同游戏区域间建立一种游戏互动关系。实现区区联动。

案例:演艺吧的合作商

演艺吧演员依依想表演白雪公主,可是化妆室里没有她需要的白色公主裙和金黄色的假发。于是,她就跑到服装店要求借穿白色的公主裙。店员要求付钱,依依没有钱,就跑回演艺吧向经理(教师)诉说自己的需求。在经理的协调下,服装店和演艺吧达成了合作的关系,演员可以用填写订单的方法,获取演出服装。一段时间后,由演艺吧的经理去服装店统一结账付款。依依有了服装,还希望有金色的头发,于是她又跑到理发店,用同样的方法为自己“染”上了金色的卷发,最终打造出白雪公主的样子。从此,演艺吧与服装店、理发店有了固定的“订单”关系。

游戏就是因为有了各种各样的互动才变得更加生动有趣。案例中的依依在无意中引发了这种“订单式”的区域联动,既解决了演艺吧演出服饰单一的问题,又为服装店、理发店带来了生意,有效实现了三个区域之间的幼儿互动。

1.“订单”关系要与现实生活相一致

在游戏中,幼儿会自然而然地把真实生活中的一些商业关系迁移到游戏中来,如案例中先消费后付款的消费方式,是现实生活中常见的消费方式(考虑到幼儿的理解水平,我们将其命名为订单式)。案例中把演艺吧和服装店、理发店形成“订单”关系,符合幼儿的经验水平,三个区域里的角色都很容易理解这种关系,在游戏中角色间的交往互动非常顺畅、自然。更为重要的是,这种“订单”式游戏方式,有助于丰富幼儿关于现实生活中丰富多样商业关系的经验。

互动游戏方案第4篇

市场与资本双因素提高移动互联网投资热度

研究显示,2000-2010年中期中国移动互联网行业投资事件118起,其中已经披露投资金额的案例有96起,披露投资金额为6.63亿美元,平均单笔投资金额为690万美元。(见图1)

从历年的投资规模情况来看,2009年是中国移动互联网投资事件的最高值,共发生26起投资事件,其中有22起披露投资金额,总投资金额为9800万美元,平均投资额为445万美元。2007年是中国移动互联网披露投资金额总值最高的一年,在25起投资案例中有24起投资案例披露了投资金额,总投资金额为20017万美元,平均投资额为834万美元。不过从历年的平均投资金额来看,2006年平均投资额为1025万美元,创历年最高值。

2007年可谓是移动互联网投资第一波热潮,主要受三大因素的拉动:一是移动互联网用户规模和收入规模的持续扩大,为移动互联网快速发展奠定基础;二是互联网厂商如腾讯逐渐加大向移动互联网市场的渗透,原有移动互联网厂商如空中网、3G门户等进一步发展,差异化的应用/服务丰富了移动互联网产品,同时为移动互联网商业模式的探究带来了新的血液;三是各类细分业务的不断出现,除传统的移动增值业务外,手机游戏、手机支付、无线广告及各类独立的手机客户端软件等业务的出现使投资方找到了移动互联网投资点。此外,中国移动网络扩容也优化了移动互联网应用的传播介质。

2010年中期,中国移动互联网行业投资案例共发生11起,其中8起案例披露投资金额,总投资额为7256万美元,平均投资额为907万美元,预计随着手机游戏、移动视频、移动支付等细分移动互联网应用的兴起,2010年下半年移动互联网行业仍将是资本市场关注的焦点。此外,我们认为,随着资本市场的进一步活跃加之充足资金,预计2010年移动互联网平均单笔投资金额将有所提升。

从单笔投资金额的角度分析,中国移动互联网近十年的投资案例情况可以发现,中国移动互联网单笔投资金额集中分布于500万美元以下,共发生55起投资事件,占总投资案例数的46.61%。

从投资轮次的角度分析,2001-2010年中期中国移动互联网投资案例中,Series A投资案例数量仍占据市场主要份额,共披露投资案例53起,占总投资案例44.92%,其中披露金额的投资案例为45起,投资总额为20486万元,占比为30.92%。此外,有24起投资案例未披露投资轮次,占比达20.34%。

从投资地区角度分析,2001-2010年中期,中国移动互联网行业投资热点区域以北京为主,北京移动互联网行业投资案例数为57,占总投资案例的48.31%,其中已经披露金额的投资案例为48起,总投资额为38849万美元,占比高达58.63%,平均投资额为809万美元。上海地区移动互联网投资案例数位居第二,投资案例总数为17起,占比为14.41%,其中已经披露投资金额的投资案例为13起,总投资金额为2849万美元,占比为4.30%,平均投资金额为219万美元。在移动互联网行业中,北京、上海、深圳地区是投资活跃地区,尤其是北京,遥遥领先于其他地区。

网络游戏市场盘整将至

中国网络游戏进过十余年的高速发展,经历了从萌芽、成长到成熟、从运营到“自主研发+运营”并行再到海外运营,从单机游戏到联网对战再到3D网络游戏。2010年,业内普遍认为中国网络游戏市场即将进入盘整期,除技术、产品、运营、渠道拓展方面发生变化外,资本市场运作也成为业内普遍关注的网络游戏行业的热点话题。

2009年,中国网络游戏行业共发生17笔投资,其中已经披露金额的投资案例为15起,披露投资金额总额为10027万美元,平均单笔投资金额为668万美元。总投资案例数量同比下降19.05%,披露的投资金额总数同比下降44.12%。这是2005年以来,中国网络游戏市场投资案例集投资金额首次出现下滑局面,在一定程度上说明中国网络游戏市场已经进入了缓慢增长期,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。

数据显示,2000年至2010年上半年,中国网络游戏行业共发生92笔投资,其中已经披露的投资案例为57起,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元。从2010年上半年的投资情况来看,中国网络游戏行业共有6笔投资,其中披露金额的投资案例为5起,披露投资金额总额为1035万美元,平均单笔投资金额为259万美元。(见图2)

我们认为,2010年下半年,中国网络游戏市场发展看点有四点:

一、中国相关部门对网络游戏市场监管力度持续加强。

2009年6月到2010年6月一年间,国家相关部门相继出台了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》、《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》、《网络游戏管理暂行办法》等监管措施,从内容创意、研发到市场运营,乃至虚拟货币运营等网络游戏的各个环节加以管制与规范,尽管短期来讲,将减缓部分网游企业的发展速度,甚至出现行业的小幅盘整与洗牌,但是长远来讲,对中国网游产业的规范发展具有积极的促进意义。预计内容管制、虚拟货币管控仍是未来网络游戏监管的主要方向。

二、中国网络游戏合作运营趋势明显。

相比于网络游戏发展前期市场的“自产自销”,2009以来,中国网络游戏市场的同类厂商之间的合作案例日渐增多,网络游戏的联合运营表现尤为明显。如腾讯与巨人联合运营网络游戏《绿色征途腾讯版》、腾讯游戏与北通联合运营《地下城与勇士》、盛大游戏与金山联合运营金山3D游戏《剑网3》等,同业合作成为中国网络游戏发展的趋势之一。

此外,异业合作态势也日渐明朗,如巨人网络首款的体育社区网游《体育帝国》与体坛网在北京宣布结成战略合作伙伴,开创网游异业合作的全新模式;盛大网络与中国网络电视台展开全面战略合作等,相继拉开网络游戏异业合作的序幕。

我们认为,同业、异业合作将较好的利用各方的优势资源,“优秀的产品+良好的运营”将推动网游产业的快速发展。未来,随着众多中小厂商的入局,联合运营的案例将逐渐增加,但是切忌盲目联合运营。

三、网络游戏将成为连接娱乐产业各环节的桥梁。

网络游戏是目前中国文化娱乐产业众多细分市场中发展较好的市场之一,也是获利雄厚及发展迅速的行业之一。在众多的文化产业细分领域,网络游戏凭借其特殊的属性成为将众多细分领域融合的桥梁,如网络文学的版权溢价可以通过出售版权给网络游戏,盛大文学的《星辰变》正在尝试进行多版权运营;影视作品未来也将通过网络游戏的改编增加溢价,如2009年6月,博瑞传播拟以最高不超过4.81亿元收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权,此举意味公司将正式进军网络游戏业。2010年6月,华谊兄弟与移动游戏开发商和发行商掌趣科技达成协议,以1.485亿元自有资金获得掌趣科技22%的股份,这次注资表明华谊兄弟进入游戏行业的战略布局,作为行业领军企业,预计未来将有部分影视机构进一步开拓网游行业。

四、部分上市网络游戏公司发展值得期待。

在中国的上市网络游戏公司中,有两家公司在2010年下半年的业绩值得重点关注。一是完美时空,新老游戏交替之后,预计新游戏《神魔大陆》、《魔界》等都将成为公司未来营收的增长点;另外,2010年,完美时空收购北京鑫宝源影视投资有限公司、上海宝宏影视文化传媒有限公司,这是网络游戏公司在文化娱乐领域的全线布局,未来发展值得期待。二是网易,一方面《魔兽世界》即将开服,另一方面《天下贰》(3D游戏)等游戏将于2010年下半年开展大规模的市场营销,作为中国3D网游的先行者,预期市场表现存在上升空间。

能源存储成为清洁技术投资新热点

所谓能源存储,主要是指将电能通过一定的技术转化为化学能、势能、动能、电磁能等形态,使转化后能量具有空间上可转移(不依赖电网的传输)或时间上可转移或质量可控制的特点,可以在适当的时间、地点以适合用电需求的方式(功率、电压、交流或直流)释放,为电力系统、用电设施及设备长期或临时供电,如电池储能、飞轮储能、抽水蓄能、压缩空气储能等等。

从行业的界定来看,能源存储隶属于清洁技术行业,主要是由于以下几方面原因:

首先,能源存储技术提高电网使用效率,最终达到降低能源消耗的目的。能源存储技术帮助电网平衡波峰和波谷时期的用电需求,平稳度过电能调度中短暂的电力中断,是智能电网建设的基础之一,减少因时间/空间上供求不平衡导致的电力浪费。

其次,能源存储技术使得可再生能源(如风能、太阳能等)的高效利用成为可能。可再生能源发电的时间、电量存在很大的不确定性,直接使用无论对电网还是对用电设备都会造成很大冲击,进而阻碍可再生能源并网发电以及向用电设备供电。

再次,能源存储技术为汽车、内燃机驱动的重型动力设备等温室气体排放的污染源提供相对清洁的动力来源或者通过混合动力的方式提高能效,以降低温室气体排放。

互动游戏方案第5篇

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。

1.3dsMax三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

2.Unity游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]Andrew T. 7 Unexpected virtual reality use cases[EB/OL]. https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]Manatt Digital Media. The reality of VR and AR[EB/OL]. http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等.基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2010: 229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德.电影剧本写作基础[M].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年.游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰.基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamie M. The psychology of immersion in video games[EB/OL]. http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫.交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

互动游戏方案第6篇

收购草案显示,值尚互动主要从事移动游戏的发行和运营服务。作为移动发行运营商,值尚互动主要是为游戏研发商提供精细化运营方案,为第三方平台渠道提供互惠的合作推广方案,为游戏玩家提供良好的售后服务。

近年来,值尚互动营收增长迅速。其中,移动单机游戏和信息推广服务成为公司营收增长的主要推手。

但《证券市场周刊》记者发现,报告期内,值尚互动部分游戏销售收入高于同期游戏流水,信息推广服务主要源自关联交易,公司业绩或有注水之嫌。

游戏收入存疑

重组草案中,值尚互动表示,2013年,公司运营的游戏产品主要是移动网络游戏,其销售占比为84.52%。2014年以来,公司大力开拓移动单机游戏市场,丰富游戏产品类型和题材,并于2015年收购了专注于单机游戏推广的子公司围信信息和应美科技。

2013年,值尚互动移动单机游戏的销售收入为242.31万元,销售占比为12.43%;2015年1-7月,值尚互动移动单机游戏的销售收入金额上升至1813.8万元,销售占比已上升至50.19%。

重组草案“目前推广游戏的生命周期情况”一栏显示,2014-2015年,值尚互动的主要移动单机游戏共6部,分别为《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》、《飙车逃亡》和《雷电行动》。其中,《三国激战》于2015年3月上线,2015年1-7月,该游戏的流水为145.61万元。

然而,令人疑惑的是,重组草案“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏显示,2015年1-7月,《三国激战》实现的销售收入金额高达297.68万元,远超同期游戏流水。

值尚互动移动单机游戏的流水分成最高约为57.22%。假设以60%的流水分成比例计算,《三国激战》可实现的销售收入约为87.37万元,与公司披露的销售收入存有210.31万元差距。

另外,重组草案还显示,2015年1-7月,值尚互动其他移动单机游戏实现的销售收入金额为517.97万元,占公司移动单机游戏收入的比重为28.56%。

“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏中,值尚互动披露了《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》4款游戏的收入情况,但未对《飙车逃亡》和《雷电行动》进行单独披露。

而根据“目前推广游戏的生命周期情况”,《雷电行动》于2014年5月上线,《飙车逃亡》于2015年1月上线。数据显示,2015年1-7月,《飙车逃亡》的游戏流水为157.81万元,《雷电行动》为77.21万元,合计235.02万元。

以60%的流水分成计算,《雷电行动》和《飙车逃亡》可实现销售收入141.01万元,与公司其他移动单机游戏实现的销售收入存有376.96万元差距。值尚互动对于移动单机游戏的信息披露其完整性令人怀疑。

盈利能力远超同行

财务数据显示,2013-2014年,值尚互动实现的营业收入金额分别为1949.49万元和4185.1万元;同期,公司实现的净利润金额分别为796.26万元和2208.07万元,净利润率分别为40.84%和52.76%

收购草案中,值尚互动将中国手游(CMGE.O)和乐逗游戏(DSKY.O)作为同行业可比上市公司。

年报数据显示,2013-2014年,中国手游实现的营业收入分别为35301万元和126470万元,净利润率分别为7.04%和18.35%;乐逗游戏实现的营业收入金额分别为24657万元和98415万元,净利润率分别为11.41%和-1.72%。

此外,2015年11月14日,宝通科技收购草案,公司拟以12.57亿元收购广州易幻网络科技有限公司66.66%股权,易幻网络主要从事移动游戏的海外发行和运营工作。审计报告显示,2013-2014年,易幻网络的净利润率分别为-14.74%和0.66%。

与上述公司相比,值尚互动净利润率水平明显奇高。

《证券市场周刊》记者注意到,2013-2014年,值尚互动的销售费用分别为28.53万元、63.71万元,占同期营业收入的比重分别为1.46%和1.52%。

同期,中国手游的销售费用分别为11095万元和32089万元,占营业收入的比重分别为31.43%和25.37%;乐逗游戏的销售费用分别为2794万元和10465万元,占营业收入的比重分别为11.33%和10.65%;易幻网络的销售费用分别为15039.13万元和33397.4万元,占营业收入的比重分别为58.85%和54.39%。

对比之下,值尚互动的销售费用占比明显低于同行业可比公司。

需要指出的是,根据收购草案,移动游戏的产业链参与者主要包括游戏研发商、游戏发行运营商、游戏平台渠道商和游戏玩家。值尚互动在产业链中主要扮演着游戏发行商的角色,游戏发行商是以游戏发行为主营业务,通过对游戏产品、多渠道发行,来完成其业务经营。

同行业其他公司的销售费用主要为市场及推广费用和渠道手续费用,但值尚互动的销售费用却基本为职工薪酬支出。在没有市场及推广费用和渠道手续费用的前提下,值尚互动的相关业务如何开展?

另外,财务数据还显示,2015年1-7月,值尚互动实现的营业毛利金额为1876.4万元,毛利率为51.92%;实现净利润1208.15万元,净利润率约为33.43%,较2014年出现明显下滑。

值尚互动对此做出的解释为,主要是由于移动单机游戏销售占比提升,而自身毛利率下降所致。值尚互动表示,移动单机游戏主要通过电信运营商进行结算,而2015年当期由于电信运营商对游戏管理政策收紧,结算期拉长,游戏商家很多款项无法回收,因此移动单机游戏毛利率下滑。

然而,通常情况下,结算期的拉长和款项的收回速度减缓会导致公司应收账款回款速度减慢,同时对公司的经营性现金流产生影响,但对利润率的影响却并不明显。值尚互动对于毛利率下降的解释,恐怕难以令人信服。

关系人 “催肥”业绩

根据收购草案,2014年及2015年1-7月,值尚互动信息推广业务同样增长迅速。

财务数据显示,2013年,值尚互动信息推广业务实现的销售收入仅为59.48万元,占同期营业收入的比重仅为3.05%。2014年,值尚互动信息推广业务实现销售收入968.72万元,同比增长1528.65%,占营业收入的比重上升至23.15%。

收购草案显示,2014年及2015年1-7月,值尚互动第二大客户均为深圳市阿斯卡德信息技术有限公司。2014年,值尚互动对阿斯卡德实现的销售收入金额为737.59万元,占收入总额的比例为17.62%。

审计报告显示,值尚互动与阿斯卡德的业务往来主要为信息推广服务。由此计算,2014年,值尚互动对阿斯卡德的信息推广收入占公司信息推广业务总收入的比重约为76.14%。

工商资料显示,阿斯卡德成立于2013年7月,由熊波、刘万松、钟德平和刘俊共同出资设立。需要指出的是,钟德平为值尚互动董事长、总经理,全面负责值尚互动的日常管理和业务经营。

收购草案显示,2013年9月11日,刘俊、刘万松将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给单小祥,熊波、钟德平将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给李同祥;2015年6月12日,单小祥、李同祥又将各自持有的阿斯卡德50%全部转让给值尚互动,阿斯卡德成为值尚互动全资子公司。

对于前述股权转让产生的背景和原因,值尚互动未做出解释。但需要投资者注意的是,审计报告显示,截至2014年12月31日,值尚互动对阿斯卡德的应收账款账面余额同样为737.59万元,这意味着值尚互动与阿斯卡德的业务往来实质上并没有产生任何资金往来。

此外,根据收购草案,2013年,值尚互动第一大客户为深圳市飞娱互动科技有限公司,值尚互动当年对其实现的销售收入金额为801.11万元,占公司收入总额的比重为41.09%。2014年,飞娱互动为值尚互动第三大客户,值尚互动对其实现的销售收入金额为532.76万元,占收入总额的比重为12.73%。

工商资料显示,飞娱互动成立于2012年3月,注册资金100万元,公司住所为深圳市龙华新区民治街道宝山工业区塘水围G栋401。

互动游戏方案第7篇

关键词:网络游戏;用户交互设计;实现方案

网络游戏作为互联网产品,其发展本质是更好的服务于用户。但是由于社会对网络游戏存在发展意义缺乏必要的认知,使得网络游戏中的交互设计发展研究比较落后,没有充分发挥出网络游戏对人们生活的重要影响意义。交互深刻影响着网络游戏用户的行为,同时也决定了用户和游戏产品之间的互动交流方式。网络游戏交互设计的发展关键是一方面让游戏玩家身临其境的感受到游戏世界场景,另一方面是通过游戏互动增强玩家之间的情感交流,培养游戏玩家的合作、竞争意识。为此,文章以网络游戏中的用户交互设计实现为基本出发点,以具体的网络游戏形式对网络游戏中的用户交互设计及实现方案展开探究。

一、网络游戏中用户交互设计概述

(一)网络游戏交互设计内涵

网络游戏交互设计是指以网络游戏用户的游戏体验为基本核心,从游戏玩家的游戏体验角度出发,通过多种设计手段和设计方法的应用来解决网络游戏设计中存在的问题,网络游戏自身的 特点决定了交互性网络游戏设计实现的可能。网络游戏的交互设计关注的是用户的个人体验和行为。

(二)网络游戏用户交互方式的分类

1、 操纵感的交互

这种游戏交互主要是指游戏玩家在游戏中的行走、跳跃、表情等动作技能带给人的使用反馈、感受。这种游戏交互操控感的设计体现在快捷键、游戏相应速度等方面。游戏交互操控感的提升需要在对用户游戏行为演技的基础上进行,在了解用户动作习惯和游戏操作反馈的基础上进行操作设备。

2、 剧情交互

这种交互方式是指玩家对游戏剧情和情节的理解,在剧情和游戏人物的带动下来吸引游戏者的游戏兴趣。剧情交互形式应用最为典型的网络游戏是《仙剑奇侠传》。在《仙剑奇侠传》中,有很多玩家对赵灵儿的结局感到叹息,对游戏的这种情感还延续到后来电视剧的翻拍上。可见,优秀的网络游戏剧情设计能够增强游戏和玩家之间的交互,为游戏发展吸引更多支持者。

3、 场景画面、音效等的交互

这种交互是指通过场景、画面的营造来为游戏故事创造背景环境,给游戏玩家带来身临其境之感。游戏中的造型服饰、音效等都会对游戏交互实现提供重要的支持。

4、 界面交互

这种交互主要是指在网络游戏的各种界面中,对游戏信息、游戏内容、游戏操作步骤的综合展现。游戏的良好操作需要各个界面来实现。但是受玩家个人因素的影响,往往不能准确把握游戏操作规则。通过网络游戏交互设计能够帮助玩家在有限的时间中把握游戏操作的内涵。

二、网络游戏《三国杀》中的用户交互设计及实现方案

(一)结合产品经理思维挖掘产品的交互需求

采用双向调查法来研究现阶段网络游戏《三国杀》发展存在的问题,具体是利用留存的用户调查信息结果来验证已经流失的用户信息。通过双向调查法的分析发现这款网络游戏发展缺乏市场活力的原因主要表现在三个方面:第一,上手操作存在门槛。网络游戏《三国杀》和一般的游戏相比,游戏操作内容比较复杂,在没有专业玩家的带领下,很难自己掌握游戏的基本操作要领。加上网络出牌时间的限制,玩家往往会因为自己的操作失误来导致游戏的失败,在很大程度上影响了游戏玩家的游戏心情。第二,游戏内容更新的弊端。这款游戏的更新发展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至还存在卡牌技能相矛盾的现象。第三,游戏开发缺乏新鲜血液的支持。这款游戏的玩家具有很高的流失率,基本用户是大学生。学生在毕业之后由于线下面杀活动的组织困难,使得这款网络原有的支持者消失。

针对这些问题,这款游戏的用户交互设计需要结合产品经理思维挖掘产品的交互需求。第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,为游戏的可持续发展提供新鲜血脉的支持。第二,对于更新之后的新增角色和内容,要设置专门的专题站来讲解,帮助游戏玩家及时了解卡牌新增角色和技能。第三,加强对这款游戏线下群众基础的重视。

(二) 网络游戏《三国杀》中的用户交互设计方案

第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,对之前难以被玩家理解的概念做出明确性的显示。结合不同玩家的需求可以增设不同的游戏难易程度选项,为玩家的游虿僮魈峁多的选择。第二,针对游戏更新之后难以判断的卡牌技能,需要对其进行明确的显示。在更新之后的游戏,黄忠的技能应用比较苛刻,对于刚刚接触《三国杀》的玩家来讲,理解存在一定的难度。为了降低这个英雄卡牌的使用难度,对游戏操作界面进行了改善,在游戏界面上会直接明确人物角色卡牌标识是否会生效,提升了用户游戏的交互体验,具体如图三所示。另外,为了帮助玩家更好的理解各个角色卡牌,还可以设置相应的武将专题站,为新手了解游戏操作提供重要的支持。

(三) 网络游戏《三国杀》用户交互设计总结

在产品经理思想的指导下,在进行充分调研之后对《三国杀》游戏的正确开展提供了重要思路的指导,进一步挖掘出这部网络游戏产品中可能存在的交互性问题,并结合实际为如何完善这款游戏的用户交互设计进行了分析。在开发研究网络游戏的时候,开发研究者不能讲自己单一定位成简单的游戏交互设计师,而是需要在产品经理思维的指导下,从总体上对网络游戏产品的开发和运作进行思考、分析,及时发现网络游戏设计存在的问题,并为如何完善网络游戏设计做出积极的思考。网络游戏《三国杀》用户交互设计的实现充分体现了产品经理思维对游戏交互设计的重要作用,为类似网络游戏产品的设计提供了重要的指导。

结束语

综上所述,用户的游戏互动是一个完整的系统,能够让玩家通过游戏实现阶段成长。文章结合网络游戏、网络游戏交互设计内涵和特点,以《三国杀》为例,在经过调查研究之后探究出有针对的网络游戏交互设计方法,进一步丰富了游戏交互设计领域的内容。

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