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即时战略(合集7篇)

时间:2023-01-24 23:19:34
即时战略

即时战略第1篇

什么是即时战略游戏Real-Time Strategy Game(RTS)

RTS游戏,即即时战略游戏,R和T代表了Real-Time,即真实的时间,S代表Strategy,指战略、策略、计谋等元素。这类游戏要求玩家在完全真实即定时间内对游戏的对战做出快速反应,制定战略战术,击败对手以获得对战的胜利。

RTS在游戏产业中的地位

RTS在游戏产业中有着不可动摇的先锋地位,在世界范围内拥有不计其数的拥趸,并且诞生过很多经典之作。暴雪公司的“魔兽”系列,《星际争霸》就是其中的佼佼者,早期的《沙丘》、《红色警戒》、《命令与征服》,后来微软出品的《帝国时代》等也是RTS作品中的优秀之作。这些重量级作品的经久不衰,都说明了RTS游戏在全球游戏产业的重要性。实际上,不管是后来的DIABLO还是今天即时化的网游,其前身都是从RTS模式中演变而来。而当《魔兽争霸》、《星级争霸》这些游戏成为电子竞技运动的中坚力量后,RTS对游戏产业的重要意义早就不是三言两语可以描述的了!

随着网络的兴起,整个游戏产业受到了不小的冲击,不少即时战略游戏也开始走向了网络。早先局域网对战演变成了一场场大规模的网络对战。然而,真正的MMORTS游戏依然是一片空白,RTS多人战斗类似于MMO区域的作战,目前很多的行会作战已经相当接近于RTS的战斗,但是,仍然缺乏如战略发展和策略制定等RTS中相当重要的元素。

即时战略第2篇

毋庸置疑,所有购买中高端显卡的用户并非为了提升高清视频播放流畅度或者欣赏漂亮的Vista Aero Glass半透明窗口,毕竟价格平实的主流显卡即可胜任这样的工作,无论选择A卡还是N卡,大家追求中高端显卡的目的只有一个:获得更高的3D游戏速度和画质,享受更好的游戏体验。理性的游戏玩家习惯了解各种显卡在3D游戏中的实际表现后有的放矢地选购显卡,因此毫不夸张地说,游戏是检验显卡性能的唯一标准(专业显卡除外)。由于第一人称射击游戏的视角最接近人眼,便于展现3D世界的细微之处,所以很多最新的3D特效往往首先应用于第一人称射击游戏,例如《雷神之锤》系列和《半条命》系列越发炫丽和逼真的画面曾经让玩家感受到一次又一次的震撼,当然它们对硬件配置特别是显卡的要求在当时不仅鹤立鸡群,并且还具有很强的前瞻性,所以各种显卡在第―人称射击游戏中的实际表现便成为大家选购时的终极指南。相信游戏玩家已经发现,在寂静多年后,高品质的即时战略游戏开始复苏,它们对性能的要求甚至超过最新的第一人称射击游戏,因此我们衡量显卡性能的标准也应当有所变化。

在几年前的即时战略游戏中,除了《家园》系列和《魔兽争霸3》等少数真正采用硬件3D技术的作品外,著名的《突袭》系列和《近距离作战》系列等多数游戏虽然也具有一定3D视觉效果,但实质仍属于2D游戏范畴,未像同期的第一人称射击游戏那样支持D3D或者0penGL硬件3D加速技术,无法提供动态光影、水面和爆炸效果、视角自由变换等流行元素。由于画面明显逊色于其他类型游戏而缺乏吸引力,导致即时战略游戏步入了低谷。其间虽然出现了《帝国时代3》(2005年11月上市)和《星球大战:帝

国战火》(2006年2月上市)等支持DirectX 9.0c特效的即时战略游戏,但由于背景题材生疏和游戏系统复杂等原因,并未在国内玩家中走红。直到去年下半年上市的《英雄连》才真正让大家领略到新一代即时战略游戏的魅力,它采用的Essence游戏引擎能够提供电影级画质,通过视角缩放功能可将作战单位放大到比第一人称射击游戏更大而且精细度更胜一筹,同时Havok物理引擎还提供了大量物理效果,游戏中所有物体几乎都可破坏。由于即时战略游戏同屏显示的建筑、人物、车辆比第一人称射击游戏多得多,因此逼真丰富的特效对显卡提出了极高的要求。本刊去年12月上《谁能搞定下一代即时战略――5类畅销游戏显卡大战(英雄连)》一文中的结论是只有RadeonX1950 Pro和GeForce 7900 GS这一级别的中高端显卡才能在《英雄连》中兼顾画质和流畅度,并且预言2007年即时战略游戏对配置的要求将首次超越第一人称射击游戏,成为新一代显卡杀手。《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《最高指挥官》是最新上市的两款即时战略超级大作,除了游戏素质极高,它们对显卡的要求达到了即时战略游戏的历史最高水平。

两款即时战略游戏超级大作新赏

《命令与征服3:泰伯利亚战争》

对于不少年龄在25-30岁的玩家来说,接触的第一款即时战略游戏大多是1996年上市的《红色警戒》,其实这款游戏只是《命令与征服》的资料片,而后者是历史最悠久并且最优秀的即时战略游戏,凭借科幻和现实相结合的战争场面以及真人出演的剧情影像,使该游戏在大龄玩家心中留下了难以磨灭的记忆和强大的号召力。在首款《命令与征服》1995年上市后的12年内,除了1999年推出的《命令与征服:泰伯利亚之日》是正统第二代外,其余10部冠以《命令与征服》头衔的游戏都属于旁枝和资料片。今年3月底上市的《命令与征服3:泰伯利亚战争》(以下简称《命令与征服3》)则是正统《命令与征服》系列的第三部,延续了原作的世界观和主线剧情,故事依旧围绕着神秘资源Tiberium矿展开,战争继续在代表正义的GDI(全球防御组织)和妄想征服世界的NOD(挪德兄弟会)之间进行,老玩家熟悉的猛犸坦克、奥卡战斗机、激光塔等武器和建筑也将再次登场。此外《命令与征服3》继承了真人剧情电影的传统,邀请了Tricia Helfer,Josh Holloway,Joe Kucan等好莱坞一线影星饰演剧中角色,这样的大手笔进一步巩固了《命令与征服3》超级大作的地位。

在努力保持原作剧情和传统的同时,《命令与征服3》还将画面和光影效果提升到全新高度。该游戏采用改进版的SAGE引擎,这款制作过《命令与征服:将军》和《中土之战》系列的强大3D引擎非常适合营造火爆炫丽的战斗场面,开发商EA LosAngeles对SAGE引擎作了相当大的改进,假如拉近视角能够看到战车和士兵更多的细节部分,该引擎还支持动态光照,能够即时对阴影进行计算,并且还可以即时渲染反射、折射以及多种流体效果,例如沙尘暴天气效果和喷气战机的尾气逼真得令人惊叹。另外SAGE引擎还具有一定的物理特效,例如爆炸的建筑和车辆能够根据视角变化产生不同数量的碎片,可以同时渲染3000个不同轨迹的物体。不论你是《命令与征服》系列的死忠还是第一次玩《命令与征服3》,其逼真和惊艳的视觉效果绝对会令你欲罢不能。不过从图形渲染的角度看,《命令与征服3》作为即时战略游戏,同一画面中将不可避免地出现大量建筑、车辆、士兵,那么高品质的即时光影,烟雾、粒子以及物理渲染对显卡的顶点和像素计算能力来说,是相当严峻的挑战。《命令与征服3》官方提供的最低显卡要求是具有64MB显存并且兼容DirectX 9.0c,这只是能够勉强运行游戏的最低要求,而真正玩到这款超级大作的玩家都知道,它对显卡的要求比《英雄连》更高。

《最高指挥官》

近期即时战略游戏玩家可谓双喜临门,,除了迎来《命令与征服3》外,另一款即时战略超级大作《最高指挥官》也如期登场。在此我们不得不提及1997年上市的经典即时战略游戏《横扫千军》(TotalAnnihilation),它是第一款采用全3D引擎的即时战略游戏,不光地形,所有建筑和车辆,所有动作包括行走、飞行甚至水下潜行全部采用处理器实时3D渲染,同屏能够显示上百个单位,陆地、海洋和天空处处是战场,气势恢弘,这在当时是难以置信的创举。因此无论是游戏性还是影响力,《横扫千军》系列均不亚于《命令与征服》系列,甚至它的一些超前的设计理念至今仍被其他游戏效仿。《最高指挥官》由《横扫千军》的主要制作人Chris Taylor领队开发,继承了《横扫千军》的精髓和特点,两者渊源颇深,尽管《横扫千军2》的开发权由其他公司所有,但我们依然可以将《最高指挥官》看作《横扫千军》系列的正统续集。《最高指挥官》的剧情定位于遥远的未来,在统治宇宙的地球帝国分崩离析 之后,帝国继承者U.E.F.人机共生体种族Cybran以及受外星文明影响而自成一体的Aeon三大阵营,为了彼此不可动摇的信仰而展开旷日持久的战争,玩家将成为一方的最高指挥官,运用战略和战术调动庞大的海陆空部队结束这场无休止的混战。

与《英雄连》侧重策略和《命令与征服3》着眼细节和华丽效果不同,《最高指挥官》更重视营造规模空前、气势宏大的战争场面。《最高指挥官》的3D引擎源自TA Spring,经过开发商Gas Powered Games的改进后能够支持Shader Model 3.0渲染、全方位视角、全3D物理真实地形、双屏显示、极高空超视距缩放以及天空、陆地、水面、阴影细节多级调整,该引擎还能提供真实的单位和环境物理特效,并且几乎取消了单位数量限制和武器数量限制,专门用于打造史诗般的海陆空大规模战场。《最高指挥官》能够同屏显示4000个全3D作战单位,这种充满大量部队与未来武器的大型战争场面不仅令人震撼,更对显卡提出了极高要求。尽管官方并未强制要求玩家使用支持Shader Model 3.0高级特效的显卡,但动辄成百上千游戏单位的渲染任务量却是前所未有的,以至于入门级显卡和主流显卡根本无力应付,即便降低画质也无法避免“幻灯片”效果。从玩家的试玩反馈看,在保证较好画质的前提下,《最高指挥官》至少需要中高端级别以上的显卡才能流畅运行。

千元级显卡鏖战《命令与征服3》和《最高指挥官》

从笔者的初步测试看,作为高性价比明星显卡的GeForce 7600 GS GDDR3和GeForce 7300 GTGDDR3,在《命令与征服3》高画质模式下只能提供每秒十几帧的画面,而在《最高指挥官》中等画质模式下帧率甚至跌致每秒10帧以下,完全失去了游戏性。而将画质降至最低水平固然能够带来流畅的画面,但丢失大量的细节和光影后使人难以相信它们是2007年上市的新一代即时战略游戏,游戏乐趣丧失殆尽。不难看出,对于想体验2007年即时战略游戏的玩家来说,只能在中高端和顶级显卡中取舍。考虑到大多数玩家的经济承受能力,目前价格在千元上下的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT是现实的选择。这两类产品具有诸多共同之处,例如它们都是由高端产品精简渲染管线数量和降低频率而来,但与主流和中端显卡相比,规格优势仍然十分明显,性能接近高端、价格贴近中端是它们最大的特点,突出的性价比使它们受到游戏玩家的青睐,并且成为当前最受关注并且竞争最激烈的一对中高端显卡。GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT的定位和售价相差无几,但它们的核心架构却不尽相同:采用传统渲染管线架构的GeForce7900 GS在纹理单元和光栅单元数量上占优势,RadeonX1950 GT在核心频率和顶点单元数量上占优势,而且独特的3:1架构使其像素渲染效率比传统架构更高。两者在规格上胜负难分,在《命令与征服3》和《最高指挥官》以及2007年陆续上市的即时战略游戏中,谁能带来更棒的体验?接下来便通过测试寻找答案。

需要留意的是,由于NVIDIA和ATI并不反对显卡厂商改动GeForce 7900 GS和RadeonX1950 GT的频率,因此测试对象除了公版GeForco7900 GS(450/1320MHz)和Radeon X1950 GT(500/1200MHz)外,还包括几款具有代表性并且被用户广泛关注的非公版频率产品,例如基于GeForce 7900GS核心的XFX讯景7900GS高频版(600/1600MHz)、富彩7900GS魔龙版(550/1450MHz),以及采用Radeon X1950 GT核心的七彩虹镭风X1950GT-GD3CH版256M(500/1380MHz)。参加测试的双敏火旋风PCXl9528 PRO是一款特殊产品,它采用比RadeonX1950 GT频率更高的Radeon X1950 Pro核心,但价格却与普通Radeon X1950 GT相同,是Radeon X1950Pro和Radeon X1950 GT无差别化的代表,因为两款核心仅在频率上有所区别,目前越来越多的厂商通过超频淡化频率差异,最终Radeon X1950 Pro将完全被RadeonX1950 GT取代,目前我们完全可以将两种核心看作同一种产品。由于《命令与征服3》和《最高指挥官》都完美支持宽屏分辨率,所以全部测试均在流行的20/22英寸宽屏LCD标准分辨率1680×1050下进行,每款游戏都进行三档画质测试,以考查GeForce 7900 GS和Radeon X1950GT在哪种画质下可以保持流畅帧率。

《命令与征服3》最佳搭档Radeon X1950GT

在《命令与征服3》中,最高帧率被限定在30帧,对于即时战略游戏来说,画面刷新率低于25帧便会大幅影响游戏性,因此我们将25帧定为流畅与否的分界点。无论采用哪种画质以及是否开启全屏反锯齿,公版频率下的Radeon X1950 GT始终优于同是公版频率的GeForce7900 GS,总体性能大约比后者高12%。Radeon X1950GT公版能够在High画质和Ultra High画质加初级反锯齿的情况下保持不低于25帧的画面。而GeForce 7900GS公版只能在High画质下保证流畅,进一步提高画面细节或者开启反锯齿后画面不流畅。目前不少GeForce7900 GS的预设频率设置为550/1450MHz,性能较公版有显著提升,而很多Radeon X1950 GT出厂前也将频率提升至500/1380MHz,采用这两种非公版频率的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT在市场中最为常见,它们在《命令与征服3》中都能够流畅地运行于High画质和Ultra High画质加初级反锯齿模式下,性能差别仅在l帧左右,可以忽略不ito XFX讯景7900GS高频版和双敏火旋风PCXl9528 PRO非常特别,前者频率高达600/1600MHz,是性能最强的GeForce 7900 GS,后者采用高频Pro版核心,可以通过超频达到575/1380MHz。性能与高一级的Radeon X1950 Pro相同。两者分别代表GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT两大阵营的最高性能,在《命令与征服3》中的表现不相上下,其中XFX讯景7900GS高频版甚至可以流畅运行在Ultra High画质加3级反锯齿模式下,而双敏火旋风PCXl9528 PRO在此模式下距流畅标准也仅差l帧。

仅从性能上看,除了在公版频率TGeForce 7900 GS明显落后于Radeon X1950 GT外,其他非公NGeForce 7900 GS通过大幅提高频率,性能已经与频率相对较低的RadeonX1950 GT不分伯仲。但是笔者发现Radeon X1950 GT在《命令与征服3》中的画面细节要比GeForce 7900 GS丰富,特别是树木和建筑的阴影形状和边缘比后者细腻和光滑得多。因此结合性能与画质两方面看,Radeon X1950 GT比GeForce 7900 GS更适合《命令与征服3》。

《最高指挥官》专爱GeForce 7900 GS高频版

《最高指挥官》是即时战略游戏中的另类,虽然它没有采用过多的新特效,但同屏显示成百上千个作战单位的渲染任务量却足以令绝大多数显卡汗颜。在这款游戏中,所有GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT都表现得十分吃力,仅有XFX讯景7900GS高频版(600/1600MHz)这种频率极高的GeForce 7900 GS才能够在中等画质模式下勉强提供25帧画面,没有一款显卡能够在高级画质以及开启全屏反锯齿模式下保证画面流畅。可见只有在使用基于统一架构的GeForce 8800系列时,用户才能领略《最高指挥官》的完美画质。尽管绝大多数GeForce 7900 GS和所有Radeon X1950 GT都无法满足《最高指挥官》的胃口,但通过帧率对比仍可发现GeForce 7900 GS的性能全面领先于Radeon X1950 GT。原因在于,强调大量作战单位和宏大战争场面的《最高指挥官》比其他即时战略游戏更依赖显卡的纹理性能,而采用3:1渲染架构的RadeonX1950 GT恰好在纹理单元数量上明显少于基于传统架构的GeForce 7900 GS,因此自然在《最高指挥官》中败下阵来。总而言之,现阶段千元价位附近能够在《最高指挥官》中兼顾画质和流畅度的,除了600/1600MHz的GeForce 7900 GS高频版以外别无他选。

2007年即时战略游戏偏爱谁?

偏爱中高端显卡

《命令与征服3》和《最高指挥官》除了让我们感受到游戏本身的震撼外,也重新划分了游戏显卡的档次。在主流和中端市场销量最大的GeForce 7300 GT GDDR3和GeForce 7600 GS GDDR3能够满足大多数第一人称射击游戏的需求,但却根本无法应付2007年新一代即时战略游戏。在保证画质的前提下,只有GeForce 7900GS和Radeon X1950 GT能够在《命令与征服3》中提供25-30帧较为流畅的画面,而在《最高指挥官》中,只有频率极高的GeForce 7900 GS才能保证游戏性。对于2007年的即时战略游戏来说,定位中高端的GeForce7900 GS和Radeon X1950 GT仅仅属于入门配置,因此游戏玩家和游戏网吧的采购成本难免有所增加。

偏爱大容量显存

《命令与征服3》和《最高指挥官》除了对GPU性能要求高之外,对显存容量的需求也急剧增加。以《命令与征服3》为例,常规的高画质模式便占用150MB显存,首先淘汰了只有128MB显存的主流和中端显卡。再开启全屏反锯齿和各向异性过滤,显存占用量便接近256MB,假如出现大量作战单位激烈交火的场景,显存占用量突破300MB绝非耸人听闻。不难看出,2007年新一代即时战略游戏至少需要256MB显存,而以往大家认为用处不大的512MB显存也开始发挥重要作用。在价格相差不大的情况下,我们建议玩家尽量选择显存容量更大的显卡。

即时战略第3篇

战略执行力及其现状

很多优秀企业都有这样一种困惑:我们有先进的技术、高素质的员工和正确的战略方针,但为什么效益就是不够理想?这其实就是与没有合理的执行系统有关,导致执行不力和执行失真。

战略执行力是指通过一套有效的系统、组织、文化和行动计划管理方法等把战略决策转化为结果的能力。目前,“执行不力”是我国大中型企业的通病,主要有以下几种原因:

1. 企业高层不重视战略执行力。许多企业对战略制订工作高度重视,将公司战略管理的绝大部分资源都倾注在各级战略的策划和设计方面,可谓不遗余力!与此形成鲜明对比的是,在战略执行方面的资源却往往投入过少。例如:战略执行缺乏组织设计和组织文化保证、战略执行工作缺乏起码的计划性、量化管理手段严重不足。

2. 不重视战略执行力体系建设。老总或老板只去就单个事项指令,没有依靠体系,没有合理的流程制度支撑,或者是“老总或老板”运营高于流程制度之上。有一些相关的机制为“执行”做支撑,但常常是策略、构想一箩筐,形成的决议不明确,导致执行层面执行困难,跟进也无法进行,不能有效地执行解决问题的方案。

3. 有比较完善的管理制度并重视执行,但缺乏合理的协同沟通机制,执行阻力很大,以至于控制不力。例如:战略转化行动计划时上下级没有对分解计划进行充分沟通,在执行上就出现偏差。

4. 信息化程度较初级,计划审批和汇报和通道不畅通。老总经常常满世界忙业务,下级根本很难当面汇报和沟通,而同时老总在指派任务时也常常找不到合适的通道,导致战略调整和审批延误,效率低下。

保障战略执行力的“即时战略运行系统”

战略执行力问题导致企业的战略管理虎头蛇尾、有始无终,使许多凝结着战略管理者智慧结晶和卓越构想由于得不到正确的执行最终被束之高阁或半途而废,甚至还因此给企业的声誉、利益以及未来的发展都造成了不可估量的重大损失。要解决这一问题,保障战略执行力,就必须建立“即时战略运行系统”

企业“即时战略运行系统”是基于企业各级战略目标,指导企业竞争战略和职能战略执行全过程活动的原则、方法、流程和标准的信息化系统。它确定了各级战略运行系统的领导小组和执行小组的职责、权限,描述了战略转化成可执行的行动计划方法和工具,明确正式组织的协作原则、绩效评估方法,设计了战略执行KPI及评估机制,解决了战略执行在时间和空间上的管控难度。“即时战略运行系统”使公司中高层管理人员及其他人员能够了解企业在战略执行过程中对他们的要求和具体期望,激发中高层管理人员及其他人员履行战略执行相关职责的积极性和主动性,从而确保各级战略执行的理想效果。

企业“即时战略运行系统”由组织结构方案、行动与控制方案、协同管理方案(组织文化、冲突处理、协同评价)、战略执行评估方案、战略运行信息化方案五类执行方案构成。

组织结构方案

组织结构方案是说明企业在竞争战略以及职能战略执行过程中所采用的具体组织模式和规定各级战略领导小组和战略执行小组人员和职责的方案,是企业战略执行的“硬件方案”,也是其他战略执行方案的基础。在竞争战略层面,企业通常可以采取以下三种组织模式与竞争对手展开行业竞争:一种是保守型态式、一种是风险型态式、另一种是分析型态式。保守型态式就是致力于维护老产品的现有市场份额和客户群体,积极改善内部生产条件,这种以成本和效率为中心的战略就应当采取职能式的组织结构方案,以充分发挥集权式管理刚性、统一的优势。风险型态式就是致力于充分把握宏观社会环境和综观行业环境中的一切有利条件,在现有市场不断开发新产品,同时不断开拓新市场。这种以市场和研发为中心的战略就应当采取事业部式的组织结构方案,充分发挥分权式管理柔性、灵活的优势。分析型态式是在致力于维护老产品现有市场份额和客户群体的同时,积极开发新产品和新市场,对保守型战略和风险型战略进行平衡/折中。这种以成本/效率和市场/研发双中心为特色的战略应当采取矩阵式的组织结构方案,充分发挥集权式管理与分权式管理各自的优势。与此同时需要明确战略执行各级组织的关系,因为大中型企业往往有很多区域公司和庞大的职能系统,在战略执行前,必须摆正各各级组织的关联关系。明确各级战略领导小组的组长、副组长和成员,规范其职责,主要是审批该级别战略制定、调整和回顾的审批和决策。战略执行小组规定组长、副组长和成员,明确组长负责整体年度计划和管理时钟的把控,副组长负责组织协调会议和小组的运营管理,成员必须要设立跟进战略执行的督察人员。

行动与控制方案

行动与控制方案是战略执行关键说明如何将竞争战略和职能战略转化成具体的可操作的企业年度运营计划、区域年度运营计划和职能年度运营计划,并通过各级运营计划管理纳入到日常运营,通过督察系统跟进战略执行的方案。第一、任何战略目标的达成都要转化成年度运营计划,它是战略执行具体行动的计划。制定年度运营计划必须遵循SMARTER原则,即方案本身必须是具体的(Specific)、可测量的(Measurable)、可达到的(Attainable)、现实的(Realistic)、有时间要求的(Time-based)、激动人心的(Exciting)和竞争性的(Rivalrous)原则,以便为战略执行者及其直接上级的相关活动提供明确导向。优秀的年度运营计划会将战略按战略、战术、工作清单层层分解成明确的行动计划、衡量指标和完成时间,上下级共同达成此战略的分解,进行有效的资源配置,最大限度减少了具体工作中的模糊点,清晰的行动路径帮助各战略执行人员明确工作目标,责任到人显著降低了相互扯皮的现象,从根本上提升各级战略执行的速度和质量。第二、年度运营计划调整和跟进的流程。由于年度运营计划是年前根据当时战略环境和战略制定分解的行动计划,环境变化会导致分解的行动计划失去市场机会,如果我们没有及时调整这些行动计划,照旧执行,完成计划,反而会造成企业的更大的损失。同时人的本性总是存在一定惰性,很可能在无人监督的情况下各级战略执行人员忽略战略的严肃性,自行调整行动计划,或延时完成行动计划,等到年底考核发现时对企业的损失已经无法挽回,弥补为时已晚。所以战略执行督察人员按照流程每月发送企业年度运营计划督察表,要求各部门和各区域公司按时反馈,并跟进反馈情况的真实性。第三,年度运营计划的管理是分层级的。一般大中型企业可以分为三级运营计划管理体系(见下例图)。每一级有自己的工作规划和运营计划进行日常的运营管理,上级计划作为下级计划必须承接保证战略的层层落地,将上一级的运营计划落实到自己的运营计划中进行日常管理才能真正体现战略在各层级中运行,将战略切实植入到每一个岗位的日常工作中。

协同管理方案

协同管理方案规定了组织内协同的原则、标准,是行动与控制方案的细化补充和保障。它包括组织文化、冲突处理、协同评价。企业中任何战略都不是哪一人或部门能完成的,它往往是多个部门和区域协同作用才能完成的,所以协同管理方案是行动与控制方案的保障。

组织文化是说明企业在竞争战略和职能战略执行过程中所推行的协同工作理念和工作行为标准的方案。由于思维方式和行为方式的调整能够彼此充分互动,且思维方式和行为方式的调整能够在很大程度上改变人原有的工作态度、激发人巨大的工作潜能,组织文化便自然成为企业战略执行的有力支撑。冲突处理是说明企业在竞争战略和职能战略执行过程中解决各单位/部门间发生的冲突的方式/步骤的方案。由于企业内部的各单位/部门在竞争战略和职能战略执行中的角色/地位/作用有所不同、各级/各类战略目标之间存在相互影响和资源分配上的竞争,战略执行中发生冲突是不可避免的。冲突处理方案有助于对企业战略执行中出现的各类冲突的性质、范围、程度以及可能产生的影响迅速做出准确判断,指导各级战略执行者采取有力措施及时化解冲突。协同评价方案是说明企业在竞争战略和职能战略执行过程中评价各级战略执行层的配合程度的方案。企业主要通过大力推行组织文化和协同评价方案、运用正向激励手段以及规范化的原则、方法、程序和标准推进企业的战略执行协同作用。例如当某些战略执行者或其他人员在理念和行为上拒绝接受组织文化和其他战略执行方案的要求,采取消极回避、拖延懈怠、拒绝合作甚至公开对抗等方式阻碍企业战略执行的正常推进时,协同评价会体现出其起到的积极作用,这时将采取解聘扣罚奖金等措施。

战略执行评估方案

战略执行评估方案是对企业各阶段竞争战略和不同职能战略执行情况进行综合评估的方案。战略评估可以每半年评估一次,分为竞争战略评估和职能战略评估,评估主要依据战略执行时制定的KPI指标完成情况进行分析,通过对战略执行工作定期、规范的评估,能够及时发现各级战略执行者在制定和分解和执行战略活动中的优点和不足,激励/鞭策各级战略执行者不断提升自身的战略转化和战略执行水准;同时为调整、优化各级/各类战略执行方案的原则、方法、程序和标准提供充分依据,为企业各级/各类战略目标的顺利实现和战略执行综合绩效的持续提升提供动力。

战略运行信息化方案

即时战略第4篇

【关键词】即时战略游戏 系统论 谋略论 武器系统论 平衡性

一、即时战略游戏的概念

即时战略游戏(RTS,Real―Time Strategy)是战略游戏中的一种,游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。所谓即时,就是玩家在紧张地派兵布阵之时,敌方也在进行各种操作。当玩家停下来时,敌方不会停下来等他。这样双方都在和时间赛跑,使得游戏更加紧张刺激。所谓策略,对游戏来说是通过资源采集、生产、后勤、开拓和战争来振兴本种族或国家,用来击败敌人的各种军事指挥手段。大多数即时战略游戏的规则都遵循“采集一生产一进攻”等原则,即通过对资源的采集和利用,构建基地和城市、生产武器、组建军队然后向敌方发起进攻。

二、从中西方战争史看即时战略游戏

我们知道,任何类型的游戏都不是简单地无中生有,游戏中所采用的各种思想或多或少地从其他领域发展而来,有一定的传承性。即时战略游戏的武器系统平衡性也是这样,它本身就是西方军事思想的产物。我们在翻看西方历史书籍时会发现,西方讲究实力,战争中谁胜谁负是实力和客观因素共同作用合理发展,令人容易理解。而中国古代战争中,强调智力、讲究谋略。加上突发性偶然因素太多,如风向、地形、士气等都可能决定战争的胜负,因此就会让他们觉得战争的规律无法捉摸,胜负太过玄虚。可见,在战争史上中西方有所差异。

我们可以把西方的这种体系称为系统论,东方的体系称为谋略论。从历史角度看,西方对谋略讲究得不多,贯穿整个西方战争历史的思想是技术,是武器系统,研究不同系统之间的制约关系,改善自己的系统。当整个系统的优势达到一定程度后,谋略的作用就被降低了,系统受偶然因素的影响也降低了。而使用计算机来表现战争时,简单而实在的系统论,比较容易用计算机软件技术来模拟。它的数学模型相对简单,容易用软件来实现。充满高超智慧的谋略论,无论是用硬件和软件来模拟,都是很难实现的,构建成令人信服的敌我双方主帅的思维模型难度相当大,简直是不可能的。另外,用软件模拟诸多偶然因素对战争的影响,也是困难重重。正因如此,游戏设计师们在提高战略游戏智能方面并没做出多大突破,而西方系统论却在即时战略游戏中得到了有效发展,最终成为即时战略游戏市场的主导之一。

三、即时战略游戏中最重要的因素是平衡性

即时战略游戏中的一个重要因素就是其平衡性,即不同武器系统之间的平衡性。进行游戏各方的经济生产的能力、军事生产的能力、军事调动的能力、军事战斗的能力等都要达到某种动态平衡,从而避免出现实力不均衡的情况。如果能力不平衡,玩家们就会去选择一两个好用种族,其它的根本不会有人再去使用,或者在玩的过程中一方享有压倒性的优势,使游戏很快结束。这些都会影响即时战略游戏的游戏性,特别是影响到网络对战效果和游戏的可重复性。

四、即时战略游戏中的武器平衡性

1.武器系统论在游戏设计中的合理运用

忽略士气、政治等随机因素和干扰因素,只把注意力集中到武器系统之上。换句话说,就是完全没有偶然因素,战争的胜负是实力决定的。对战双方的实力体现在武器系统的效能和相生相克的关系上,这一点被美国的即时战略游戏设计师们所热捧。另一点是以一种发展的观点看待武器系统的演变。随着技术的进步和革命,旧的武器系统如何被新的武器系统替代,新的武器系统又如何影响旧的武器系统。不同武器系统之间的相生相克、相互制约的关系被现在的游戏产业所广泛采用。

两种武器系统对抗时,一定是有一方防守,有一方进攻,优劣体现在进攻一方是否能够瓦解防守一方的阵型,或者是防守一方是否能够承受的住进攻方的;中击而不至于溃败。

这个方法正好适应了计算机软件的局限性。游戏设计师在早期的尝试中,发现用计算机软件模拟那些偶然因素特别困难,而设定不同的武器系统以及他们之间的关系则容易得多,同样可以产生无穷的变化。其数学模型简单的多,而且可以构建成数据表驱动,其实用性能更好,其思路被广大的即时战略游戏所贯彻并使用。

2.游戏设计中竞争单元是一个死循环系统

当然,即时战略游戏中要应用这种思路,和历史上军事家们研究武器系统思路有着根本性的不同。历史记载中军事学家研究武器系统的目的,是为了使得自己的系统或系统组合能够在任何情况下都能获得压倒性的优势,而游戏设计师研究的即时战略游戏中武器系统的平衡性的目的,是把游戏设计成滴水不漏、环环相扣的解不开的连环套,你在这方面强,我在那方面强;如大家所熟悉的儿童游戏石头、剪刀、布。石头是剪刀的克星,剪刀是布的克星,布又是石头的克星,一物降一物,反反复复,使得任何系统都不能对所有系统有压倒性优势。

五、结语

游戏目前的发展还是一个归纳并形成的阶段,所有的类型都基于对现实及虚拟世界的模仿。游戏的技术层面还不完善,其内在规律和法则也没有一成不变的模式可依。游戏作为一种娱乐形式,在构建虚拟世界的同时,让玩家更深刻地体会其置入感和更强的交互性。继而使游戏设计更趋于国际化。

参考文献:

[1]李浩,世界游戏制作大师,中国传媒大学出版社.

[2][英]塞克尔著,张蓓,洪芳译视觉游戏,北方文艺出版社.

[3][美]哈本著,陈征译,游戏编程入门,机械工业出版社.

即时战略第5篇

提起战略类游戏。当然不限于即时战略,但是一提即时战略,还是有很多玩家马上提起精神,因为这类游戏一直是全类型游戏中最锻炼脑力的一类,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《红色警戒》、《战争地带》等等都曾经影响过一代玩家。现在。就让我们一起来玩儿吧!

《红色警戒2》是一款制作精良的游戏,它将经过干锤百炼的游戏结构与全新功能完美地融于一炉,使之成为令人拍手叫绝的续集,而且就《红色警戒2》本身来言,也是一款出色的即时战略游戏。

魔兽争霸3:冰封王座

《魔兽争霸3:冰封王座》包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在《魔兽争霸3:冰封王座》中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来,从而省去了手动操作的过程。

魔兽争霸2:战网版

经典中的经典!《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,那么从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始,暴雪新的操作体系(右键点击移动,左键选择)得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到《魔兽争霸2》的怀抱。“战争迷雾”的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。

星际争霸2:自由之翼

《星际争霸2》延续了《星际争霸》人族、星灵和异虫三足鼎立的传奇史诗,三大截然不同又各赋异秉的种族再次面临冲突与对抗。游戏均衡是《星际争霸》的经典所在,

《星际争霸2》在保留游戏均衡的同时,每个种族有更多的新兵种,玩家熟悉的兵种也有所调整。游戏结构类似于《星际争霸》,主要的游戏技巧着重在资源上,玩家用采集的资源建造不同的建筑、军队并进行升级。

剑与勇士

《剑与勇士》是一款横向卷轴式即时战略游戏,游戏中有三个不同的势力代表,为了成为最高统治者而展开战争,据说包含有单人模式及多人模式。游戏分为三个种族,第一个种族攻击魔法都一般,第二个种族魔法攻击力弱了点但小兵强悍,第三个种族魔法厉害。

即时战略第6篇

玩家想进去的时候只需要到相应地区的战场管理员NPC提出进入请求即可被随机传入,而其中一方胜利后,双方成员则会被自动传出战场,回到战场管理员身边,以方便玩家第一时间重新进入一个新的战场。3c战场中规则也十分的简单。

1、在战场中只有不同阵营的玩家可以相互攻击,同阵营玩家无论何种pk模式都不能相互攻击。

2、在游戏中玩家如果死亡,则30秒之后重生在自己基地重生,死亡不掉落物品且无任何惩罚。

3、离开战场后玩家会被传送到相应进入地图的传送NPC处。

4、无论战局如何,首先摧毁敌方阵营的大本营方将获得胜利。

5、战场中所购的所有武器道具,人物属性,获得红宝石数,在退出副本后会全部自动消失。

其游戏玩法就更加简单:

在战场中玩家分为蓝红两方,双方互相敌对,并各有一个主建筑和3条战线上的副建筑群,

其副建筑群各由2门炮台及一个刷兵兵营构成,其兵营在地图的固定位置上。兵营存在时,地图上每隔一段时间会刷新一组怪物,帮助己方作战。被摧毁后对方所有人都可以获得一定经验值。兵营被摧毁后将不在会刷新兵投入战场:而炮台则一般在兵营附近,地图的固定位置上,能够自动攻击敌人,其威力非常强大,被摧毁后对方所有人都可以获得一定经验值及红宝石奖励,被摧毁后不在刷新。而主建筑则是一个大本营和3门炮台组成,在规定时间内将对方的主建筑消灭则为胜利,如果在规定时间内双方均未消灭掉对方建筑物。则双方平手。消灭场景中的对立怪物,玩家,对立建筑物在获得经验的同时将获得红晶矿石,使用红晶矿石可以购买战场中的属性书,装备以及战车等提升人物属性道具。

而红宝石则是由玩家在战场中的战绩所直接影响的,杀死玩家将获得3个红晶矿石,杀死怪物获得1个红晶矿石,击毁敌方的建筑和炮塔更是有大量的红宝石和经验的超额奖励!

在战场中,一切的武器道具都可以在“战场商人”处购得。而且其武器和防具品质也大大高出普通场景中的相应级别道具,而且武器道具从最底等品质绿色到最高品质的紫色应有尽有,当然价格上也有非常大的差距。除了强大的道具外、属性书更多的成为了玩家们的宠儿,3颗红宝石就能换取大量的单项属性点,而且可无限制叠加,让玩家真正体会到什么才是真正的“强大”《力量书》增加的爆击率和近战的攻击力; 《敏捷书》增加的远程枪械攻击力和躲避率:《智慧书》增加的魔法元素攻击力和人物能量值及回蓝速度,《生命书》增加的人物总血量及更快的回血速度……这不正是玩家一直苦苦追求的吗?

高品质的武器道具,高等级的人物属一性,高水准的游戏乐趣……

2)全明星高金合力打造的超平衡性的游戏3D新格局。

《战火:红色瞀戒》作为一款MMORPG游戏,几乎每个角色都是成长积累起来的,每个角色都存在绝对的个性属性,那么在《战火:红色警戒》的3c战场中,角色之间的平衡性是如何实现的呢?

为了要在角色扮演游戏申加入一个绝对公平对战的环境,《战火红色警戒》在今年上半年正式签约了一位国内知名的职业电子竞技选手――wNv战队的XiaOt,作为游戏的开发策划顾问,同时,整个wNv战队也同时成为了《战火:红色警戒》开发即时战略游戏元素

《战火:红色警戒》要在MMORPG游戏中加入魔兽3的3c对战模式,要为MMORPG网络游戏开拓出一条新思路。当看到这个消息的时候,着实让网络游戏业界吃惊不小。《战火:红色警戒》自运营以来,一直是消息不断,爆料层出,而其号称的即时战略元素网游,却总是雷声大、雨点小,并没有让玩家看到切实的所谓RTS元素的游戏内容。

然而就在近日《战火:红警》突然宣布推出原属于即时战略类3C战场对战模式,使MMORPG游戏实现与RTS即时战略游戏的真正结合。

Three Corrdot――即我们通常熟悉的3C ,想大家早在魔兽争霸的年代就已经熟知了,从英文直译来说就是[3条走廊]、即整个战场被3条主战线所划分,而玩家所作的就是配合三条主战线上同盟军一起来击毁地方的进攻部队、防御建筑以及敌人最终的大本营。

其游戏的主特点就是多玩家间的对抗,让人顷刻间产生高度紧张,高度精神集中、高度刺激的游戏体验,在玩家间高水准的配合、对抗间畅爽着这和平年代中,男人对战争的执着,对友情的珍一陪,对敌人的同仇敌害……

但3c战场究竟有怎样的独特魅力,让玩家们如此关注如此爱不释手呢?

1)公平游戏,消除等级和装备观念

现今一被韩国“泡菜”游戏占据半壁江山的网络世界里,再也找不到所谓公平游戏的影子了……

“我在线时间长,我级别高,我装备好,我……”。一切的一切都成为了大号肆无忌惮欺负新手玩家的借口。不知道什么时候开始,公平游戏的准则似乎已经失衡或彻底被颠覆了,游戏的平衡性也在此时大大的被降低了。老乌欺负大鸟、大乌欺负小鸟、小鸟欺负菜鸟……在游戏里屡见不鲜,而真正讲究技术,讲究微操,讲究配合和意识的游戏氛围已经越来越少了,一切一切的为PK而升级,因升级而PK的事情每天都在各大网游中一遍又一遍的上演着,难道这真的是我们想要的,快乐的,健康的游戏环境吗?玩家们真的满足干这种没有任何技术含量的仅凭再线时间长,级别高而欺负小号的乐趣吗?难道这不是一种悲哀吗?

在《战火:红色警戒》,3c战场为玩家提供了一个公平的平台。一个讲究配合和技术的平台,一个再没有欺负人。大家都靠自己的实力和微操技术的平台……

在《战火:红色警戒》的3c战场中一切的不平等都将被颠覆,一切的玩家间的差距都将在踏入战场的一刻被彻底的平衡,因为在战场中,双方所拥有的一切都是一样,不存在差异,这就保证公平和平等性。“3c战场”完全排除了网游等级的限制,在玩家角色进入战场后,会被随机的加入红色或蓝色军团,分别出现在各自的大本营中,人物属性全部清零原有装备清零,无论在RPG模式下的人物势力有多大差异,在3c热血战场中,所有角色的起跑线完全一致,游戏对战绝对公平。这种玩法也的强力后援团。

在职业平衡性的设计中,

xiaOt提出了自己的建议,使《战火:红色警戒》的热血战场真正做到了对战平衡。在战场场景中,进入战场的所有角色属性清零,在战场战斗中重新计算升级等级与技能殛装备,等到战斗结束后,角色离开战场,属性则恢复为原RPG游戏中的个人属性,再依照战场上的胜负关系,给予参与者一定数量的单独奖励。这是平衡战场创意之一,同时,XiaOt还提出,《魔兽争霸》3C中,两方面势力分别最多可由10名英雄可供选择,双方也就是20名,而《战火》中的游戏角色只有3个,这个困难是一定要克服的。

对于第二个困难,xlaOt将《战火:红色警戒》的三个角色与《魔兽争霸》的20多个角色进行――对照,终于发现了一个绝对巧合的现象:《魔兽争霸》中有三个角色,分别代表了力量,智力和敏捷;而《战火红色警戒》中的英雄恰恰也正好是这依照这个属性分类的,同时, 《战火红色警戒》3c中的20个角色,每人都拥有4-5个技能,总共有大约90个技能,而《战火》的三个角色,分别有30个技能左右,总共算起来,也同样是90个技能,这样的巧合促成下,《战火:红色警戒》最终,真正实现了绝对平衡的3c热血战场的设计。

3)有你有我,3c战场再有是一个英雄的舞台,团队介入,让友谊和游戏同时升华!

热闹、辉煌、荣耀、自豪……却仍丢不开寂寞的影子、大多游戏里、玩家都是寂寞的,独自的刷怪、独自的任务、独自的游艺干机器人和机器人之间……级别越高、装备越好、能独自挑战的BOSS越多,其实寂寞就又多加了一份,久而久之,寂寞便成了习惯,大家都习惯做孤单英雄,在自己的舞台上跳耀着,但不管这舞台有多豪华,观众有多么的多。其寂寞的心境还是无法排艇……

即时战略第7篇

资金链是企业的生命线。从某种意义上说,现金的管理水平是决定其获利能力的关键因素。以即时的最佳现金流量为预算目标,尽可能将企业的现金流细化、即时化,随时可以分析每一次现金收支变动对企业各方面的影响,按日、周、月、季对各部门的现金流量制定分时段的滚动预算,据以对其日常现金流量进行实时动态控制。以精细化、规范化提高现金预算的质量。

即时性现金预算,根据公司年度预算制定各部门的动态现金流量预算。经过上下必要的反复、平衡,并与公司的战略目标相对应,最终形成年度现金流量预算;具体的预算周期根据企业资金量大小及对资金周转效率的要求确定。以时效性、科学性突出现金预算的重点,至少包括业务发展态势分析、主要支出项目的情况及特点、资产负债净利润情况及变动原因、当月发生的重大事项及影响分析、当月业务热点、宏观经济和市场环境对公司的影响、同业竞争对手、行业对比分析等,尽可能达到对企业每一次现金收支变动,作出积极应对的状态,而且,可视情况即时调整。

战略系统理论下的即时性预算管理有以下特征:

第一,现金预算目标具有动态性和多变性。环境波动和动态竞争导致了企业项目周期越来越短,战略交替的频率越来越快,从而导致现金预算的多变。

第二,现金预算期具有不确定性。基于现金预算即时性,由于环境快速变化,竞争对手行动的难以预见,使得现金预算越来越短期化。

第三,预算编制方法与程序具有灵活性。在战略系统指导下,由于环境不确定,现金预算应当充分体现时效性,它不允许自上而下多次反复,而是应当充分发挥各预算责任单位管理层的能动性和自。

二.当前我国企业现金预算存在的问题

第一,现金预算未与战略管理相结合。传统现金预算与战略相脱节。在没有企业战略的环境下做现金预算,易重视短期活动,忽视长期目标,使短期的预算指标与企业发展战略不相适应,各期现金预算衔接性差。

第二,企业常以“自我”的心态搞现金预算。在现金预算过程中忽视对市场状况了解,使很多预算指标与企业外部环境不相容。预算编制过程中,不能充分考虑企业本身的行业性质、业务特点,组织构架等,使现金预算编制耗时耗力却难以适应多变的经营环境。

第三,现金预算缺乏即时性。不能即时、细化的对现金收支变动作出应对,现金预算与短期动态相脱节。

第四,现金预算执行中,缺乏对控制弹性的合理认识。现金预算必须具有一定的弹性,有的企业现金预算缺乏这种弹性或者弹性过大,都使预算失控。

三、战略即时性现金预算的对策

第一,构建以企业战略为指导的现金预算体系,使现金预算与企业战略紧密结合。

一是企业战略决定现金预算目标。企业战略虽明确了未来的目标,但战略的执行需要通过现金预算保证资金的落实和通过现金预算对战略执行的财务结果实施控制。

二是企业战略指导现金预算的编制。战略的不同确定了企业的发展思路与方针的差异,不同类型的企业及同一企业的不同发展阶段的现金预算目标与重点应该不一样,预算的编制必须适应和体现这种变化。现金预算也必须以战略为导向才能对战略起到支持。

没有以战略为指导的现金预算是没有目标的预算,难以提升企业的核心竞争力和企业价值,而没有可靠现金预算支撑的企业战略是不具有可操作性的空洞战略。因此,要将企业的战略指标化,融入现金预算体系中。

第二,优化现金预算方法,突出“即时”控制。

构造现金预算即期多变量动态模型。对即期现金预算,改变传统单变量分析,采取多变量分析对比的方法。通过预测自由现金流量、远期现金需求量和即期最佳现金持有量的结合等提高现金预算水平,加强现金日常收支管理,结合平衡计分卡四维度来加强现金预算管理。此外,重视预算信息反馈。按照现金收支变动及预算执行情况,即时进行信息反馈,建立相应的预算变动跟踪系统,各责任部门即时对预算目标的实施情况进行跟踪分析和调整,找到现金预算执行过程中存在的问题,分析产生差异的原因,即时调整。

第三,对现金预算施行弹性控制。

即时、有效的现金预算控制能使企业防范风险,提高效益,使战略目标稳步实现。但并不是说,对每一个细节都要控制,要有的放矢的进行控制、弹性化的进行控制:

一是对特殊现金业务实行重点、即时兼控。企业个别特殊项目现金预算开展的是否适当,是整个现金预算顺利实施的关键点,所以必须要给予高度的重视,有目的、有重点地合理开展个别业务的现金预算控制工作。

二是对一些常规、日常的现金预算,施行中度、一般的控制。